Immagine di Warhammer 40.000: Chaos Gate - Deamonhunters | Recensione - Degno della sua ingombrante licenza
Recensione

Warhammer 40.000: Chaos Gate - Deamonhunters | Recensione - Degno della sua ingombrante licenza

Warhammer 40.000: Chaos Gate - Deamonhunters è un ottimo tattico a turni, capace di sfruttare a pieno la ricca lore creata da Games Workshop e di metterla al servizio di un gameplay di primissimo livello

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters
Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters
  • Sviluppatore: Complex Games
  • Produttore: Frontier Foundry
  • Distributore: Frontier Foundry
  • Piattaforme: PC , PS4 , PS5 , XSX , XONE
  • Generi: Strategico
  • Data di uscita: 5 maggio 2022 (PC) - 20 febbraio 2024 (console)

Ogni videogioco targato Warhammer, che sia Fantasy, 40.000 o Age of Sigmar, equivale al lancio di una monetina. C’è infatti un cinquanta percento di probabilità che il titolo in questione vada ad arricchire la lunga sequela di nomi completamente dimenticabili e che non rendono affatto merito alla licenza di Games Workshop, una possibilità controbilanciata però da opere come Total War: Warhammer, Warhammer 40000: Mechanicus o i primi due Dawn of War di Relic Entertainment.

Per fortuna, Warhammer 40.000: Chaos Gate - Deamonhunters - d’ora in avanti sono Deamonhunters (che trovate anche su Instant Gaming a prezzo super-economico) - rientra a pieno merito nella seconda categoria e il tattico a turni sviluppato da Complex Games non è solo un concentrato di grimdark e fanatismo sci-fi, ma è soprattutto un lungo elenco di ottime scelte di design, inframezzato solo da qualche errore di minor conto.

Fermare l'infezione

I primi cinque minuti di Deamonhunters sono la quintessenza dell’universo creato da Games Workshop e già la missione sfruttata come tutorial racchiude tutto ciò che c’è da sapere sull’Imperium e su i suoi nemici: abbiamo un enorme demone di Khorne, qualche Bloodletter assetato di sangue e una crociata che termina con il sacrificio di uno Space Marines nel nome dell’Imperatore, fra proclami altisonanti, cori gotici e cieca disciplina, e poco importa se sul trono d’oro siede un simulacro che richiede migliaia di anime per essere alimentato.

Sì, purtroppo Deamonhunters non sfugge dalla retorica più pomposa e stucchevole tipica di Warhammer 40.000, anche perché i protagonisti dell’avventura sono i Grey Knight in persona, cavalieri psionici alti come un palazzo e fanatici servitori dell’impero.

Usciti con le ossa rotte da questa lotta contro le forze del Chaos, i superstiti cercano di far rotta verso il loro pianeta natale Titano, ma il loro viaggio viene interrotto dall’apparizione dell’inquisitrice Vakir, che sequestra l’Editto Funesto - un nome poco appariscente per un’enorme astronave gotica - per indagare sulla misteriosa apparizione di un morbo che sta contagiando numerosi corpi celesti con una velocità fuori dal normale.

Ben presto si scopre che dietro questa peste chiamata “Fioritura” si cela Nurgle in persona, che tramite i suoi adepti e cultisti sta trasformando i pianeti in marcescenti giardini.

Ovviamente spetta a noi l’ingrato compito di porre fine ai piani del Chaos, spedendo il corpo di élite dei Grey Knight lungo tutto il settore della galassia chiamato Tyrtaeus per estirpare la piaga.

Come ben sa chi ha letto qualche romanzo della Black Library, anche l’Impero è però attraversato da filosofie differenti e Deamonhunters cattura queste spaccature alla perfezione, grazie a numerosi dialoghi e ai contrasti che via via si generano ad esempio tra l’inquisitrice e il tech priest Lunete.

Vakir non si fa infatti scrupoli e sfrutta senza troppi rimorsi il potente vascello per avere maggiori indizi sul morbo, mentre il secondo desidera solo sbarazzarsi delle cavie contagiate dalla piaga che infestano la sua nave.

Questi dissapori non sono fini a sé stessi e sono al centro di scelte cruciali, con le nostre decisioni che possono garantire pesanti malus ma anche qualche piccolo vantaggio, come quando siamo rimasti neutrali al cospetto del nostro gran maestro Vardar Kai e abbiamo così ottenuto delle ricompense generate a fine missione.

Le fonti di ispirazione sono evidenti

Dal punto di vista ludico, Deamonhunters è in gran parte debitore dei due X-COM di Firaxis, soprattutto per l’ottima gestione dei ritmi della partita, che si tratti del lato strategico, o che si stia parlando delle battaglie tattiche a turni. Il principale nemico è infatti l’inesorabile scorrere del tempo, che costringe sempre a compiere delle scelte non ottimali.

