Immagine di Wasteland 3 | Recensione - Buono, brutto e cattivo
Recensione

Wasteland 3 | Recensione - Buono, brutto e cattivo

inXile Entertainment torna con la sua cruda e spesso crudele interpretazione post-apocalittica degli RPG vecchio stampo

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Wasteland 3
Wasteland 3
  • Sviluppatore: InXile Entertainment
  • Produttore: Deep Silver
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 28 agosto 2020

RPG coriacei, testardi e sporchi come Wasteland 3 ce ne sono pochi in giro, e probabilmente ce ne saranno sempre di meno in un mondo, come quello dei videogiochi, che rema verso l'accessibilità ad un pubblico sempre più eterogeneo.

Nel momento in cui avrebbe potuto immaginare di aprirsi ad un'audience tanto variegata, inXile Entertainment sceglie la strada già percorsa con i precedenti capitoli dello storico franchise, tributando un forte applauso ad un'era sempre più distante e perfezionando una collaudata formula di successo, rinviando al contempo quel cambio di passo che ci si aspetta dallo studio dopo l'acquisizione da parte di Microsoft alla prossima IP che Brian Fargo e soci sforneranno.

Ospiti di Wasteland 3, abbiamo soggiornato nel freddo nuovo Colorado sotto lo scacco del Patriarca, e siamo qui per raccontarvi com'è andata.

Un mondo vivo e reattivo

Arriviamo in una landa ghiacciata e inospitale che ci sembra in realtà una spiaggia, l'ultima, quando i Desert Ranger scappano dal Nevada con la promessa di tornarci il più presto e il meglio armati possibili grazie all'aiuto di un alleato. Quell'alleato, il Patriarca, ha allo stesso tempo bisogno di una mano per richiamare all'ordine i suoi figli ribelli, e mettere a tacere le pulsioni di ribellione che battono sotto la cenere ancora ardente.

Un matrimonio scritto nelle stelle, una mano che lava l'altra, se non fosse che entrambe continuano a sporcarsi di sangue ad ogni passo, in un mondo dove la legge picchia forte e la moralità è un'accessorio che in pochissimi possono permettersi. Sarà il nostro eroe proveniente da * inserire località remota d'Italia * ad impostare un nuovo standard di etica e ripristinare la giustizia, oppure a lasciare il suo marchio di corruzione su una terra folle e in ginocchio?

Come in ogni buon Wasteland, la storia è ben più stratificata di così, e magari ci fossero buoni e cattivi, in un prodotto che si diverte a non dare riferimenti e scombussolare ogni, singolo, istante i progetti dei giocatori per un mondo migliore. Partiremo come alleati del Patriarca, magari turandoci il naso, disse il saggio, ma a nemmeno metà della storia principale capiremo che fidarci ciecamente delle sue direttive sarà facilmente uno sbaglio, e che potremmo raggiungere i nostri lontani obiettivi anche traendolo in inganno e dando una mano a quelli che invece volevano spodestarlo.

Se nel corso della beta avevamo provato la natura spietata di Wasteland 3, in quello che è un crudo western che si è semplicemente trasferito al gelo, nel gioco completo siamo riusciti ad apprezzarne di più la svitata componente umoristica. Le fazioni che incontrerete nella storia saranno spesso e volentieri totalmente fuori di testa, venerando vecchi presidenti come divinità o utilizzando maiali esplosivi per risolvere le loro faccende in sospeso, e nell'averci a che fare dovremo fare frequentemente buon viso a cattivo gioco, talvolta alimentandone le battaglie e le sottotrame che ci sembreranno folli o delle quali non potrebbe importarcene di meno, giusto perché con la loro forza di fuoco o il loro supporto incondizionato potrebbero darci una mano strada facendo – o semplicemente non metterci il bastone tra le ruote.

InXile ha fatto un lavoro, tutt'altro che inaspettatamente, fuori scala nella gestione del suo nuovo mondo, imbastendo una tela di equilibri delicati lungo la quale si muovono tutte le diverse fazioni e il giocatore, che rischia di ammattirsi nel tentativo di non dare un dispiacere a nessuno.

Nella nostra run, ad esempio, abbiamo scelto di stare dalla parte dei rifugiati e ci siamo riusciti, mentre abbiamo infastidito i Marshal perché non abbiamo esitato a scendere a patti con una gang locale pur di salvare uno di loro; il fine era raggiunto ma non hanno apprezzato perché estremamente ligi a leggi e protocolli, e questo ci ha tagliato fuori dai rapporti con loro.

