Watch Dogs Legion | Video Recensione - Londra chiama
La terza, e ultima, prova sul codice finale di Watch Dogs rivela un capitolo dalla forte personalità minato dai problemi tipici degli open world Ubisoft
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Ubisoft
- Produttore: Ubisoft
- Distributore: Ubisoft
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: 29 ottobre 2020
La prova del tre non mente mai e, dopo due test approfonditi condotti negli ultimi mesi direttamente sul gioco, eccoci finalmente pronti a parlare della versione finale di Watch Dogs Legion, l'ultimo, si fa per dire, action adventure open world proveniente dalle scuderie di Ubisoft.
Il tre è un numero che evidentemente si presta bene anche alla descrizione del titolo, dal momento che parliamo del terzo capitolo di una serie che negli anni ha faticato a sprigionare tutto il suo, in teoria devastante, potenziale ludico, minato da narrazioni poco profonde e ambientazioni non riuscitissime.
A Clint Hocking e il suo team di Ubisoft Toronto, all'esordio sul franchise, l'arduo compito di invertire la tendenza che ha rischiato col tempo di minare la fiducia dei giocatori nei confronti del marchio, tant'è vero che – notandone le qualità in fase di anteprima – ci siamo soffermati in più di un caso a riflettere cosa ne sarebbe stato, mediaticamente parlando, di Watch Dogs Legion se fosse stato la prima e non la terza iterazione della saga.
Uno, nessuno e centomila
Dopo le due prove di poche settimane fa, le aspettative nei confronti di Watch Dogs Legion erano piuttosto elevate, complice l'elevata qualità delle premesse narrative, per la prima volta nel percorso dell'IP davvero credibili, e dell'ambientazione, ben costruita e più vicina all'immaginario collettivo rispetto a metropoli sì fascinose ma non particolarmente brillanti come Chicago e San Francisco.
La storia comincia in una notte burrascosa a Londra, dove il DedSec è chiamato a sventare un attentato architettato da ignoti nientemeno che al Parlamento inglese. Nel corso dell'indagine scopriamo due cose: la prima è che quest'intera manovra è stata pensata per incastrare la nostra organizzazione e incolparla di vili attacchi terroristici, in modo da bandirla e instaurare un regime di terrore ultra-sorvegliato nella City a firma della forza di polizia privata Albion; la seconda è che l'uomo i cui panni stiamo vestendo nel prologo non è affatto il protagonista del gioco, che per la prima volta (anche qui un debutto) non ha un solo personaggio giocabile ma teoricamente un numero illimitato.
Se è vero che all'inizio del gioco ci viene chiesto di scegliere un “Attivista” da una rosa limitata, Watch Dogs Legion si diverte tutto il tempo a trasformare gli NPC in personaggi giocabili attraverso un complesso sistema di reclutamento, tramite il quale poter pescare in qualunque momento tra svariate tipologie di cittadini londinesi dalle altrettanto stratificate caratteristiche.
Come organizzatori del nuovo DedSec, potremo selezionare cittadini qualunque come reclute, una recluta abile che avrà una specializzazione come può essere un avvocato e avremo la chance di approcciare per un tempo limitato, e una recluta elite, che invece ci guadagneremo soltanto completando una determinata sfida della progressione.
Il reclutamento avviene tramite missioni dedicate, talvolta innestate anche nella storia in modo che possiamo approcciare un determinato capitolo con un personaggio dalle abilità peculiari utili per quel segmento, che si risolvono generalmente in un paio di step e non spiccano troppo per varietà; sono piuttosto veloci, per cui non ci si bada troppo, ma diventa presto evidente come siano alquanto monotematiche, con gli NPC che titubano di fronte alla nostra richiesta di farli entrare nel gruppo e noi che dovremo risolvere un loro problema legato ad Albion (debiti, soprusi subiti dalla famiglia o dagli amici) per coinvolgerli. In alcuni casi servirà una profilazione più profonda per carpire le attitudini di questi personaggi e dove fare leva, perché avranno da ridire sulle attività del collettivo hacker, ma si tratta di una rarità che non incontrerete neppure sul golden path.
