Weird West e il sogno di creare videogiochi: a tu per tu col papà di Dishonored
Ci siamo seduti a fare una chiacchierata con Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios e papà di Dishonored, per scoprire i segreti del suo nuovo Weird West e i retroscena del suo addio a Bethesda, chiedendogli anche qualche consiglio per i giovani indie italiani.
a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: WolfEye Studios
- Produttore: Devolver Digital
- Distributore: Devolver Digital
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 31 marzo 2022
Diventare autori del videogioco dei sogni è una faticaccia. Non usiamo giri di parole, è davvero una faticaccia. Puoi avere tutte le buone idee del mondo, ma quelle buone idee devono essere accompagnate da perseveranza, dedizione e anche un pizzico di fortuna, che non guasta. Molte cose andranno storte, progetti finiranno in naufragi creativi senza capo né coda, ma magari arriverai al momento della svolta in cui sarai adocchiato da un grosso publisher che ti darà sicurezze economiche.
E allora comincerai a creare senza più la paura di capire come pagare i tuoi sottoposti, darai vita a videogiochi di successo che ti renderanno noto in tutto il mondo. Ma a quel punto? A quel punto cosa farai? Non c’è una risposta esatta. Qualcuno continuerebbe semplicemente a creare. Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios e papà di videogiochi come Arx Fatalis, Dishonored e Prey, invece, ha deciso di fare qualcosa di peculiare: un passo indietro. Salutata la sua creatura, è ripartito esattamente dall’inizio, fondando la software house WolfEye Studios per dare i natali a un nuovo progetto: Weird West.
Ci siamo seduti a un tavolo per parlarne direttamente con lui, a qualche settimana dal nostro ricco documentario dedicato alla storia di Arkane, per scoprire non solo tutti i retroscena e le caratteristiche uniche di Weird West, ma anche per fare sapere ai tanti giovani sviluppatori nostrani che sognano di raggiungere il successo sotto un grande publisher perché mai un creativo dovrebbe decidere di ripartire dal primo step.
Il Selvaggio Strambo West e cosa avrà di unico
Se le più recenti uscite di Arkane si erano fatte apprezzare anche per gli scenari peculiari in cui ci trascinavano, Weird West non vuole certo essere da meno. Il nuovo gioco di Colantonio, infatti, ci trascina in una reinterpretazione del Selvaggio West, dove ci confronteremo con NPC e creature strambe di tutti i tipi, mentre vestiremo i panni di cinque diversi eroi, ciascuno con le sue abilità specifiche.
Ogni run sarà diversa dalla precedente – per forza
Trattandosi di un titolo che è prima di tutto un gioco di ruolo, all’interno del quale numerosi sistemi si intrecciano per dare vita a un’esperienza sandbox che lascia ampia libertà di approccio, Weird West deve necessariamente puntare sulla varietà. A testimoniarlo ci sono i cinque diversi protagonisti giocabili, che come accennavamo avranno caratteristiche differenti l’uno dall’altro.
Abbiamo quindi chiesto a Colantonio quanto ampio sarà il respiro dato dal gioco, quanta libertà di approccio possiamo aspettarci da Weird West. «Il gioco è ancora in fase di sviluppo, quindi niente è ancora scolpito nella pietra e abbiamo ancora delle cose in moto, ma il nostro obiettivo è quello di realizzare qualcosa di davvero vario, che offra sia il respiro di un gioco di ruolo che il divertimento di un gioco d’azione, oltre alla profondità concessa da tutti gli strumenti che avrai a disposizione, che saranno parte della simulazione» ci ha spiegato il creative director.
Come in ogni buon gioco di ruolo, a differenziare i cinque personaggi ci sarà il fatto che faranno parte di cinque diverse classi: «ciascuna di esse evolve diversamente ed è il giocatore a decidere come preferisce portarle avanti» ci ha assicurato Colantonio.
L’intento di WolfEye è in ogni caso quello di assicurarsi che ogni run sia completamente diversa dalla precedente, impossibile da replicare. A dare manforte a questo concetto che è cuore dell’esperienza di gioco troviamo anche un’altra caratteristica: la morte permanente.
