Star Wars 1313, l'Uncharted di Guerre Stellari | Post Mortem #4
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a cura di Paolo Sirio
In questo nuovo numero della rubrica più dolorosa di Spaziogames, ripercorriamo la vicenda di uno dei titoli la cui cancellazione ha maggiormente lasciato l’amaro nelle bocche degli appassionati: Star Wars 1313. L’amarezza è dovuta non soltanto, come vedremo, al fatto che il gioco fosse particolarmente allettante sotto il profilo tecnico e ludico, ma anche alle sorti abbastanza di rado felici del franchise creato da George Lucas nel mondo del gaming. Per una volta che le cose sembrava stessero tornando finalmente sulla strada giusta – fu insomma il pensiero dei milioni di fan intorno al globo – ecco che arriva la doccia fredda.
E, lungi da noi puntare il dito contro qualcuno, la doccia fredda porta nomi, cognomi, date e, tutto sommato, comprensibili ragioni, delle quali vi racconteremo approfonditamente nel nuovo numero di Post Mortem.
Cosa sarebbe stato
Star Wars 1313 è rimasto nell’immaginario collettivo come uno dei pochi titoli basati sull’IP di Guerre Stellari ad avere un’interpretazione scura e matura, simile a quella che poi negli anni avremmo rivisto in prodotti cinematografici spin-off più liberi come Rogue One (specie quello del trailer originale) e Han Solo.
La sua creazione fu figlia di una precisa volontà di LucasArts che, rimasta scottata dall’inaspettata debacle de Il Potere della Forza II, decise di alzare ulteriormente la posta e puntare sui generi più prolifici in circolazione con un piglio narrativo coraggioso, che non temesse di mettere le mani nel materiale della saga e scriverne, se necessario, nuove parti.
È così che, lo analizzeremo ancor più nel dettaglio nella seconda parte dello speciale, un team di sviluppo quanto mai eterogeneo composto naturalmente da LucasArts ma anche da Industrial Light & Magic, LucasFilm Animation e Skywalker Sound optò per un action adventure in terza persona sulla scia della serie di Uncharted, che al tempo sembrava aver scoperto l’anello di congiunzione tra i film d’azione e i videogiochi, un territorio in cui SW avrebbe potuto muoversi con grande dimestichezza.
Il titolo sarebbe stato cover based e non ci avrebbe messo nei panni di un Jedi, o comunque non di un’entità iper-potente come ne Il Potere della Forza; avrebbe anzi escluso la Forza dai giochi e si sarebbe concentrato sull’aspetto più umano e fallace di quell’universo, specie perché gli sviluppatori vedevano proprio in questa sorta di onnipotenza dei Jedi e dei Sith una delle ragioni per cui i precedenti prodotti avevano incassato sonori fiaschi.
Al contrario, stavolta avremmo avuto in consegna un cacciatore di taglie impegnato in un qualche tipo di indagine e ricerca nel Livello 1313, un’area sotterranea (non dimenticate la definizione di “Underworld”, su cui torneremo) del pianeta Coruscant finita in mano a traffici di droga, prostituzione e criminalità senza quartiere. Nonostante l’iniziale reticenza a dirlo apertamente, LucasArts si lasciò poi sfuggire che quel cacciatore di taglie sarebbe stato il cacciatore di taglie per eccellenza, ovvero Bobba Fett, di cui avremmo esplorato la giovane età e le prime missioni in questo ruolo.
La campagna si sarebbe articolata in dieci missioni, e avrebbe visto tra gli scenari dei combattimenti nel retro di un casinò oppure inseguimenti a bordo di droidi per le strade al neon del Livello 1313. Nello stile del già citato Uncharted, ci sarebbero state fasi incentrate sul platforming, ma anche la possibilità di potenziare i propri gadget e respirare un “living world” che avrebbe richiamato più quello di un gioco di ruolo che un più semplice action adventure. Similmente a quest’ultimo, ci sarebbero stati “cinematic set pieces”, ovvero scene dall’alto tasso di spettacolarità scriptate come quella dell’arrampicata del treno sul burrone di Uncharted 2, che avrebbero contribuito a rappresentare l’incrocio tra videogamer e pellicola.