Rientrare nelle grazie di qualcuno è particolarmente complicato, perché le macroazioni che possiamo compiere tolgono o danno 15 punti di reputazione, e queste capitano abbastanza di rado o comunque come parte di una determinata missione, mentre le microazioni assegnano soltanto un punto, per cui è davvero lunga riconquistare la fiducia di una fazione profondamente delusa da un nostro comportamento.

Il lavoro di diplomazia è di certo quello che, avendo basato la nostra build su questa caratteristica, abbiamo trovato più soddisfacente, ma è il caso di sottolineare come W3 sia un mondo che si plasmi fedelmente sotto le nostre mani a seconda di come ne interpreteremo le leggi e i costumi; potremo aggirare continuamente i combattimenti, limitandoci soltanto a quelli essenziali, se avremo sviluppato a dovere la vocazione preposta, e all'interno della stessa vocazione ci saranno biforcazioni come Kiss Ass o Hard Ass che determineranno il modo in cui gli interlocutori reagiranno, il risultato della conversazione e ciò che sarà del nostro rapporto con la fazione che rappresentano.

Se ad un certo punto del discorso ci saranno avanzate delle richieste – cosa che capita sempre, perché in questo mondo post-apocalittico è un ciclo di dare e avere senza tempo – potremo ignorarle e aggredire gli NPC che le avranno mosse sia fisicamente che verbalmente, se pensiamo ne trarremo vantaggio; non sapete quante volte ci hanno fatto risparmiare dei bigliettoni, che ci erano stati chiesti solo perché dall'altro capo del dialogo c'era chi pensava fossimo degli sprovveduti.

Ciò non vuol dire che le chiacchierate in Wasteland 3 siano tutte rose e fiori, anche una volta ottenuto un buon quantitativo di punti asserviti alle dinamiche diplomatiche, per chiamarle così.

Le conversazioni sono un'autentica polveriera, e in un qualunque momento di un discorso potrebbe succedere il finimondo: ci è capitato di convincere una donna all'arresto, portandola ad accettarlo pacificamente, ma – proprio mentre eravamo alla radio per chiamare le forze dell'ordine per prelevarla – abbiamo contattato quelle “sbagliate” ed è scoppiata una delle più sanguinose sparatorie che abbiamo mai visto in un videogioco. L'RPG made in USA si prende la briga di sfruttare ogni minimo istante del giocato per fare narrazione e per trasformare momenti morti in potenziali situazioni ludiche, laddove altri titoli si limiterebbero ad uno stacco con una schermata nera e via.

Lo stesso dicasi per la struttura delle quest: arrivare alla conclusione “perfetta” che ci eravamo immaginati per una missione prevede che si intraprenda la strada più complicata, e spesso per andare avanti sarete costretti ad accettare compromessi, far prendere una parte che magari non si desiderava, e scontentare sempre qualcuno.

Preparatevi a sacrifici pure grossi se vorrete tassativamente raggiungere la meta prefissata, progetto che pure noi ci eravamo figurati all'inizio ma che è andato mano a mano scemando sia per la complessità del gioco, sia perché le famose strade che portano a Roma qui sono tantissime, e implicano la possibilità di stringere accordi con altre fazioni per arrivare allo stesso fine o fare il classico doppiogioco fino all'ultimo istante utile e decidere soltanto quando messi alle strette in quale direzione muoversi davvero.

Un aspetto che colpisce è che non ci sono soltanto binari che dettano il modo in cui il microcosmo del Colorado reagirà alle nostre azioni, ma che tra un'azione e l'altra c'è sempre una sfumatura che qualcuno apprezzerà o meno, o che lascerà il segno sulla popolazione; una comunicazione radio ci ringraziava di aver ripristinato la fornitura di benzina a Colorado Springs, ad esempio, senza menzionare che per farlo avevamo dovuto completare la relativa missione in una maniera che non aveva impressionato, usiamo un eufemismo per evitare spoiler, il Patriarca.

Le novità, e le limitazioni

In quello che si presenta come un sequel diretto di Wasteland 2 – ma che sagacemente non pone una barriera all'ingresso per i neofiti dal momento che capita ci siano riferimenti qui e lì e al contempo ci siano anche personaggi pronti a spiegarne quando si verificano – è l'introduzione di una dimensione “open world” tra molte virgolette l'ingrediente di novità maggiore.

C'è un sandbox a dividere le diverse città-hub abbastanza popolose in cui potremo muoverci liberamente, e questo scatolone può essere attraversato a bordo di un veicolo corazzato, il Kodiak, che inXile si è sforzata in tutti i modi di rendere un personaggio vero e proprio, e non un semplice mezzo di locomozione.