Lasciate ai morti quello che è morto, fatto quello che è fatto
Quando ha presentato il gioco durante PC Gaming Show, Colantonio ha sottolineato la presenza della permadeath, che potrà colpire i vostri protagonisti e anche (e soprattutto) i vostri alleati. Se avete un companion e non siete in grado di misurarvi con le sfide in cui vi infilerete, insomma, preparatevi a elaborare un po’ di lutti digitali, a meno che non riusciate a rianimarlo prima di venire a vostra volta uccisi.
In merito alla morte permanente, Colantonio ha aggiunto che «penso che il motivo per cui questo funziona è un po’ simile al perché funziona in L’Ombra di Mordor, dove fa parte del divertimento cercare di completare le quest al di là di tutto, anche se quella città è tua nemica, che potrebbe significare andare fino a lì a recuperare l’oggetto che ti serviva – ma nel modo peggiore possibile, rubandolo o usando la forza».
«È un modo di sentirti in controllo delle tue scelte, e penso che non è una cosa che abbiamo visto tanto nei giochi di ruolo per ora – perché siamo abituati a giocare titoli in cui fai un errore, carichi la partita e cambi idea: vogliamo che il giocatore sappia che il titolo seguirà il percorso che lui sceglie, e gli consentirà di finire il gioco intero nel modo che sceglie. Inoltre è positivo anche per le abilità, perché puoi fare una run e avere un’esperienza totalmente diversa, anziché ricaricare e provare cose diverse a ogni singolo step usando i salvataggi.»
Weird West e guardarsi indietro
Nel corso della nostra chiacchierata, ne abbiamo approfittato per chiedere a Colantonio quale dei suoi precedenti giochi si possa considerare più simile a Weird West, considerando che anche questo ricade in generi affini. A sorpresa, il fondatore di WolfEye ha pescato da capo e coda della software house di Lione ed Austin, scegliendo il suo primo e il suo ultimo gioco.
«Probabilmente potrebbe essere Arx Fatalis o Prey, per la struttura» ha ragionato. «Spero si riesca ad avere l’action in stile Dark Messiah of Might and Magic, che è davvero divertente e rapido, vario, con molti elementi legati alla fisica – è quello che spero. Comunque, quando parlavo della struttura in stile Arx Fatalis penso sia vero, ma andremo anche oltre: Arx e Prey erano entrambi in ambienti confinati, mentre qui abbiamo grossi scenari con terre esplorabili, similmente al primo Fallout, se devo citare un esempio.»
«Da quel punto in poi siamo cresciuti, abbiamo aperto uno studio in America e cominciato a lavorare con persone davvero fantastiche come Valve e via dicendo, abbiamo portato a casa dei talenti grandiosi, e alla fine siamo arrivati a Bethesda che ci ha dato la consapevolezza di avere i soldi per realizzare il nostro prossimo gioco a tutti i livelli. Il successo commerciale, il successo della critica, è stata una cosa terapeutica, per me e per molti dei ragazzi di Arkane che hanno affrontato anni difficili.»
E, a sorpresa, è proprio il momento di apice, quello che ha fatto capire a Colantonio che era il momento di dare una svolta alla sua carriera: «era il momento di Dishonored, poi ci sono stati Dishonored 2 e Prey, e a quel punto eravamo diverse centinaia di persone che lavoravano in due diversi continenti. Ecco, è stato il momento in cui ho pensato non ci fossero più progressi da fare, per me, se la vedi come un film ero arrivato dal prologo all’epilogo.»
Diventare uno sviluppatore oggi: i consigli di Colantonio per gli indie italiani
Considerando che Colantonio è uno di quei creativi che hanno compiuto il film completo, come dice lui, andando ad anello dalla scena indipendente delle origini alla scena indipendente delle certezze acquisite, non potevamo non chiedergli un consiglio per i giovani indie italiani che vogliono realizzare il loro videogioco dei sogni. Considerando che il panorama nostrano sta cominciando a crescere, che cosa dovrebbe fare un giovane sviluppatore per riuscire anche solo un po’ a ricalcare le orme del successo di Colantonio?