Contrariamente a quanto avevamo immaginato nella prima prova, però, è bene precisare che sarà possibile reclutare in pratica chiunque incontreremo sul nostro cammino, e questa dinamica è già di per sé abbastanza sorprendente, anche perché ognuno degli NPC risponde ad un preciso insieme di caratteristiche che ne determinano la velocità (ad esempio, la vecchina che abbiamo amato nei trailer non corre, a differenza di tutti gli altri), le capacità in combattimento o nel maneggiamento delle armi. Capita soltanto in un gruppetto di persone, di norma due insieme, di non riuscire ad agganciare la seconda subito ma di poterla registrare per un secondo momento se proprio ci dovesse interessare quel profilo.
All'inizio dell'avventura è possibile scegliere se attivare il permadeath o meno, che vuol dire che se tutti i personaggi nel nostro gruppo muoiono andiamo incontro ad una schermata di game over tradizionale. Il permadeath è disattivabile in corsa ma, una volta disattivato, non può essere più riabilitato nella stessa partita; in genere non siamo amanti del concetto ma, dopo averci speso decine di ore, abbiamo colto che forse è così che andrebbe giocato Watch Dogs Legion, se non altro perché si cade nella tentazione di entrare leggeri in una missione e buttare via un po' di personaggi giusto per facilitarcisi la progressione.
Il sistema di cambio del personaggio “rompe” un po' le missioni, infatti, perché mentre il nostro eroe di tutti i giorni viene mandato al tappetto il mondo resta così come lo abbiamo lasciato, salvando i progressi che vi abbiamo fatto come se fosse un comune roguelike. Il pro dello sfruttare questa meccanica in proprio favore risulta dunque essere il danno già fatto in una struttura e le scorciatoie già aperte per un nostro ritorno, mentre il solo contro è uno stato d'allerta che dura per qualche minuto o fintanto che non ci dilegueremo.
Il gioco raccomanda di procurarsi un NPC avvocato e uno paramedico in fretta, poiché hanno l'abilità di “ogni tanto” liberare e curare NPC arrestati e infortunati – lo stato in cui finiscono rispettivamente per trenta minuti e un'ora quando vengono eliminati dalle nuove forze dell'ordine della capitale britannica e altre fazioni come i gangster della famiglia Kelley. Di tanto in tanto, il titolo segnala buone reclute speciali, come dicevamo a tempo, e ciascuna ha un massimo di tre abilità alquanto particolari che è difficile trovare in comuni cittadini, nelle quali possono figurare pure la disponibilità di una certa arma o un veicolo specifico.
Questo è il massimo che potremo chiedere loro: Ubisoft Toronto ha tagliato sulla componente RPG ormai imperante nelle produzioni del publisher e asciugato notevolmente la progressione. Qui, infatti, è limitata a potenziamenti (come la riduzione dei danni subiti e hack aggiuntivi)e gadget (a parte lo spiderbot, vi troverete ad usarne pochissimi altri) validi per tutto il gruppo e non per il singolo Attivista, le cui prestazioni possono essere solo marginalmente migliorate e non sono definite da punti esperienza e oggetti addizionali che non siano rivolti alla pura estetica.
La resistenza inglese
Watch Dogs Legion introduce una dimensione politica non frequentissima nel mondo dei videogiochi ma sempre meno rara nelle produzioni Ubisoft, sebbene nell'era del COVID-19 le svariate tematiche che porta avanti lungo il suo intero arco narrativo suonino al giorno d'oggi meno rilevanti. Trattando argomenti come le potenziali conseguenze di una Brexit e dell'isolazionismo, sfociati in una dittatura ossessionata da una sicurezza veggente quasi come in Minority Report, delle politiche migratorie altamente discutibili delle principali potenze mondiali, il prodotto di Hocking e dei suoi vede la propria dirompente forza comunicativa, se non disinnescata, quantomeno parzialmente ridotta nella potenza, complice l'ultimo rinvio a data da destinarsi che chissà non abbia sperato di sortire esattamente questo effetto.