La questione delle piattaforme di riferimento è altrettanto meritevole di attenzione e curiosità, visto che l’annuncio di 1313 arrivò in un delicato momento di transizione (E3 2012) del quale cadde vittima pure Watch Dogs. PlayStation 4 e Xbox One erano ormai nell’aria, e sarebbero state presentate soltanto il febbraio successivo, e ci si ritrovò così nella paradossale situazione di stare svelando giochi che palesemente non avrebbero mai potuto girare nella generazione PS360 senza poter tuttavia confermare che sarebbero usciti nel giro di almeno un paio di anni sui nuovi hardware. Fu così che il gioco di Star Wars fu annunciato senza alcuna piattaforma al seguito, con qualcuno che puntava tutt’altro che credibilmente – e arrivarono diversi passi falsi comunicativi in tal senso, come quello del team social di PlayStation Germany – ad un generico lancio su PS3 nel 2013.
L’ipotesi fu rapidamente smentita, e su di essa si sbilanciò persino Epic Games, che fornì l’Unreal Engine 3 per la realizzazione del progetto. Quella build del motore grafico, si seppe dopo, era così modificata, personalizzata e potenziata da essere all’altezza dell’UE4 su cui venne fatta girare la famosa demo Samaritan. Qualcosa, quindi, di praticamente impossibile non soltanto per PS3 e Xbox 360, ma anche per buona parte dei PC che al tempo circolavano sulle scrivanie dei videogiocatori.
In realtà, fonte “Blood, Sweat, and Pixels” di Jason Schreier al cui materiale attingeremo in diversi punti di questo speciale, fin dalla pre-produzione il developer americano aveva come obiettivo PS4 e Xbox One, con un lancio fissato tra la fine del 2013 e l’inizio del 2014 per capitalizzare sulla proposta di un titolo della serie in tempo per il lancio della next-gen.
Cos’è stato
I retroscena sono sempre molto allettanti ma, forse mai come nel caso di Star Wars 1313, la vicenda che si è svolta nel dietro le quinte è ancora più appassionante di quella che avremmo potuto vivere in game. L’idea di un prodotto maturo e più complesso basato sulla proprietà intellettuale spunta nel 2009, quando LucasArts si avvicina al genere dei giochi di ruolo e si convince che l’unico modo per riportare la produzione videoludica di Guerre Stellari sulla retta via sia riproporre un RPG nello stile del Knights of the Old Republic di BioWare (e al più quello di Obsidian Entertainment).
In questa fase il titolo si chiama Underworld, ed è un tie-in di un’ambiziosa serie TV dark che, come capitò con l’esperimento di Defiance, avrebbe influenzato e sarebbe stata influenzata dal gioco stesso. Quest’ultimo avrebbe avuto un open world di dimensioni sostenute e avrebbe ricevuto costanti DLC ed episodi aggiuntivi che avrebbero introdotto nuove storie dedicate a specifici personaggi del telefilm. Le storie sarebbero state parecchio audaci da un punto di vista narrativo, andando a scommettere su tematiche come il terrorismo e la prostituzione, ed esplorando le dinamiche di famiglie invischiate nella sfera criminale.
Qui è bene anticipare che George Lucas, padre della saga, aveva un forte coinvolgimento negli affari di LucasArts, e gli sviluppatori – consci di ciò – erano soliti proporre materiale che sapevano avrebbe trovato il suo apprezzamento. Prima di arrivare a lui direttamente ci sarebbero stati un paio di passaggi, ma la decisione finale sarebbe spettata solo ed esclusivamente a Lucas su qualunque argomento. Fu così che per circa un paio di mesi nel 2009 la software house imbastì un prototipo ispirato a GTA, che i membri dello staff avevano scoperto piacere molto ai figli del boss, e che però fu bloccato dalla dirigenza e cestinato alquanto rapidamente.
Si disse però che Lucas, per quanto apprezzasse il medium e incoraggiasse gli sforzi che lo riguardavano, non capisse il nesso tra i concept e le meccaniche di gameplay che sarebbero poi state implementate, del tempo e delle risorse richieste, cambiando continuamente idea e proponendo sempre cose nuove (e poco realizzabili). Presso LucasArts si scherzava addirittura osservando che lo studio lavorasse per servire i gusti del momento del proprietario. In particolare, pare sia stato lui a chiedere che quel cacciatore di taglie inizialmente anonimo o sconosciuto diventasse Boba Fett, in modo da far diventare il gioco una sorta di storia delle origini del personaggio, capace di rispondere a domande come “perché Han ha lavorato per Jabba?” e “chi sono le spie Bothan?”. Insomma, una figura sì talentuosa e volenterosa di avvicinare l’aspetto ludico a quello canonico, ma anche ingombrante che col suo modo di lavorare, e di venire riverito come una divinità o quasi internamente, portò ad una serie di ritardi come quello abbastanza conclamato dell’assenza di una storia completa persino quando la demo dell’E3 2012 fu mostrata in pubblico (e infatti a quel tempo gli scrittori la stavano ancora improntando).
