The Last of Us – Part 2, il resoconto di due ore viscerali e intense - Provato
Vi raccontiamo nel dettaglio due ore di provato di The Last of Us - Part 2, capaci di fornirci una quantità di dettagli imponente.
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a cura di Domenico Musicò
Deputy Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Naughty Dog
- Produttore: Sony Interactive Entertainment
- Distributore: Sony
- Piattaforme: PS4
- Generi: Action Adventure
- Data di uscita: 19 giugno 2020
Prima della recensione di The Last of Us – Part 2, è di una specifica sezione di circa due ore che dobbiamo parlarvi. È un estratto dell’avventura principale e vede come protagonista Ellie da quando parte alla ricerca di Nora fine al culmine dei dodici minuti di gameplay inedito che avete visto durante lo State of Play.
Non sono gli elementi narrativi il focus di quest’anteprima, né tantomeno gli altri personaggi coinvolti nella vicenda, né tutto ciò che racconteremo nella disamina dell’opera e nei successivi e doverosi approfondimenti. Da quelle due ore che abbiamo provato è però già emerso tantissimo di ciò che The Last of Us 2 vi offrirà il prossimo 19 giugno, e nel racconto di oggi vi spiegheremo perché dietro il lavoro titanico di Naughty Dog ci sia un intero universo da scoprire, ben più grande di quanto abbiate potuto anche solo immaginare dai filmati mostrati finora.
Verso l’ospedale
Ellie deve recarsi in un ospedale presidiato dal Washington Liberation Front, partendo da un teatro abbandonato prospiciente ciò che resta di strade, veicoli, negozi, normalità: la vecchia Seattle è stata inglobata da una natura vorace che ha reclamato i propri spazi, aggredendo ciò che resta di palazzi sventrati, carcasse di automobili ribaltate, condotti idrici che fanno capolino da strade squassate come ossa maciullate ed esposte in corpi martoriati. La civiltà è morta e la brutalità di ciò che avremmo testimoniato di lì a breve ci ha ribadito come non esista più nessuna regola morale, purché venga portata a casa la propria pelle.
In The Last of Us – Part 2 ogni combattimento è viscerale, sporco, animalesco, primordiale; è scorretto, vigliacco, irrispettoso della vita umana. Ed è tremendamente realistico e spaventoso. Aggredire un nemico con un’ascia che si conficca a fondo nelle sue carni mentre la vittima strabuzza gli occhi per lo stupore, per poi trasformare il suo volto in una grottesca parodia di dolore fino ad abbandonarsi esanime tra le vostre braccia, vi darà la misura di un realismo sfrontato e senza compromessi, che è fondamentale per calarsi in un mondo che ha perduto per sempre l’umanità che conoscevamo. Il peso degli atti nefandi non si perpetua solo in ciò che farete, ma anche in ciò che vi verrà fatto.
Ce ne siamo resi conto quando durante il nostro breve viaggio verso l’ospedale abbiamo attraversato dei tornelli malandati che delimitavano un’area di quarantena, nella quale – dopo aver avuto contatti con infetti come i clicker e i runner – abbiamo affrontato alcuni soldati del WLF che ci davano la caccia all’interno di un edificio. Essere visti da nemici umani è ben altra cosa rispetto ad essere esposti contro chi ha subito l’amaro destino dell’infezione da cordyceps: dopo aver notato la nostra presenza, i soldati si sono infatti riorganizzati rapidamente e durante la fase di allerta hanno sempre agito in concerto, con alcuni che si nascondevano mentre altri, ossia quelli più avanzati, eseguivano sistematicamente una manovra a tenaglia.
Scegliendo l’approccio violento con le armi è stato inevitabile beccarsi una pallottola, e credeteci quando vi diciamo che attraverso Ellie abbiamo sentito tutto il peso di quel colpo, che ci ha privato di una porzione di salute piuttosto consistente (com’è giusto che sia). Ellie quasi rantolava mentre finiva per terra e tentava di rialzarsi, cempennante, avvertendo la difficoltà fisica di poter reagire.