Il Kodiak può essere utilizzato nelle battaglie all'esterno ed è potenziabile per i combattimenti o per l'esplorazione. Al Ranger HQ imbastito a Colorado Springs potremo applicarvi update che permetteranno di sbloccare intere zone nella mappa a mondo aperto, come quello che installa una corazza anti-radiazioni e apre un percorso per Denver, nuove armi, armature, intelligenze artificiali e naturalmente elementi per la personalizzazione estetica.

Come potrete immaginare, schierarlo in campo costituisce un vantaggio notevole nei confronti di avversari di ogni genere, poiché generalmente non sarà facile perforare le corazze nemiche (che siano di umani o di altre inquietanti specie) e ricorrere all'armamentario pesante di cui dispone, soprattutto in avvio di scontro, costituisce una semplificazione della sfida assai gradita; questo al netto dell'impossibilità di trascinarlo per tutto il campo, visto che di norma sono presenti degli ostacoli che fanno sì sia soltanto “parcheggiato” all'ingresso della partita e possa darci una mano esclusivamente nella metà campo cui è più vicino.

L'ambientazione aperta, rappresentata dallo stato del Colorado, presenta non solo missioni principali e secondarie cui potremo accedere procedendo verso tali hub, ma anche missioni a tempo alternative le une alle altre, le cui ripercussioni ritroveremo nello stesso mondo se le ignoreremo o completeremo, e incontri casuali nella tradizione degli RPG vecchio stampo. Questi ultimi possono essere un po' fastidiosi dal momento che, come vedremo più avanti, gli scontri sono generalmente lunghi e intensi ma – in un gioco tutto scelte e conseguenze – è possibile evitarli, a patto di sviluppare a dovere le abilità richieste (Survival ci ha salvato la pelle tante volte, ormai).

Battuta la paura di finire tra le grinfia di qualche nemico, tuttavia, Wasteland 3 ripaga l'esplorazione con nuove missioni e ricompense ludiche, quali situazioni di gioco, che si tratti di una cassa circondata da bombe o incontri dialettici con NPC, alle quali rispondere schierando le abilità sviluppate col tempo e cui non saremmo esposti comportandoci in maniera chiusa di fronte alla sua apertura.

Non si tratta di una mappa particolarmente grande in termini di pure dimensioni, che sia fuori o dentro gli hub, e questo è uno degli aspetti che denota come l'intervento finanziario di Microsoft sia arrivato a sviluppo già ben avviato se non quasi ultimato. I valori produttivi sono quelli di un indie dai fondi e dall'expertise solido, dal look piacevole, ma comunque, similmente a Wasteland 2, limitato nel design e in alcune funzionalità chiave, come i troppi caricamenti che accompagnano gli spostamenti tra un'area e l'altra (o anche una microarea e l'altra), seppur non troppo lunghi ma comunque materiale per quelli che temono le esperienze frammentate, l'assenza di cut-scene all'infuori di quella, evocativa, che apre il gioco, e la sparuta presenza dei close-up – i dialoghi viso a viso con alcuni dei personaggi e capifazione che incontreremo in Colorado – di cui ne abbiamo contati tre in trenta ore, per dare un'idea di quanto rarefatto sia il loro apporto al gioco quando invece li avevamo immaginati come uno standard (o giù di lì) per i confronti con gli NPC.

Quando parlavamo di salto di qualità, in apertura, ci riferivamo più a questo che all'abbandono delle dinamiche isometriche che hanno riportato a galla la software house di Fargo, e che ne costituiscono ancora oggi un marchio di fabbrica, ed è francamente un salto di qualità a portata di mano per un futuro progetto, se consideriamo i talenti a disposizione del team di sviluppo, a cominciare dal fondatore.

Ciò non esclude che ci sia stata con la co-op per due utenti una novità importante sotto il profilo tecnologico, che non stravolge le meccaniche del gioco (di per sé, già questo è un bene) e lascia aperta la porta sia a sconosciuti che amici con una gestione intelligente della progressione, e che, a livello di rifinitura e interfaccia, il passo in avanti rispetto all'immediato predecessore sia evidente.

La traversata è ora particolarmente intuitiva – per quanto l'indicatore che piazziamo quando stabiliamo la direzione in cui muoverci sia spesso coperto da altri elementi dell'interfaccia e ci voglia un po' per identificarlo – e con mouse e tastiera (lo abbiamo giocato su PC) averlo sempre a disposizione vuol dire potersi spostare col cursore, premere il tasto sinistro del mouse e avere il party spostato in pochi secondi presso la destinazione, visibile o meno che sia, desiderata; non è un viaggio rapido ma ci si avvicina parecchio.