Ad esempio, a bordo dell’Editto Funesto verremo costretti a scegliere – quasi – sempre solo una delle tre missioni che via via diventano disponibili. Se portati a termine con successo gli obiettivi, la piaga farà un passo indietro nel luogo dove siamo intervenuti, ma la corruzione avanzerà inesorabilmente negli altri settori, con una crescita sempre più minacciosa delle forze di Nurgle, dagli inutili poxwalkers fino ai principi demoni di Nurgle.

Occorre sempre quindi ponderare attentamente la prossima mossa: spedire una squadra di Grey Knight feriti per rallentare l’espansione del contagio, o saltare gli incarichi in attesa che gli Space Marines recuperino i punti ferita? Per quanto non presenti nulla di rivoluzionario, tutta la componente gestionale richiede costantemente di prendere delle scelte, con conseguenti vantaggi e svantaggi.

Per compiere le ricerche nel Libris Malleus occorre spendere i semi raccolti durante la battaglia e decidere così se potenziare direttamente le proprie pedine con bonus attivi, oppure se impiegare le risorse per attivare gli stratagemmi – carte da utilizzare durante le battaglie che si sono rivelate più volte l’ultima ancora di salvataggio nei momenti più disperati, come quando abbiamo garantito due punti azione in più al nostro Justicar, che con uno scatto e un fendente ha abbattuto un cultista di Nurgle in procinto di evocare demoni decisamente più letali.

Un discorso analogo può esser fatto per i potenziamenti dello stesso Editto Funesto, che richiedono tempo e soprattutto numerosi servoteschio per ritornare a pieno regime, con la costruzione delle torrette e degli scudi difensivi, con le migliorie sulla ricerca o, ancora, con nuovi alloggi per i Grey Knight.

Questi ultimi devono essere reclutati spendendo i punti raccolti in genere a fine missione e, in particolar modo ad inizio partita, è quasi impossibile avere una squadra in piena salute e perfettamente assortita tra le quattro classi – Apotecario, Epuratore, Intercettatore e Justicar – ciascuna con il suo ruolo diverso e con un equipaggiamento e con delle abilità ben distinte, che vengono via via sbloccate con l’acquisizione dei punti esperienza.

Proprio gestendo i nostri Space Marines ci siamo però accorti di due passi falsi. Il primo è legato ad una difficoltà che procede in modo inverso rispetto allo scorrere della partita.

Esattamente come accade in X-COM, sono proprio le prime fasi quelle più delicate, dove si hanno a disposizione poche unità, spesso male equipaggiate e costrette a combattere con ferite o in party male assortiti. Con il procedere dei giorni i Grey Knight diventano però letali macchine di morte, con armature da Terminator e psiosilenziatori in grado di falciare demoni anche a numerose caselle di distanza, abbassando così di parecchio l'asticella del pericolo.

Il secondo problema riguarda invece la leggibilità della UI e la navigabilità dei menù. Le azioni da fare a bordo dell’Editto Funesto sono numerose e spesso si corre il rischio di spendere risorse in modo errato solo perché le icone si somigliano tutte quante, non si capisce bene quali siano le abilità attive e quella passive e gestire armi e armature delle unità richiede davvero troppi click.

Questa lentezza viene meno quando si prende la mano con i vari menù, ma anche a causa di un tutorial davvero striminzito e che spiega solo in minima parte la complessità del gioco, c’è il rischio di farsi trovare spiazzati davanti ad un nemico dalla forza soverchiante e bastano davvero un paio di scelte sbagliate ad inizio campagna per creare un gap impossibile da colmare.

I Grey Knight colpiscono all'1+

Come detto in precedenza, il fattore tempo ritorna con forza anche durante gli scontri e Deamonhunters riesce a gestire alla perfezione il connubio tra tattiche difensive e attacchi più aggressivi. Durante le missioni è infatti presente un contatore della Fioritura che cresce turno dopo turno e che, superata una certa soglia critica, potenzia in modo significativo le truppe di Nurgle.

A causa di questa difficoltà crescente è impossibile applicare tattiche attendiste e si è costretti a spendere i classici punti azione senza ricorrere in modo ossessivo al fuoco di copertura o spostandosi una casella alla volta alla ricerca del prossimo gruppetto di cultisti. La costante inferiorità numerica sconsiglia però anche affondi a testa bassa e, ad esempio, far avanzare troppo un’unità significa esporla da sola al fuoco incrociato di guardie imperiali corrotte, Plague Marines e demoni vari.