Le animazioni, unite all’effettistica, sono in grado di dare esattamente quella sensazione di afflizione fisica che ci si aspetterebbe, ed è di prim’ordine anche il modo in cui le bocche da fuoco trasferiscono al giocatore il diverso potere d’impatto di ogni singola arma. Lo abbiamo testimoniato quando abbiamo capito che non potevamo fare altro che reagire nella maniera più perentoria possibile, dapprima con la pistola, poi col fucile, in grado di sciancare un uomo e di renderlo inoffensivo a lungo quando si mira a un braccio. Ogni situazione di gioco, durante gli scontri, è semplicemente fenomenale, ed è possibile dire già da ora che nessun altro titolo è riuscito finora a mostrare un tale livello di credibilità.
Credibilità che si estende anche all’intelligenza artificiale, ulteriormente raffinata e diversificata a seconda degli avversari. Se i soldati del WLF sfoggiano tattiche da battaglia di squadra, gli infetti sono invece come dei cani sciolti perennemente in berserk, che assaltano con furia cieca qualunque cosa gli si pari innanzi. Li abbiamo incontrati per la prima volta appena oltre il sottopassaggio di un viadotto che conduceva al tipico diner americano che versava in condizioni di totale abbandono.
Rispetto al primo The Last of Us, le differenze con runner e clicker sono pressoché nulle, e non ci sono (almeno fin qui) evoluzioni o stati infettivi intermedi che differenziano attacchi o pattern di movimento all’interno di una singola categoria di nemici. Più imprevedibili, proprio per la loro natura sfuggente e beffarda, risultano invece gli stalker, che oltre a nascondersi e ad attaccare a tradimento possono letteralmente staccarsi d’improvviso da oscene incrostazioni fungine che coprono la totalità di alcune pareti.
Contro i clicker che sono totalmente ciechi ma ci sentono benissimo, l’arco di cui era dotata Ellie in questa specifica sezione ci ha lasciato capire quanto in certi frangenti il silenzio sia davvero d’oro, consentendo eliminazioni furtive senza mandare nessuno in allerta. Cosa che, ovviamente, cambia radicalmente quando avviene in presenza di nostri simili, che cambiano totalmente atteggiamento quando rinvengono un cadavere. A tal proposito, è importante approfondire due elementi di grande importanza: il modo in cui le fasi stealth abbiano raggiunto letteralmente una nuova dimensione nella profondità d’approccio e le diverse modalità di reazione dell’altro gruppo di umani. Gli stessi che nello State of Play sono stati identificati come Serafiti.
The Last of Us – Part 2, Tactical survival action
Prima di informarvi su questi importanti aspetti, fermiamoci un attimo al punto in cui, dopo esserci sbarazzati di alcuni membri del WLF, abbiamo trovato un banco da lavoro e una rivista in grado di aggiungere un nuovo ramo delle abilità. In The Last of Us – Part 2, in virtù di queste novità, possiamo affermare che potreste anche perderveli per strada e continuare il gioco senza magari avere delle opzioni in più per sopravvivere. E potreste perdervi anche dei file che tratteggiano le vite degli altri prima e durante la pandemia, ossia alcuni di quegli elementi narrativi di contorno che danno corpo ai drammi altrui e li inseriscono in un quadro più grande dove imperano disperazione, paura, malaffare, ingiustizie, prepotenze e sensi di colpa.
La scala di The Last of Us – Part 2 è aumentata in modo ragguardevole, e benché l’esplorazione attenta e meticolosa sia sempre caldamente consigliata, la sensazione è che non sarà così facile scandagliare ogni centimetro quadrato di un mondo di gioco che pare avere spazi davvero imponenti. In ogni caso, ritornando agli upgrade, è interessante notare come appaiano più articolati sia i miglioramenti alle armi, sia le possibilità del crafting, capaci di offrire alternative valide e adattabili a diverse situazioni di gioco, dalle aggressioni più disperate e rabbiose fino a quelle in cui agire di soppiatto sarà determinante.
Le vicissitudini di Ellie, dopo una rocambolesca colluttazione con un infetto e una risalita in superficie, ci hanno condotto poi in un parco. Dalla piazzola centrale si poteva proseguire solo in direzione di un’area boschiva densa di arbusti, felci e una fittissima vegetazione in cui non era nemmeno possibile vedere il terreno sottostante. Lo strano silenzio preludeva chiaramente a qualcosa di spiacevole, e quando avanzando si notava un cadavere impiccato all’alto braccio di un lampione, la certezza e la tensione crescevano a dismisura fino a raggiungere il suo parossismo quando un fischio anticipava una freccia che entrava in profondità nella spalla di Ellie.
