Void Bastards recensione | Nel segno di BioShock
Da uno dei creatori di System Shock 2 e BioShock arriva uno sparatutto roguelite per Xbox One e PC: scopriamo com'è!
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Blue Manchu
- Produttore: Humble Bundle
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH
- Generi: Sparatutto
- Data di uscita: 29 maggio 2019 XboxOne/PC - 7 maggio 2020 PS4/Switch
Titolo dal co-fondatore di Irrational Games, Jonathan Chey, Void Bastards arriva su PC e Xbox One forte della pesante eredità di System Shock 2 e BioShock, e al contempo con la volontà di dare una svecchiata alla formula degli sparatutto classici ibridandola con quanto di meglio abbia da offrire la produzione videoludica moderna.
Nel gioco pubblicato da Humble Bundle e sviluppato da Blue Manchu, che trovate a 29,99 euro o al prezzo di un abbonamento a Xbox Game Pass, coesistono infatti le anime dello sparatutto, del roguelite, dell’RPG e del survival, il tutto passando per una veste grafica che si rifà squisitamente alla tradizione fumettistica americana, sia nell’azione che nei rari momenti narrativi.
In Void Bastards, vestiamo i panni di un prigioniero galattico qualunque che, per espiare la propria condanna, è chiamato a seguire diversi rigidi step, come raccogliere i molteplici pezzi di un motore capace di viaggiare nell’iperspazio, e portare la nave S.T.E.V fuori dalla nebulosa Sargasso. Della storia, leggera e spiritosa, abbiamo giusto un’infarinatura perché, ne parleremo anche avanti, la personalità del condannato conta pochissimo così come il suo percorso: uno vale l’altro, e ad ogni morte ce ne ritroveremo infatti uno nuovo e totalmente diverso da gestire.
Nel nostro viaggio, ci muoveremo attraverso cinque livelli di difficoltà e più ci avvicineremo al completamento dell’obiettivo finale, più in profondità dovremo scendere; più scenderemo, più temibili saranno i nemici e gli ostacoli ambientali, come i pirati o le balene spaziali, in cui ci imbatteremo in una mappa galattica vista dall’alto come fossero degli imprevisti in stile Monopoly.
Proprio come in BioShock, abbiamo a disposizione una varietà di approcci a ciascuna situazione e generalmente il gioco premia chi arriva al proprio obiettivo nella maniera meno diretta possibile; questo se non altro perché i nemici sono molto più forti di noi da un punto di vista fisico, come armamentario e come equipaggiamento di difesa. Inoltre, gran parte di essi è in grado di fare danni radiali, e in ambienti tanto ristretti si tratta della peggiore minaccia che potreste ricevere.
Ci sono condotti dell’areazione in cui incunearsi, posti in cui nascondersi per colpire alle spalle o sgusciare via inosservati, e con un certo tipo di mob una mossa simile va oltre la semplice scelta, è un obbligo; allo stesso modo, dalle precedenti esperienze degli sviluppatori arrivano pure torrette fisse di vario genere e telecamere, che dovremo aggirare così da evitare che ci ritroviamo tutti gli inquietanti membri dell’equipaggio addosso.
Void Bastards premia in generale un approccio strategico all’azione: all’ingresso in una nave, ci mostra la mappa in modo che pianifichiamo dove andare e come andarci per recuperare gli oggetti o l’oggetto che ci serve. L’apprendistato iniziale e l’intuito giocano un ruolo importante perché nei livelli più profondi la minimappa può essere disattivata o può non esserci un computer da cui scaricarne una dettagliata con la posizione degli oggetti.
Allo stesso modo, la creatività ha un ruolo assolutamente centrale: sparare dei gattini esplosivi col giusto tempismo o nella posizione ideale può salvare la vita, ad esempio, così come sfruttare il fatto che certi nemici (come i turisti) esplodano una volta colpiti consente di liberarsi di alcuni dotati di corazza o meccanici, quali le torrette di cui sopra. Il tratto umoristico è particolarmente spassoso e pervade ogni angolo del titolo, dalla giocabilità ai dialoghi surreali che intratterremo tra una missione e l’altra.