Lo stesso dicasi della creazione del personaggio, completa esattamente come in W2 ma ora con background predefiniti che avranno impatti specifici sul funzionamento del personaggio lungo la storia dalla durata dichiarata di 80-100 ore, e col ritorno dei quirk che possono aiutare al primo giro e aumentare ulteriormente il tasso di difficoltà in una seconda run togliendoci caratteristiche o affibbiandoci dei malus.

Parlando di personalizzazione sfrenata, la classe viene plasmata praticamente live a seconda di dove piazzeremo più punti di abilità e in un sistema di progressione assai stratificato, che include anche attributi e perk (questi ultimi da sfruttare sul campo di battaglia in assenza di un sistema eccezionalmente soddisfacente di skill attive), trova spazio pure la fama, in base alla quale – se saremo conosciuti o meno in una determinata area – otterremo dei privilegi presso alcune fazioni che subiranno il fascino dei Ranger.

La struttura della storia è invece un po' ripida, se consideriamo che il gioco presenta fin da subito tre missioni principali con un distacco notevole di livello tra di loro (9, 17 e 19), con un solco abbastanza lungo tra la prima e la seconda che è stato riempito di moltissimi contenuti side grazie ai quali potrete raggiungere lentamente il requisito in termini di capacità.

Questo, è evidente, costringe a fare parecchie secondarie lontane dal golden path e, mentre si tratta visibilmente di tutti contenuti fatti a mano e non gettati nell'agone come puro riempitivo, potrebbe scoraggiare in alcuni punti in cui può capitare di non trovare una quest alla propria portata - spesso, succede di affrontarne di notevolmente inferiori al nostro livello e di uscirne comunque con le ossa rotte, ed è lì che il gioco chiede estrema fiducia in quello che potrà dare superando questo scoglio.

Fortunatamente, anche tra un intermezzo main e l'altro, non mancano momenti divertenti e narrativi, così come mano a mano che facciamo progressi ci vengono svelate varianti piuttosto importanti circa il percorso che pensavamo di intraprendere da nuovi personaggi o personaggi che aggiungono informazioni prima celate.

Negli hub troviamo decine di personaggi, tutti doppiati per la prima volta, con cui possiamo scambiare chiacchiere per scoprire di più sull'ambientazione e sulla loro storia (similmente ai lore book sparsi per le location), così come ottenere missioni e incarichi dei più disparati, che non mancano mai di tratteggiare la spietatezza della scrittura di Wasteland 3 – e del suo mondo, che ci sottopone di continuo opportunità personali ghiotte ad un costo umano, sociale e individuale, elevatissimo.

Con molte delle missioni secondarie, nelle prime 20-30 ore, possiamo portarci a casa NPC che andranno a popolare il nostro quartier generale, che abbiano un compito specifico oppure siano soltanto persone che vogliamo con noi per toglierle dalle fredde strade e sottrarle ad un destino sicuramente infelice.

Anche questo aspetto ha delle conseguenze, come tutti i gesti di bontà e cattiveria che esprimeremo nella storia. Il Ranger HQ è un microcosmo a parte, da far crescere missione dopo missione con nuovi moduli come l'armeria o l'infermeria, in cui possiamo accogliere gente di ogni fazione oltre che diseredati, e che saremo chiamati a far convivere con le unghie e con i denti fintanto che li vorremo tenere con noi; lamentele, risse e richieste di interventi risolutori saranno all'ordine del giorno e plasmeranno inevitabilmente la nostra base, e i nostri rapporti con chi scontenteremo.

I combattimenti

Il sistema di combattimento è la dinamica più complessa e difficile da padroneggiare in Wasteland 3. È alquanto fedele a quello dei capitoli precedenti, sebbene abbia optato per un approccio ora più ordinato, con una timeline che adesso non è condivisa tra alleati e nemici ma è presentata in due turni ben separati tra i due team.

Questo non lo semplifica, anzi, dal momento che toglie la visibilità completa almeno in un primo momento dei membri della squadra avversaria, che, succederà, arriveranno a fiotti e infliggeranno danni sempre abbastanza punitivi sulle nostre unità ad ogni colpo sferrato.