La capacità del gioco di esplorare temi dei più vari, e accompagnarli a modalità di gameplay differenti a seconda del capitolo e dei villain presentati rimane comunque un tratto dominante, sebbene il team di sviluppo abbia avuto un evidente problema nel definire scopi concreti per ciascuno di loro. Capita non di rado di passare da un (pur elaborato) hack all'altro senza neppure preoccuparsi di cosa si stia facendo, una pratica abbastanza comune nei prodotti con ambientazione moderna e che abbiamo già ripercorso, per rimanere in ambito Ubisoft, con titoli quali The Division.
Questo succede non perché manchi il design delle missioni, tutt'altro, ma semplicemente perché si parla continuamente di rubare dati, bruciare server, mandare KO reti et similia, in un susseguirsi di discorsi tutti simili tra loro convogliati dai personaggi di volta in volta interpellati dalla vicenda. La chiameremmo forse impropriamente una dissonanza ludonarrativa, in cui stavolta sono le ambizioni del gioco a non vedere una ferma corrispondenza nella qualità del racconto.
Ed è un peccato perché, lo abbiamo raccontato con sorpresa nelle nostre anteprime, il design delle missioni e dei livelli è piuttosto ispirato, passando dalla navigazione di piani verticali con arrampicate e scalate con i mezzi più improbabili, al puzzle platform, dove abbiamo visto il meglio del titolo grazie ai percorsi ad ostacoli affrontati con lo spiderbot, senza dimenticare un'evoluzione dell'uso della realtà aumentata nel gaming, in cui inseguire un'immagine ologrammatica registrata nel passato per tifare per lei oppure capire dove si stia dirigendo mentre lo sta facendo in un ricordo.
L'action adventure open world dell'editore transalpino è organizzato in diversi Capitoli di storia dedicati ognuno ad un personaggio fondamentale del racconto, a sua volta articolato in piccole missioni messe l'una dietro l'altra; i capitoli vengono interrotti e ripresi arbitrariamente per dettare il ritmo della narrazione ma, nel modo in cui vengono presentati, è come se suggerissero – a volte lo fanno davvero – scontri finali in stile boss fight alla loro conclusione. Quando ci si trova di fronte alla sfida finale, però, ci si ritrova abbastanza delusi perché, e qui torna ancora quella dissonanza, questo climax porta sì ad una conclusione soddisfacente ma si preoccupa di essere tale più sul piano narrativo che su quello del gioco, dove capita di ritrovarsi di fronte ad un'inaspettata e gradita scelta multipla con lievi ripercussioni sul mondo affiancata da una debole orda di nemici.
Una preoccupazione che abbiamo covato a lungo era relativa agli allacciamenti tra i vari punti della storia in una produzione in cui non avremmo avuto un singolo protagonista, e che rischiava di annegare in un mare di genericità. Lo studio canadese ha sciolto ogni dubbio con il suo approccio pratico e intelligente alla questione, presentando un gioco quanto più libero da cut-scene (anche i villain vengono spesso articolati attraverso log audio e video mandati in onda nel mondo del gioco stesso) e briefing che fungono da snodi nella narrazione, collegando le varie missioni a prescindere da quale sia il nostro personaggio. Queste scene sono di buona fattura, non danno l'idea di essere generiche come temevamo, e anzi vedono i personaggi che abbiamo reclutato partecipare attivamente alla discussione (completi di doppiaggio), anche se è la scena a decidere quali chiamare in causa di quelli lasciati fuori dalla partita in quel momento.
Da un punto di vista ludico, le possibilità d'approccio ad una missione sono principalmente tre: fare a pugni, iniziare una sparatoria, adottare una manovra stealth. Nei primi due casi, molto dipenderà dal tipo di personaggio che avremo scelto come protagonista, dal momento che la componente fisica conterà e non poco, con animazioni più lente e goffe in NPC dalle scarse qualità atletiche.