Le frecce causano danni nel tempo, spesso non si capisce da dove arrivano e, dopo qualche attimo, abbiamo capito che la zona non ci avrebbe aiutato a discernere con chiarezza le sagome che si muovevano silenziose e circospette. I serafiti sono più infingardi dei soldati del WLF, comunicano solo tramite fischi a distanza ed esibiscono manovre di aggiramento più complesse. Inoltre, all’interno della sezione in questione abbiamo anche affrontato un serafita di tipo pesante, molto più coriaceo, capace di respingere gli attacchi corpo a corpo e armato di un imponente martello.
Considerata dunque l’inclinazione dei serafiti, le azioni stealth risulteranno essere di primaria importanza; ecco dunque che The Last of Us – Part 2 fa di tutto per agevolare simili manovre, offrendo due distinti livelli di altezza del fogliame: uno in cui conviene spostarsi da accovacciati, e uno in cui si tenta disperatamente di occultare la propria presenza strisciando. In quest’ultima ipotesi, si ha ovviamente una rapidità di movimento estremamente limitata, e quando ci si alza per effettuare delle rapide transizioni si è sostanzialmente scoperti e alla mercé del nemico.
L’alternanza dei diversi tipi di vegetazione, assieme ai ripari naturali e artificiali, dimostrano già una grande oculatezza nel design delle mappe, assieme a una gestione degli spazi e della densità nemica che crea un equilibrio sostanzialmente perfetto. Sebbene nascondersi dia enormi garanzie quando si vogliono osservare con attenzione i movimenti nemici e quando ci si vuole avvicinare di soppiatto, lo stesso non si può dire quando il nemico tende ad avere distanze più ravvicinate: muoversi appena e far ondeggiare le foglie può destare sospetti, e se il nemico è vicino abbastanza da scorgere la vostra figura non c’è densità arborea che tenga: sarete spacciati.
Giudichiamo nel complesso le sezioni stealth come un enorme punto di svolta all’interno della serie, capaci di dare vita a porzioni di gioco molto più sfaccettate, complesse, tese e avvincenti. La loro qualità fa il paio con tutti gli altri aspetti mostrati nelle due ore che abbiamo provato, e contribuisce a dare una sensazione ancora più forte di immersività in un mondo in cui la sopravvivenza è l’unica necessità che si pone al di sopra di qualunque altra volontà.
Prima di arrivare al culmine di questa missione, di cui avete visto la coda nello State of Play, c’è stato un momento in cui Ellie raggiungeva una parte elevata da cui era possibile vedere in lontananza l’ospedale. Il colpo d’occhio era semplicemente clamoroso e la sola consapevolezza che di lì a breve avremmo attraversato fisicamente una giungla urbana così sfaccettata e densa, senza subire alcun compromesso dal punto di vista tecnico e godendo di una struttura a fisarmonica fatta di imbuti e spazi enormi, ci ha fatto comprendere quanto The Last of Us – Part 2 non solo abbia evoluto la formula del primo capitolo, ma l’abbia portata nettamente a un livello superiore che non vediamo l’ora di raccontarvi per filo e per segno.
+ Meccaniche stealth di grandissimo livello, che aumentano notevolmente lo spessore di determinate sezioni
+ La scala del mondo di gioco pare davvero di dimensioni ragguardevoli
The Last of Us 2 pare davvero possa essere un’opera in grado di rappresentare un nuovo termine di paragone. Nelle sezione in cui controllavamo Ellie abbiamo già compreso come molte delle dinamiche di gioco sorprenderanno persino chi è stato forgiato da anni di videogiochi d’avanguardia. Siamo in trepidante attesa di potervi raccontare senza più limitazioni cosa sia davvero The Last of Us 2: le due ore che vi abbiamo appena portato all’attenzione sono l’antipasto di qualcosa che si preannuncia essere davvero fuori scala.
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