Ma, facendo un passo indietro, torniamo nel 2009. Verso la fine di quell’anno, il team di sviluppo – capitanato dal creative director Dominic Robillion, passato poi nel 2014 a Sony e ora impiegato nello stesso ruolo sull’esclusiva PS4 Concrete Genie – si orientò verso il modello di Gears of War, del quale sarebbe stata replicata la modalità cooperativa co-op oltre al già preparato sistema di coperture. Com’è ormai storia, però, l’anno seguente arrivò un avvicendamento importante ai vertici di LucasArts: fuori Darrell Rodriguez, dentro Paul Meegan. Ex Epic Games, Meegan impose il passaggio all’Unreal Engine 3 e indicò di puntare direttamente alle console next-gen che sarebbero state lanciate in tre anni. Meegan amava Uncharted e decise di far passare il progetto a quel tipo di action adventure in stile Naughty Dog, l’ultima forma di 1313 – che giusto in quei giorni assume il nome definitivo (per via del 1313esimo livello dell’underworld di Coruscant).
Gli scossoni non finiscono qui: la serie TV Star Wars Underworld viene cancellata per ragioni di budget ed è così che LA si ritrova sì libera da ogni vincolo, ora col codename “Hive” tra le mani, ma pure costretta a riscrivere completamente la sua storia ed a rinunciare al concept avveniristico dei DLC episodici dedicati ai personaggi raffigurativi. Questo non sembra fermare Meegan, che anzi vuole ristrutturare la compagnia per far sì che abbia un titolo per ogni genere popolare al momento, come un competitor di Call of Duty – fu imbastito il ritorno graduale di Battlefront (nome in codice “Trigger”) – e perfino uno di FarmVille.
Dopo una lunga peregrinazione, abbastanza comune in ogni caso, giunge infine la presentazione dell’E3 2012, che lascia a bocca aperta gli addetti ai lavori e i giocatori, al punto da guadagnarsi decine e decine di premi assegnati nel corso della fiera losangelina. Complice il suo aspetto dark, contro il più scanzonato Uncharted dal quale pure prendeva ispirazione e gli altri prodotti ispirati a SW, 1313 balza in fretta e furia agli onori della cronaca. E, notando l’accoglienza estremamente positiva, dai piani alti si affrettano a stringere per lui una forte connessione con l’universo di Star Wars, tanto che il creatie director Robillion afferma di aver passato due mesi con George Lucas per comprenderne appieno la sua visione. Ci fu addirittura un teaser in un episodio di The Clone Wars, la serie animata, ambientato nella stessa location, il livello 1313 del pianeta Coruscant.
Lasciato il bagno di folla di giugno, ecco arrivare la doccia fredda di cui parlavamo in apertura: Disney acquisisce LucasFilm nel novembre 2012. Sebbene gli sviluppatori si siano affrettati a precisare che la produzione sarebbe continuata regolarmente, è evidente che il gigante di Topolino abbia intenzione di lasciarsi alle spalle il passato per concentrarsi sullo stabilire una nuova trilogia, guidata dalla visione di JJ Abrams. 1313 viene visto come uno dei tanti rami secchi in una storia che ha sì il suo valore affettivo e mitologico, ma rappresenta un ostacolo sulla strada che porta a nuovi personaggi cui legarsi e nuove vicende cui appassionarsi.
A febbraio 2013, fonti raccolte da Kotaku riportano che fin da novembre lo sviluppo sarebbe stato congelato e sarebbe stato bloccato l’annuncio di un nuovo titolo, First Assault, anch’esso in cantiere da diverso tempo. La risposta di LucasArts è pure stavolta tesa a confermare il prosieguo della produzione, sebbene appaia chiaro come questo clima di indecisione sia destinato a far slittare il day one perlomeno al tardo 2014 e sicuramente sulle console che all’epoca definivamo next-gen.