Di norma, però, è bene non affrontare scazzottate con più di due nemici alla volta, poiché il sistema di combattimento è incentrato molto sul tempismo, sulle schivate e sulle contromosse, e avere troppi uomini intorno rende parecchio complicato destreggiarsi tra i diversi assalti. Una buona notizia è che, salvo casi di grossa pericolosità, gli agenti di Albion non tireranno fuori le armi finché non lo farete voi, per cui anche se doveste venire scoperti potrete “silenziare” la voce del nemico se sarete abbastanza svelti.
Non ci sono particolari varianti nei combattimenti tra una recluta e l'altra, solo le prese potranno darvi qualcosa di più a seconda delle peculiarità dei personaggi – potrete scovarne uno cultore del wrestling, e in quel caso vedrete mosse familiari eseguite con una semplicità disarmante, come il classico suplex. Lo shooting consente di accedere abbastanza agilmente a scontri divertenti, anche se le animazioni un po' scattose rendono talvolta difficile essere precisi come si vorrebbe e le coperture spesso non distinguono correttamente tra l'input di girare l'angolo e il salto di un ostacolo. In base alle loro caratteristiche, i furono NPC godranno pure di armi diverse, letali e non letali, ma prima di aprire il fuoco, anche nella maniera più riservata possibile, sarà bene accertarsi di non essere visti e ascoltati, visto che i droni più pesanti accorrono rapidamente e sono difficili da seminare, così come spesso ci si ritrova inondati di granate con scarso margine di fuga.
Ne consegue che l'approccio silenzioso non sia soltanto quello verso cui il gioco pare consigliare per gran parte del tempo, ma pure il più appagante: acquisendo dimestichezza con i controlli e il level design, in particolare, diventa oltremodo soddisfacente eseguire lavori puliti, specie se di mezzo c'è l'accesso in uniforme in aree altrimenti inaccessibili. Sequenze del genere non possono che ricordare la serie Hitman, che con i travestimenti e il requisito di muoversi con cautela per non farsi scoprire ha funto inevitabilmente da ispirazione.
Questo tipo di missione d'infiltrazione prevede l'ampio ricorso ai gadget, prevalentemente lo spiderbot (che ha ingressi dedicati capaci di bypassare porte sbarrate per gli umani) e un mantello occultante, ma colpisce perché richiede sia d'entrare che di uscire sano e salvo da una location appena esplorata; capita quindi di completare una missione ma magari perdere nella fuga un personaggio a cui eravamo affezionati. Nella fuga così come nell'ingresso in scena l'interazione ambientale è un fattore piacevolmente importante: si possono distrarre i nemici, sabotarli con scosse elettriche con un power up e piazzare trappole sia attiranti che esplosive con gli oggetti reperiti nello stretto delle location, possibilmente una volta apprese le loro routine.
London calling
Londra è a mani bassi l'ambientazione più ispirata che abbia mai messo piede nella serie Watch Dogs, anche se, per densità di contenuti specialmente tra i secondari, avremmo sperato in un approccio meno rinunciatario da parte del team di sviluppo. La City è composta da 8 quartieri, si parte da Camden, e ognuno di essi ha tre sfide da completare per scatenare la rivolta contro Albion.
Rispetto agli altri open world di Ubisoft, Watch Dogs Legion ha optato per un approccio qualitativo a questo tipo di sfide di conquista del territorio, con una missione finale attivata dopo le tre sfide di cui sopra ambientata in una location iconica della città, come il Big Ben o il London Eye. Queste missioni sono rese uniche sia dall'ambientazione, squisitamente in un punto ben riconoscibile della capitale inglese che poi verrà liberato dalle bruttissime insegne di Albion, sia dal loro design, che richiede di compiere azioni spassose come arrampicarsi in una torre con uno spiderbot o resistere all'assedio di uno stormo di droni sul Tamigi.
