The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | Recensione – Un caro e vecchio, nuovo, Zelda di una volta
L’eponima principessa guida Nintendo Switch verso un finale luminoso, con un The Legend of Zelda strepitoso quanto perfettibile.
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a cura di Valentino Cinefra
Staff Writer
In sintesi
- Game design su cui costruire ancora ed evolvere.
- Bellissimo da vedere e da ascoltare.
- Compromesso tra esplorazione e narrazione non sempre perfetto.
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Nintendo
- Produttore: Nintendo
- Distributore: Nintendo
- Testato su: SWITCH
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 26 settembre 2024
Forse non tutti lo sapete, perché le serie di Nintendo sono diventate popolari in maniera totalizzante solo in tempi relativamente recenti, ma non tutti i “nintendari” amano l’intera saga di The Legend of Zelda.
C’è una branca di giocatori, fortunatamente sempre più retaggio storico che altro, che ritiene che i “veri Zelda” siano solo quelli in 2D.
In buona sostanza, tutto quello che è accaduto da Ocarina of Time in poi non esiste, secondo loro.
Se non fosse che, nel bene e nel male, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha imposto una direzione che Nintendo ha voluto e si è ritrovata costretta a seguire in parti uguali per circa un ventennio.
Ci è voluto l’esplosivo Breath of the Wild per impostare un cambio di rotta netto, affiancato però dal sorprendente remake di Link’s Awakening che ha dimostrato almeno due cose: i vecchi Zelda di cui sopra hanno ancora qualcosa da dire ad un pubblico che non li ha mai conosciuti; la saga di The Legend of Zelda è sempre stata un manuale di game design in tempi non sospetti, e lo è ancora a distanza di 38 anni.
Proprio in questo momento storico arriva The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom che, per la prima volta, mette sul palcoscenico proprio la titolare della saga classe 1986.
Con la sua proverbiale saggezza, Zelda arriva in un momento in cui Nintendo deve sicuramente capire cosa fare del suo franchise più sacro.
Continuare sulla strada dell’open world e della libertà totale, quel “cambiare senza cambiare nulla” che ha esordito su Nintendo Switch nel 2017, o provare a tornare sui suoi passi e capire come lavorare sulla nostalgia in chiave moderna?
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom fa esattamente tutto questo, rispondendo a tutte le domande come farebbe un elaborato esperimento di una mente creativa geniale, imprevedibile e perfettibile.
Sulle tracce della Leggenda
L’incipit dell’avventura in solitaria di Zelda è molto classico se non fosse che, come sappiamo, i ruoli sono invertiti: in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è Link il prigioniero da salvare.
Una forza oscura ha inglobato parti di Hyrule (completamente nuova, non c’è nessun riferimento ad altri episodi) e catturato l’eroe della leggenda. Tuttavia è Zelda ad essere incolpata di questa malefatta e, con l’aiuto della misteriosa quanto scintillante creatura chiamata Tri, dovrà prima scagionarsi e poi riportare la luce sull’oscura Hyrule.
L’avventura inizia con la stessa libertà con cui Nintendo ci ha abituato da Breath of the Wild in poi. Non c’è un castello e un Ganon da sconfiggere come obiettivo finale già dichiarato, ma dopo aver preso confidenza con le primissime meccaniche di gioco si può cominciare ad esplorare Hyrule alla scoperta dell’origine dei misteriosi squarci che hanno dilaniato la terra.
Nonostante sia stato sviluppato principalmente da Grezzo, autore degli ultimi remake della saga, in collaborazione con Nintendo, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dimostra già nei primi minuti di essere un gioco Nintendo al 100%.
Lo fa grazie a un senso di avventura iconico impossibile da replicare – capace di inserire la chiamata all’azione in una serie di semplici azioni, dialoghi, presentazioni di personaggi e mondo di gioco che proiettano il giocatore nell’avventura con una facilità disarmante.
Da quando l’ho installato sulla console e ho cominciato a giocare Echoes of Wisdom, ormai qualche settimana fa, non riesco a togliermi il nuovo tema principale dalla testa.
Questo perché la colonna sonora è fatta di pezzi che, come da tradizione per la saga, variano perfettamente in generi e toni per accompagnare qualsiasi momento tra esplorazione, azione e narrazione. Ascoltatela per favore: qui trovate un bellissimo arrangiamento fan made, visto che Nintendo non pubblica mai playlist ufficiali.
Questa nuova Hyrule si racconta quindi come un mondo vivo, fatto di personaggi stravaganti che parlano in modo riconoscibile.
Un ecosistema pieno di colori e ambientazioni che pescano dall’iconografica classica della serie, tra popolazioni e mostri iconici, inserendo anche delle novità come i divertenti Zora di fiume che appaiono per la prima volta nella saga.