Una volta abbattuto, un cavaliere non esce però dalla partita e ritorna in gioco dopo pochi turni con metà dei punti vita. Un secondo KO elimina definitivamente dalla missione il Grey Knight colpito che, se presentava già troppe ferite critiche prima di iniziare la battaglia, rischia di sparire per sempre dalla campagna.

In questo contesto di perpetuo svantaggio, uno degli alleati principali è l’ambiente di gioco, dove ogni singola struttura può essere fatta saltare in aria e le imponenti statue o i bracieri accesi possono essere abbattuti e diretti sulla putrefatta testa di un gruppo nemico.

A causa di questa distruttibilità, anche le coperture hanno un’importanza relativa, ma sono anche l’unico fattore che determina l’esito di un attacco: in Deamonhunters il fattore RNG è infatti quasi del tutto assente.La mira dei Grey Knight è infatti infallibile e le uniche percentuali sono legate ai potenziali colpi critici e all’attivazione di tutti quegli attacchi in melee che possono stordire, mutilare o giustiziare i nemici – mossa quest’ultima che permette di recuperare preziosi punti azione.

Insomma, l’ennesimo incentivo per usare spadoni psionici al posto delle armi da fuoco, ben consci che dietro l’angolo potrebbe però celarsi una nuova minaccia.

La disparità numerica genera una tensione costante ed è alla base di un sistema di rischio-ricompensa estremamente solido. In molte occasioni siamo stati infatti indecisi se ricorrere alle tante abilità psioniche di cui sono datati i cavalieri – teletrasporto, armature aggiuntive, colpi più potenti e molto altro ancora – poteri che però velocizzano in modo preoccupante la Fioritura, con il rischio di trovarsi faccia a faccia con avversari ancora più letali.

La difficoltà è decisamente tarata verso l’alto, ma Deamonhunters non è un gioco scorretto o che fa ricorso a sistemi nascosti per aumentare in modo artificioso il pericolo. Ad esempio, prima della missione si sa già quale tipologia di nemici si andrà ad affrontare, quando ha inizio la battaglia vengono dati parecchi indizi sulla localizzazione delle truppe Nurgle lungo la mappa ed è anche indicata tramite una freccia la direzione del loro spostamento.

Per avere la meglio occorre quindi pianificare attentamente ogni singola mossa per farsi trovar pronti inceneritori alla mano, una preparazione ancora una volta resa più complessa da un’interfaccia abbastanza confusa anche durante gli scontri.

Ottime miniature

Anche la veste grafica di Deamonhunters riesce a porre la giusta enfasi sulla durezza degli scontri e sulla potenza devastante dei Grey Knights, i cui attacchi sono spesso sottolineati da animazioni ad hoc, che però alla lunga tendono a ripetersi. In ogni caso, un enorme Epuratore che abbatte un cancello con un calcio non passa mai di moda.

Abbiamo poi apprezzato molto la rilettura quasi in stile cartoon dell’universo grimdark firmato da Games Workshop, soprattutto nei modelli poligonali usati per i vari personaggi a bordo dell’Editto Funesto, che ricordano da vicino i protagonisti dell’epoca d’oro di Blizzard – leggasi WarCraft e StarCraft.

Le uniche note stonate sono forse l’espressività dei loro volti, con un labiale parecchio scoordinato durante le cutscene, e alcuni piccoli bug apparsi durante le battaglie, come improvvisi ed inspiegabili cali del frame rate all'attivazione di certe abilità.

Voto Recensione di Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters - Recensione


8.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Rispecchia tutti i contrasti e la durezza di Warhammer 40.000...

  • La componente gestionale è molto ricca e garantisce diversi approcci...

  • Le battaglie sono un concentrato di tattica e tensione, con pochissimo spazio per la fortuna

  • Graficamente molto appagante

Contro

  • ... Anche se non manca la solita retorica associata al brand

  • ... Ma l'UI riesce a render poco chiara ogni decisione

  • Qualche piccolo bug tecnico qua e là

Commento

Come detto ad inizio recensione, Warhammer 40.000: Chaos Gate - Deamonhunters è uno dei rari esempi di videogioco capace di sfruttare in modo sapiente il mondo sci-fi creato da Games Workshop. Il tattico a turni creato da Complex Games si inserisce a pieno merito nella lista dei migliori esponenti del genere, grazie ad una campagna intensa e a delle battaglie dove è fondamentale giocare d'astuzia per avere la meglio e sconfiggere le infinite truppe dl Chaos. L'unico vero ostacolo è il livello di difficoltà molto elevato, anche a causa di una spiegazione delle meccaniche di gioco abbastanza approssimativa.
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