Agire con modalità accorte permette peraltro di risparmiare munizioni, raramente disponibili a iosa. E, sempre nell’ottica di risparmiare proiettili, è importante imparare a conoscere i propri nemici e adoperare per ciascuno di essi una strategia ad hoc, dal momento che gran parte di essi non fanno troppo danno al livello di difficoltà Normale ma sono comunque parecchio difficili da buttare giù.
Nella maggior parte dei casi non vale neanche la pena eliminarli: è meglio provare a sgattaiolare via per recuperare l’oggetto della missione o semplicemente ripartire verso lo S.T.E.V. Valutare bene dove andare è fondamentale pure per tenere a bada il consumo di ossigeno, dal momento che una volta a bordo avremo un timer legato all’aria che respiriamo e dunque il tempo in cui potremo rimanere a bordo senza lasciarci le penne.
Il prodotto di Blue Manchu gioca molto non solo sulle sue meccaniche strategiche ma anche sulla velocità dell’azione, sulle pressioni e sulle variabili che l’utente deve continuamente prendere in considerazione. Questo può rappresentare un limite per quei giocatori che da un simil-BioShock potrebbero volere prima di tutto una storia, che ha un piglio scherzoso ed è uno sfondo più che il fulcro dell’esperienza, ma soprattutto ambientazioni da esplorare in tutta tranquillità.
Allo stesso modo, qualcosa che non vi piacerà nella cornice shooter è la superficialità del gunplay; il gioco non vuole essere uno sparatutto tradizionale o comunque pare sconsigliare quel tipo di approccio à la Rambo, e il fatto che non ci sia uno zoom per avvicinare la visuale all’obiettivo o che il reticolo sia così largo – al pari della scoperta che l’arma migliore è una che stordisce i nemici anziché eliminarli – sicuramente lo testimonia.
Abbiamo parlato del titolo per PC e Xbox One come di un roguelite, dal momento che l’ingrediente rogue non è troppo punitivo ma lascia sempre una traccia di progressione. Ad ogni morte, infatti, perdiamo il nostro personaggio e i suoi tratti, sia consegnati all’inizio della sua partita che acquisiti attraverso le mutazioni genetiche possibili negli appositi hotspot (o seguendo le tracce di DNA nello spazio), ma ripartiamo all’avvio dello stesso livello di profondità e non smarriamo alcun oggetto all’infuori dei consumabili come munizioni, benzina e cibo.
Per cui, appena ci si addentra e si addomestica il meccanismo, succede spesso di farsi eliminare volontariamente per ricominciare con un personaggio che abbia più salute (o già 1 o 2 defibrillazioni per tornare in vita) una volta che abbiamo recuperato l’oggetto della missione che ci serviva.
Il gioco, si potrebbe dire, incentiva questo comportamento, sia narrativamente, giacché i personaggi sono degli expendable incarcerati per le ragioni più assurde, sia a livello di gameplay, dal momento che sotto il profilo dell’equipaggiamento e degli upgrade non c’è alcuna ritorsione; ed è questa la cosa che conta, e rende VB assolutamente orientato sull’equipaggiamento e non su chi lo porta come ogni buon esponente del genere.
Ugualmente, una volta notato che è quasi impossibile approcciarci a certe tipologie di nemici e che essi non sono certo scattanti sulle reazioni, la tentazione di darsi allo speedrunning è forte, anzi siamo sicuri che diventerà una specialità in rete, e questo potrebbe sminuire quel gameplay improntato sulla strategia studiato dallo sviluppatore.
I tratti dei personaggi, sia positivi che negativi, hanno sempre un impatto sulle nostre run e sono tra i più vari che possiamo immaginare: in un caso ci è capitato di avere un pg affetto da tosse cronica e dunque inadatto alle sessioni stealth, dal momento che i nemici sono in grado di percepire i rumori e iniziare ad inseguirci se insospettiti da qualcosa nell’ambientazione.