Come prevedibile, purtroppo, non c’è una formula magica da seguire. Dopo averci chiesto ridacchiando se dovesse o meno rispondere alla domanda in italiano (e lo parla in modo eccellente, sebbene lui affermi di non riuscirci in tema videoludico a causa della terminologia tecnica, ndr), Colantonio ha raccontato: «il contesto è davvero molto diverso da quando ho cominciato io, è difficile immaginare una regola valida per qualsiasi epoca, le difficoltà di oggi sono davvero diverse da quelle che avevamo a quei tempi. In un certo senso, possiamo dire che oggi sia più facile per alcune cose, più difficile per altre.»
«Alcune persone hanno questo spirito, ma non tutte: quando ce l’hai, aggrappatici e non lasciarti distrarre, non lasciare che ti dicano che le tue idee non sono buone, non lasciartelo dire da nessuno. Alle persone viene sempre facile dire no, o non credere in un bel niente, perché spesso hanno ragione: la maggior parte delle cose va incontro al fallimento. Tuttavia, è anche vero che le cose che diventano grandi, che hanno successo, sono cose davanti alle quali all’inizio le persone ridevano, perché erano diverse.»
Armatevi di coraggio, insomma, anche se da solo potrebbe non bastare. Il fattore fortuna, infatti, ha sempre un suo ruolo nella riuscita dei progetti, di qualsiasi natura essi siano. Lo ha, però, anche il team giusto: «devi circondarti di persone che pensano come te, che ti seguono. Alle persone piacciono i leader, piacciono i sognatori: non associatevi semplicemente a chiunque voglia lavorare e fare affari con voi, perché avranno piani e motivazioni differenti dai vostri. Trovate persone che vogliano supportare il vostro sogno, non quelle che vogliono unirsi al vostro progetto per farci dei soldi e magari farlo andare in una direzione che non vorreste.»
Arrivato all’elefante nella stanza, ossia come trovare i soldi per sostenersi durante lo sviluppo di un gioco, Colantonio ha raccomandato ai giovani sviluppatori italiani di giocare a loro vantaggio una carta comune a molti della nostra generazione: avere difficoltà a raggiungere un’indipendenza economica tale da poter vivere in una casa propria, lontani dal proprio nucleo familiare di origine. Se questa mancanza di autonomia è un problema sociale legato al lavoro e all’indipendenza economica che diventa un miraggio, Colantonio consiglia di farlo volgere a proprio favore.
«Parlavi di giovani sviluppatori italiani, so che in Italia, a meno che le cose siano cambiate, molti ragazzi vivono con i loro genitori, e quando penso alla mia provincia in Italia, la provincia di Frosinone, mi dico ‘dio, se fossi lì farei i giochi a costo zero!’, perché molti ragazzi abitano nella casa di famiglia e possono lavorarci su senza che ti costi niente, fino a quando non fai uscire il gioco. Se hai talento e non devi preoccuparti dei soldi, perché magari abiti con i tuoi e hai poche spese, concentrandoti sul tuo gioco e nient’altro, non mi sorprenderei di vedere spuntare qualcosa di interessante. Questo è il mio consiglio, so che sono consigli generici ma non ci sono altri segreti se non questi. E c’è sempre bisogno di fortuna, come dicevo.»
Se volete scoprire l’opera di Colantonio, potreste cominciare con Dishonored e Prey, ora disponibili a prezzi ridotti.
Probabilmente, è proprio come diceva Colantonio: il fatto che il creative director abbia già «vissuto l’intero film», dalle origini indipendenti al successo, fa in modo che Weird West possa contare su delle consapevolezze e su un senso di libertà artistica che potrebbero essere le frecce più valevoli all’arco di WolfEye Studios. Al suo debutto, la nuova software house dell’ex Arkane mette in campo un progetto strambo come da manuale, che promette varietà, una direzione artistica peculiare, cinque storie interconnesse e tante possibilità sandbox nelle mani del giocatore.
Rimaniamo ora impazienti di metterci le mani, con l’uscita fissata per una data ancora da fissare su PC.