Il 3 aprile 2013 finisce la parabola di Star Wars 1313, un’autentica meteora nel panorama videoludico, in virtù della chiusura di LucasArts, della cancellazione di tutti e due i progetti in cantiere, e non meno rilevantemente del licenziamento di 150 persone. La nuova proprietà a questo punto affronta la situazione in maniera molto razionale: Disney Interactive ha bruciato $1.3 miliardi tra il 2008 e il 2013, per cui è evidente che – nonostante titoli come Epic Mickey sfornati da leggende del calibro di Warren Spector – quello del gaming non sia un business particolarmente redditizio. È così che decise di abbandonare interamente la scena, affidando ad un partner terzo la realizzazione di titoli per console e PC, e tenendo per se eventualmente lo sviluppo di prodotti minori mobile dallo sforzo richiesto minore e dal ritorno garantito.
Quel partner, già il 6 maggio, viene individuato in Electronic Arts, che fin da subito, pressata sull’argomento, dichiara pubblicamente che “non annunceremo alcuno specifico titolo in questo momento”, pur svelando l’intenzione di mettere al servizio della licenza BioWare, DICE e la compianta Visceral Games oltre a Motive Studios e in seguito Respawn Entertainment. Sebbene fosse questa la posizione di facciata, sotto banco – al netto di considerazioni relative all’invecchiamento della tecnologia adoperata e dunque alle difficoltà che un revival del genere avrebbe comportato – il CEO dell’epoca di EA, Frank Gibeau, disse a Robilliard e al suo team di recarsi da Visceral Games per vedere se ci fosse interesse nel recuperare il progetto e utilizzare almeno una parte dell’organico originale per farlo.
In un incontro abbastanza drammatico, uno stupito boss di Visceral Steve Papoutsis, probabilmente all’oscuro delle intenzioni dell’interlocutore, disse però di non avere alcun interesse in 1313. Curiosamente, un rumor sembra suggerire che EA, sotto John Riccitiello e dunque un po’ prima di quel meeting, avrebbe avuto un accordo con LucasArts per un’acquisizione totale, che avrebbe permesso di completare il lavoro su 1313 e First Assault. La manovra fu bloccata, sembra, per via dei problemi avuti con il lancio di SimCity, la cui natura always online nonché le difficoltà tecniche ebbero un impatto estremamente negativo sui conti della compagnia e che lo spinsero alle dimissioni.
A gennaio 2014, il marchio viene abbandonato ma trattandosi di una proprietà intellettuale di LucasFilm/Arts e quindi ora di Disney, il materiale relativo a 1313 viene a quanto pare ancora utilizzato: la serie TV The Mandalorian vede il protagonista avere la stessa tenuta del protagonista del gioco, ad esempio, e non a caso Kathleen Kennedy, presidente di LucasFilm, spiegò che quell’eredità è “oro” e che è qualcosa “che vogliamo sviluppare (… e) senza dubbio fare”. Ma non è finita qui: dai vertici dell’azienda hanno dato ad inizio anno il proprio benestare alla realizzazione di un ritorno di Star Wars 1313 come fan game, a patto che non usi il nome e gli asset proprietari visto che sarebbe “inappropriato”. Per ora si intitolerebbe 1313: Episode I e sarebbe in cantiere presso un team di appassionati radunati dal canale YouTube Star Wars Comics.
Star Wars 1313 ha una vicenda davvero curiosa, avendo vissuto davanti ai nostri occhi per meno di un anno ed essendo caduto vittima non soltanto delle sue ambizioni, come capita spesso nei giochi che trattiamo in questa rubrica (dal team di sviluppo dissero che il progetto sarebbe stato “sempre a rischio”, per l’articolatezza soprattutto dei suoi concept), ma anche di due delle transizioni più straordinarie cui abbiamo potuto assistere in vita nostra: quella tra due generazioni di console, e quella che ha portato Disney ad inglobale i creatori di Guerre Stellari. Circostanze eccezionali, specialmente la seconda, che non hanno lasciato spazio al promettente ex Underworld, e forse hanno dato il là alla maledizione videoludica di Star Wars sotto EA.
Ma questa è un’altra storia.
Voto Recensione di Star Wars 1313, l'Uncharted di Guerre Stellari | Post Mortem #4 - Recensione
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