C’è anche una certa progressione narrativa, che porterà Zelda a rapportarsi in maniera diversa con gli abitanti di Hyrule al susseguirsi di una certa serie di eventi. Echoes of Wisdom abbraccia quindi la modernità, nonostante la struttura possa sembrare quella degli episodi pre-Switch, puntando tutto sull’agency del giocatore e non incasellando un ordine di eventi obbligatori.
Un lavoro frutto di un compromesso tra esplorazione e narrazione che nelle prime ore funziona alla grande, salvo poi inciampare in una costruzione del mondo che avrebbe avuto bisogno di più attenzione, forse.
I puntini sulla mappa e come ignorarli
Nelle prime ore di gioco ho voluto provare a “rompere” The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ignorando deliberatamente i primi luoghi suggeriti dedicati alla storia principale per esplorare senza soluzione di continuità.
Grazie ad un ragno capace di scalere i muri (sarà il vostro migliore amico) mi sono arrampicato su una montagna altissima, arrivando oltre le nuvole e su un picco gelato che non era segnalato sulla mappa.
All’inizio si esplora bene, ma da un certo punto in poi Tri avverte Zelda che le temperature sono troppo rigide per una scampagnata senza protezioni. Non avevo né vestiti né frullati adeguati, ma avevo fortunatamente scoperto come evocare un mostro infuocato, che ho portato per tutto il tempo sopra la testa come una stufa portatile.
In nessun momento sono stato scoraggiato o bloccato dall’esplorare, né c’è stato un momento in cui mi è stato suggerito implicitamente di tornare indietro. Ho esplorato molto, scoperto una grotta segreta da aprire con qualche oggetto che non avevo, copiato alcuni mostri utili e un accessorio interessante. Avrei potuto continuare ancora con un po’ di sforzo ma, dovendo ogni tanto mettere a terra la mia stufetta-mostro per fare altre azioni, sarebbe stato fin troppo complicato.
In ogni caso sono riuscito a esplorare facilmente metà della mappa del mondo di gioco senza intoppi. Certo, si nota come il mondo sembri “fermo”, in attesa che la storia e la normale progressione lo animino con dei dettagli aggiuntivi, ma sono comunque riuscito a fare delle attività secondarie, nonché copiare altri mostri e strumenti utili, che altrimenti non avrei avuto modo di possedere nei primi dungeon principali.
Pensavo fosse normale e che fossi incappato in una zona comunque secondaria, ma il proseguire dell’avventura mi ha mostrato un problema evidente della struttura ludica messa in piedi da Grezzo: prima che l’avventura arrivi ad un certo punto, il mondo di gioco delle zone principali è vuoto.
Come detto ci sono attività e segreti da scoprire, ma è quando la storia si apre che le tre zone principali che accolgono i tre dungeon da completare per sconfiggere il Nulla prendono davvero vita. Appaiono nuovi personaggi ed edifici (“apparizioni” sempre raccontate in maniera diegetica, va detto), così come attività secondarie e quest di ogni tipo.
Un ulteriore problema risiede nell’espediente poco elegante utilizzato da Grezzo per contenere l’esplorazione in favore della narrativa. Esplorando si possono sbloccare anche i classici teletrasporti, che di fatto velocizzano poi il ritorno nelle zone e permettono di saltare intere aree durante la storia principale. Tuttavia c’è sempre un motivo per cui l’ultimo teletrasporto, quello che risiede di fronte all’ingresso del dungeon di turno, è inutile o inutilizzabile.
Magari bisogna scortare un personaggio, oppure ritrovare un oggetto o compiere un’attività nel villaggio o città precedente al dungeon stesso.
Di fatto, nel caso si sia esplorato liberamente come nel mio caso prima della prosecuzione della storia, si finisce per ripercorrere i propri passi fino ad arrivare al dungeon di turno.
Il compromesso di cui sopra quindi scricchiola, lo voglio specificare, solamente nelle tre zone principali dell’avventura di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.
Inevitabilmente si rompe la magia dell’esplorazione e della storia, perché si ha la sensazione di essere rallentati e non premiati per aver impiegato tempo ad esplorare prima.
Ed è un peccato perché Hyrule, altrimenti, offre davvero tanto. Ci sono piccoli premi e curiosità per ogni tipo di esploratore, da oggetti stravaganti a costumi utili, accessori per potenziare Zelda fino a preziosi componenti per creare i frullati che permettono all’eroina di curarsi o di ottenere effetti secondari.
Vi dò un consiglio, quindi: non esplorate tutto il mondo prima che la storia di Echoes of Wisdom si dipani del tutto.