Di contro, ci saremmo aspettati più attività ricreative al di là della bevuta di birre e delle freccette, e più contenuti secondari che non fossero sfide di boxe; allo stesso modo, missioni parallele alla storyline ci sono e, per quanto spesso richiedano altra infiltrazione dello stesso tipo che abbiamo apprezzato nella storia principale (con, anzi, talvolta un pensiero creativo superiore al confronto), sono perlopiù brevi e sbrigative.
Un altro punto a sfavore è l'eccesso di spostamento rapido. Il gioco ha replicato il sistema metropolitano di Londra fornendo le fermate della Tube reali, accessibili fin da subito – senza un'operazione in stile sincronizzazione di Assassin's Creed – a patto che le relative zone siano fuori dalla nebbia. Il problema è che le fermate sono tantissime e spesso a ridosso degli obiettivi, per cui per pigrizia si è portati ad usarli sempre e comunque, e ad esplorare poco con mano la splendida ambientazione urbana. Questo non fa altro che acuire quel senso di genericità del flusso del gioco di cui abbiamo fatto menzione prima, in cui si finisce col passare da una missione all'altra quasi senza rendersi conto di quello che stia succedendo. Per ciò che vale, quindi, il consiglio è ridurre al minimo il ricorso al viaggio rapido perlomeno nella prima run principale.
Un'ambientazione così ispirata avrebbe probabilmente meritato di più, ma se non altro sprizza Regno Unito da tutti i pori: il titolo è pieno del tipico humor inglese, così come dell'accento (abbiamo giocato una versione ancora priva del doppiaggio italiano, sebbene questo sarà disponibile al day one, e non possiamo dircene troppo dispiaciuti) tanto marcato del posto, e questo – insieme ad alcuni easter egg, animazioni e situazioni divertenti – aiuta ad alleggerire il tono e una storia fortemente seriosi con un tocco davvero coerente con la location scelta.
Sul fronte tecnico, Watch Dogs Legion esibisce un bisogno di next-gen ormai non più rinviabile. Diversamente dalle demo PC che abbiamo provato nelle scorse settimane, su Xbox One X, la console più potente ora in commercio, si notano frame rate sempre precario nell'esplorazione, microcali e animazioni scattose, con tearing visibile ad ogni sterzata in auto o quasi, e pop in delle texture dovuto allo streaming degli ambienti molto lento sulle console della generazione corrente. I modelli, gli effetti d'illuminazione e le ambientazioni rimangono estremamente affascinanti ma possiamo vedere benissimo dove andranno a parare i miglioramenti delle performance promessi da Xbox Series X|S e PS5.
In strada, una volta superato l'impatto con l'orientamento sinistrorso, vi ritroverete con un modello di guida generalmente abbastanza leggero, che risentirà in parte di queste incertezze ma riconoscerà bene le differenze tra le varie tipologie di veicoli, cambiandone la pesantezza in base alle caratteristiche e influendo su elementi come la distanza di sicurezza per una buona frenata. La radio trasmette molti brani noti contenuti nella OST (i nomi comprendono i The Chemical Brothers e i Gorillaz) e un'ottima selezione di musica classica, oltre che le produzioni dei fan su HitRecord e stazioni radio che dibattono dell'attualità collegando sottilmente Legion ai precedenti capitoli.
Sia in strada che in alcune missioni l'IA si è dimostrata invece piuttosto carente, sebbene in situazioni non collegate al nostro sia stata programmata per essere viva (la gente si ribella con noi se veniamo maltrattati) e rumorosa (manifesta o semplicemente chiacchiera... e rutta), reagendo in maniera blanda a furti e altre angherie che potremo perpetrare davanti ai suoi occhi.
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Voto Recensione di Watch Dogs Legion - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Finalmente buone premesse e buona ambientazione
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Guizzi di game design spassosi
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La meccanica degli Attivisti funziona...
Contro
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Progressione generica
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Spostamento rapido abusato
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... ma c'è poca varietà nelle missioni di reclutamento