Il gioco contiene un archivio completo da cui possiamo assimilare tutti i tutorial convogliati gradualmente durante la storia, ma è evidente come inviti alla concentrazione e all'assimilazione dei bisogni fondamentali del team, fregandosi di frequente le mani di fronte a distrazioni che possono includere il non aver ricaricato la propria arma prima di uno scontro (perdendo così dei punti azione che sarebbero tornati utili in battaglia), il non aver acquistato munizioni e pezzi d'arsenale come granate o razzi, e soprattutto l'aver assegnato tutto il necessario alle unità preposte.

La gestione unificata dell'inventario snellisce di parecchio le operazioni ma non capiamo come mai non si possano pescare elementi, come un kit medico oppure un accessorio o un'arma diversa, dallo zaino durante uno scontro, il che costringe in qualche caso a riavviare completamente la partita solo perché senza certi oggetti ci si ritroverebbe in netto svantaggio.

È un sistema comunque complicato e più tattico di quanto non sembri, e prima rispetterete la sua dimensione strategica, prima comincerete a non prendere più schiaffi a destra e manca – e soprattutto a godervelo.

Buttarsi a testa bassa in uno scontro vuol dire fare sfondamento con le armi più potenti, granate ed esplosivi, il che comporta battaglie molto lunghe (ancora più di quanto non siano state progettate) che spesso si trascinano a suon di cure e non riescono a trovare una conclusione degna; il problema in questo caso è che è tutto fuorché raro imbattersi in “imbuti”, ovvero passare per corridoi e ponti in cui siamo esposti al fuoco nemico e non abbiamo molte altre chance per disporre i Ranger.

Per questo è importantissimo trovare il punto d'ingresso ideale in un combattimento, optando per un'entrata in scena stealth magari per raggiungere un punto sopraelevato e difficilmente attaccabile dai nemici; quella dello scontro è una mappa a sé, una griglia lungo la quale disporre le proprie sei unità nel modo migliore possibile per padroneggiarla prim'ancora che comincino le ostilità. Cominciare bene vuol dire essere a metà dell'opera, mai come in questo caso.

Una volta disposte al meglio le proprie unità lungo la griglia, avremo la possibilità di decidere se andare all'attacco oppure posizionarci in posizione d'attesa, piazzando imboscate qui e lì o difendendoci strenuamente nell'attesa di un passo falso del nemico. Non è propriamente utile come nel recente Gears Tactics, un titolo più orientato all'azione come vi abbiamo raccontato, ma rende bene l'idea del ventaglio di opportunità a disposizione una volta nel campo di battaglia.

Opportunità che si ampliano a dismisura se pensiamo che i membri del party, ognuno con una sua caratteristica fondamentale capace di svoltare gli scontri (pensiamo ad esempio al meccanico, imprescindibile con le sue torrette, o un medico ben equipaggiato per risolvere le alterazioni di stato e curare), possono essere cambiati a piacimento, a patto di mantenerne un po' a livelli all'altezza delle sfide che staremo per affrontare di volta in volta.

Comprendere le distanze tra i vari personaggi è fondamentale per evitare di lasciarli scoperti nello spostamento tra un punto e l'altro, o che arrivino ad un passo dal nemico senza più AP a disposizione – aspetto su cui l'interfaccia fa un buon lavoro di segnalazione con colori differenti che sottolineano cosa potremo fare una volta arrivati a destinazione. Durante certi scontri partono poi dei brani della colonna sonora che sono della stessa durezza di una sigaretta spenta sul gomito, con l'unico difetto, diversamente dai toni più leggeri dei brani trasmessi via radio, che sono centellinati con una certa avidità.

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Voto Recensione di Wasteland 3 - Recensione


8.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Questo Colorado reagisce ad ogni nostra mossa, e si plasma di conseguenza

  • Fazioni e personaggi spassosi

  • Spietato nella scrittura, nell'esplorazione, nei combattimenti

  • Trovare una via diplomatica o la chiave giusta per approcciarsi ad uno scontro è soddisfacente...

Contro

  • … Ritrovarsi in combattimenti frontali, specie se male armati, un po' meno

  • Tecnicamente è ancora abbastanza limitato

Commento

Wasteland 3 è una nuova razione dello storico franchise di inXile Entertainment, che non ne stravolge la formula di successo ma, al netto di alcune asperità sotto il profilo della complessità e delle limitazioni proprie di un titolo dal budget almeno in partenza ancora evidentemente contenuto, la perfeziona e ammoderna. Sotto il profilo del funzionamento e della pura tecnica è facilmente il miglior capitolo della serie, uno che ne esemplifica a dovere il potenziale e per paradosso, da terzo episodio qual è, un buon punto di partenza per approcciarsi ai giochi di ruolo della casa americana.
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