Enciclopedia Zeldiana
Nella sezione precedente ho menzionato un ragno che permette di arrampicarsi ovunque, ed è solo una delle tante cose che The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom vi metterà di fronte in una scoperta continua di interazioni e curiosità.
Nel momento in cui Zelda viene liberata da Tri si inizia a capire come la principessa potrà affrontare la sua avventura, cominciando a sbirciare nel quaderno degli appunti dello sviluppatore.
La fulgida Tri permette a Zelda di fare due cose: copiare e controllare.
Copiare oggetti e/o mostri significa poterne evocare una o più copie successivamente. Il costo di queste evocazioni è contraddistinto da una serie di piccoli triangoli in scia al corpo di Tri. Immaginateli come il classico mana: un mostro “costa” uno o più triangoli per essere evocato. Con il potenziamento di Tri, che si ottiene tramite gli eventi principali e chiudendo gli squarci secondari sparsi per il mondo, è possibile evocare sempre più elementi e alcuni di essi verranno “scontati” nel tempo.
Con il secondo effetto, Zelda può utilizzare il bastone fornito da Tri per connettersi ad altri oggetti e spostarli, oppure farsi spostare nel caso abbiamo un loro moto. Una roccia che cade, una mattonella volante (!), un mostro in carica oppure la pedana di un enigma: sono molte le cose con cui Zelda potrà sincronizzarsi e, insieme ed esse, spostarsi all’interno dello scenario. È possibile afferrare oggetti ma anche mostri (a patto che non siano troppo grandi), andando a creare una cascata di dinamiche di gioco fuori e dentro le sessioni di azione che risultano a dir poco fenomenali.
Un mostro volante può essere fermato per consentire ai mostri copiati di colpirli più facilmente, per non parlare della semplice ma efficace mossa di buttare un aggressivo Grublin giù per un precipizio ed evitare di combatterci direttamente. Un boss potrebbe avere un punto debole nascosto nel suo corpo, magari, da estrarre per stordirlo oppure essere colpito più facilmente dai mostri che avete evocato.
In questo senso, il lavoro fatto all’interno di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è superlativo, a dir poco.
Le interazioni tra oggetti e mostri evocati sono tantissime, ripercorrendo in parte il sistema fisico e chimico da Breath of the Wild, in parte inserendo qualcosa di nuovo. Un sassorok sarà immune ai colpi di spada, mentre un piccolo pipistrello di fuoco potrebbe danneggiare tantissimo una deku baba. Soprattutto dopo aver potenziato Tri, Zelda si ritroverà a gestire anche un piccolo esercito di mostri nelle sezioni di combattimento.
Gli oggetti, allo stesso modo, sono pensati ed utilizzabili con grande intelligenza. Il letto, protagonista della campagna promozionale, diventa sostanzialmente una pozione gratis durante i tempi rilassati dell’esplorazione perché vi permetterà di curarvi. Un blocco d’acqua può diventare una inaspettata fonte di risalita nei giusto contesti, per non parlare di nuvole e fuochi d’artificio che vi ritroverete ad utilizzare nei modi più assurdi.
Ecco, proprio l’utilizzo delle repliche è il secondo, vero problema di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.
Durante l’avventura vi ritroverete a collezionare oltre 120 tra oggetti e mostri, e sono tutti raccolti all’interno di un solo menù. Esatto, con il D-Pad è possibile richiamare l’intera lista di oggetti e mostri, tutti insieme.
È vero che si possono riordinare per tipo, ordine di raccolta e uso più frequente ma, considerando che si può evocare una sola replica alla volta, è inevitabile che il ritmo di gioco venga continuamente spezzato da una ricerca spasmodica dell’oggetto o del mostro di turno.
Peraltro, vista la libertà totale con cui possono essere risolti tutti gli enigmi e tutte le sfide, spesso vi ritroverete a scervellarvi per ricordare se avete un oggetto o un mostro di un certo tipo, spendendo svariati secondi ad ogni attivazione del potere di Zelda.
In questo caso è oggettivamente difficile immaginare come Grezzo avrebbe potuto rendere più fluido questo processo, ma già una ghiera o due menù distinti per mostri e oggetti avrebbero alleggerito la situazione.
Tuttavia l’utilizzo delle repliche stesse richiama il senso di libertà che in particolare Tears of the Kingdom ha donato ai giocatori su Switch. Non c’è un modo univoco in cui si possono risolvere dei problemi o affrontare dei mostri, ma al massimo ce ne sono alcuni meno tediosi o più intelligenti di altri.
Arrampicarvi, nuotare contro corrente, superare un precipizio apparentemente invalicabile, e tante altre situazioni simili possono essere risolte in vari modi, basta trovare quello che vi viene in mente prima.