Qualche altro esempio: un tratto che abbiamo avuto permetteva di conoscere per nome i nemici nei quali ci imbattevamo, e ce ne sono naturalmente anche di seri, come ad esempio uno che fornisce una maggiore velocità in corsa o la capacità di non fare rumore correndo, una maggiore precisione, un credito per ogni punto percentuale di salute perso, e così via, a rappresentare la quota ruolistica del gioco abbastanza degnamente.
La prima run a difficoltà Normale viene portata a termine, con un numero elevato di upgrade sull’equipaggiamento, in 11-12 ore di gameplay, dopodiché scatta la componente endgame; prevalentemente, un grinding volto al potenziamento di tutti gli oggetti e le armi ottenute o create, così come per una parte, pur molto ridotta rispetto al complesso, della main quest.
Una volta terminata la storia è possibile rientrare nello stesso salvataggio ad un passo dalla conclusione, in modo da recuperare qualcosa che ci si era lasciati alle spalle; in alternativa ci sono due livelli prima e due livelli dopo la difficoltà Normale da cui ricominciare e le run con limitazioni disparate per una maggiore sfida, e ovviamente per portarsi a casa gli achievement più pregiati nel caso foste interessati (sono praticamente tutti, 24 su Xbox One, incentrati sul tasso di difficoltà).
In aiuto di questa componente arriva la base procedurale del gioco, che da un lato permette di avere innumerevoli combinazioni delle pur poche ambientazioni e sfide incentrate sui diversi tipi di personaggi in cui imbattersi, dall’altro sminuisce il lavoro artigianale che soltanto uno sviluppatore o uno scrittore di proprio pugno avrebbero potuto apportare.
In tal senso, l’avventura come inizia, così finisce: non ci sono boss all’infuori del roster di personaggi che si incontrano man mano che si scende nelle profondità della nebulosa, per dire di una possibile variabile, e manca pure una fase conclusiva degna di questo nome, tant’è che quasi non ti rendi conto di essere alla fine e lo fai soltanto quando vedi i titoli di coda.
Void Bastards viene presentato come un fumetto, sia nella direzione artistica in-game che nelle cut-scene che vengono animate all’interno di vignette di un comicbook all’americana. Lo stile adottato cattura davvero l’occhio, con colori acidi che si esaltano soprattutto quando si pesta la spazzatura cosmica (pad alla mano capirete tutto), e vederlo in movimento fa un certo effetto per ciascuna delle ore di gameplay.
Sicuramente un punto di unicità del prodotto, ma un aspetto interessante è che questo stile non è per niente fine a se stesso: sullo schermo, giocando, vedremo continuamente onomatopee legate ai movimenti dei personaggi intorno a noi, e ciascuna sovrimpressione ci dirà a chiare lettere quale nemico si celi dietro una porta, ad esempio, e in quale modo dovremo prepararci a batterlo.
+ Componente strategica
+ Direzione artistica
- Manca un climax
8.0
Certamente, nel calcolare il voto finale non possiamo non tenere presente di talune mancanze, più ricercate che capitate lì per caso, come un gunplay che sconsiglia approcci kamikaze o una narrazione spicciola, e allo stesso modo non possiamo omettere che si tratta di un titolo che potete avere subito e senza costi aggiuntivi rispetto al vostro abbonamento a Xbox Game Pass su console. In definitiva, suggeriamo Void Bastards a quanti in un videogioco cerchino creatività, sotto tutti i punti di vista, e abbiano la dedizione e la voglia di mettersi alla prova che in certi momenti sono imprescindibili per avere la meglio sul primo titolo di Blue Manchu.
Voto Recensione di Void Bastards - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Gameplay creativo
-
Componente strategica
-
Direzione artistica
Contro
-
Gunplay poco approfondito
-
Manca un climax
Commento
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