Anche la costruzione dei dungeon, quelli principali e quelli secondari degli squarci, stimola la fantasia e l’inventiva del giocatore.
Provando a utilizzare mostri e oggetti in modo fuori dagli schermi arriverete a scoprire tanti segreti, tra vestiti che permettono di parlare con i gatti (che sì, vi daranno anche delle missioni) e mostri opzionali che vi potranno rendere molto più efficaci nel combattimento.
Proprio sulle sezioni più concitate voglio spendere qualche parola perché, forse inconsciamente, Grezzo ha creato il The Legend of Zelda che è allo stesso tempo il miglior gioco Pokémon di sempre.
I mostri hanno armi e attacchi differenti, utilizzano gli elementi a proprio modo, e attaccano a velocità e altezze differenti. Ci sono lumache che lasciano scie di fuoco o ghiaccio, grublin che usano boomerang, lance o mazze che attaccano a velocità differenti, maghetti che lanciano vampate di fuoco e si teletrasportano prima di essere colpiti, statue che camminano dritte bloccando la strada e tanto altro.
Gli scontri in Echoes of Wisdom sono davvero divertenti e rappresentano, in alcune occasioni, quasi un gioco a sé. Le stesse boss fight, principali o secondarie, si possono affrontare in tantissimi modi a seconda del tipo di mostri che possedete e che potete evocare in quantità.
A questo proposito vale la pena di notare che Echoes of Wisdom è un gioco meno semplice di quanto ci si possa aspettare. Considerato che l’unico potenziamento intrinseco di Zelda sono l’aumento dei cuori, i danni che riceverete sono gli stessi dall’inizio alla fine dell’avventura e, anzi, saranno maggiori con i nemici che arriveranno in seguito. Peraltro, per i più audaci, c’è anche un selettore della difficoltà con un’opzione più impegnativa.
Per questo Zelda potrà trasformarsi anche in spadaccina, un po’ una versione “nintendiana” del Devil Trigger di Devil May Cry, rievocando lo spirito di Link attraverso la sua spada. Di fatto è come giocare un secondo personaggio, con tanto di potenziamenti dedicati e oggetti che possono diventare sempre più performanti raccogliendo degli oggetti speciali.
Una grandissima, piccola avventura di Nintendo
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom offre un mondo pieno di cose da fare e da scoprire, forse anche troppe.
Ci sono davvero tantissime attività che, anche dopo i titoli di coda, ho scoperto per puro caso e che il team di sviluppo non costringe mai a prendere in considerazione per completare il gioco.
Di fatto, potreste tranquillamente finire Echoes of Wisdom senza mai evocare lo spirito di Link per esempio, tranne in alcune occasioni in cui la spada permette di squarciare delle ragnatele evocate dal Nulla. Alcuni mostri saranno più utili di altri, soprattutto quelli dedicati all’esplorazione, ma non c’è mai un momento in cui sarete evidentemente obbligati a fare una singola cosa.
Girando per Hyrule potreste scoprire cose davvero sorprendenti, come un inventore di automi o misteriosi velieri al largo del mare che nascondono boss secondari e altri segreti.
Da un lato è bello vedere come il mondo sia costruito per essere pieno e vivo anche al di là delle azioni dei giocatori. Da un altro, però, forse avrei gradito un po’ più di coesione per almeno alcuni elementi che non posso menzionare, ma che avrebbero meritato di essere almeno suggeriti nel flusso naturale e principale del gioco.
Tuttavia è bene ribadirlo e il voto che trovate qui sotto mi aiuta: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è un grandissimo videogioco.
Nel suo voler percorrere una strada inedita, tra vecchio e nuovo, si prende tanti rischi e supera delle sfide in modo egregio, incappando in alcun errori che sono facilmente risolvibili nel futuro.
Tirando in ballo la saggezza che guida Zelda con il suo eco: «Chi fa falla e chi non fa sfarfalla», dice il saggio.
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Voto Recensione di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Il game design è una nuova stella polare per la serie
-
Un The Legend of Zelda “classico”, ma proiettato al futuro
-
Colonna sonora evocativa e d’altri tempi
Contro
-
Gestione dei poteri di Tri mai del tutto fluida
-
L’open world cozza con la narrazione, in alcuni casi
-
Inevitabilmente, deve qualcosa a Breath of the Wild e Tears of the Kingdom
Commento
A fronte di alcuni problemi strutturali facilmente risolvibili in futuro, tra esplorazione narrativa e gestione delle repliche, c’è un mondo bello da vedere e ascoltare, galvanizzante da vivere pad alla mano, con uno sviluppo dei contenuti degno di una concezione di open world che guarda al futuro. La prima avventura in solitaria della Principessa Zelda è l'atto d'esordio di una nuova storia che non vediamo l’ora di ascoltare.
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