Sekiro, coronavirus, next-gen: a quattr'occhi col team di Naraka - Intervista
Abbiamo discusso del titolo multigiocatore presentato a The Game Awards, toccando temi come battle pass, piattaforme e persino single-player
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: 24 Entertainment
- Produttore: 24 Entertainment
- Distributore: NetEase
- Piattaforme: PC , PS5 , XSX , XONE
- Generi: Azione , Picchiaduro
- Data di uscita: 12 agosto 2021 (PC) - 23 giugno 2022 (XSX) - 22 dicembre 2022 (Xbox One) - 13 luglio 2023 (PS5)
Nello stesso blocco di Ghost of Tsushima e Gears Tactics, a The Game Awards 2019, c’era Naraka: Bladepoint, titolo da uno sviluppatore cinese che catturò l’attenzione per la sua sorprendente, e piacevole, somiglianza con quello che si sarebbe portato a casa il premio come gioco dell’anno proprio quella sera – Sekiro: Shadows Die Twice di From Software.
Naraka si sarebbe rivelato però estremamente diverso nella sua natura: mentre Sekiro è un caposaldo della ritrovata vena single-player dell’industria, 24 Entertainment stava puntando ad una produzione multiplayer PvP, che affondasse sì le proprie radici in una mitologia credibile ma si incentrasse prevalentemente su scontri rapidi e letali tra giocatori in carne ed ossa.
In un’intervista esclusiva concessa a Spaziogames, il producer Ray Kuan ha affrontato queste tematiche, rispondendo alle nostre curiosità e approfondendo il design di un team che, dopo la sua prima esibizione lo scorso dicembre, ha focalizzato la propria attenzione sullo sviluppo e lasciato l’aspetto comunicativo in secondo piano – tant’è vero che non abbiamo ancora gameplay solido da spolpare.
Ai nostri microfoni, Kuan ha discusso anche dell’impatto del COVID-19 sulla realizzazione di questo titolo, che vede esponenti del team localizzati persino nell’epicentro della pandemia ovvero nella città di Wuhan in Cina, delle piattaforme che accoglieranno Naraka all’uscita originale e più avanti, e della next-gen di PS5 e Xbox Series X ormai imminente.
Buona lettura.
Il rampino e la storia di Naraka
Il rampino e la libertà di movimento che state puntando a raggiungere sono notevoli. In un momento del trailer della presentazione vediamo un personaggio usarlo per raggiungere istantaneamente un nemico e ucciderlo al volo. Puoi spiegare come funziona questa meccanica, e se temi che potrebbe essere un problema nel tentativo di bilanciare gli incontri?
Tutti i giocatori hanno accesso ad un rampino, quindi questo non avrà alcun impatto sul bilanciamento. La ragione per cui abbiamo aggiunto il rampino è assicurarci che i giocatori sentano il bisogno di rimanere vigili tutto il tempo.
Permettendo movimenti ad alta velocità, che siano per entrare o fuggire da un combattimento, puoi anche lanciarlo ad un nemico come arma in sé. Un’abilità importante da padroneggiare sarà nascondersi nell’ombra, e prendere il nemico di sorpresa.
Quando ho visto il reveal del gioco, non ho potuto non pensare quanto mi sarebbe piaciuto giocare un titolo come Naraka in un contesto single-player. Avete considerato una modalità storia, e in che modo gestirete la narrazione in un brawler multiplayer come il vostro?
Naturalmente, non tutti giocano gli action game per la storia, quindi abbiamo deciso di renderla una parte del gameplay stesso. Puoi, ad esempio, scoprire la lore di Naraka esaminando i murali in-game. Guardatevi le spalle mentre lo fate, però!
Al momento ci stiamo concentrando sul multiplayer, ma se il gioco venderà abbastanza bene allora considereremo la creazione di un gioco single-player basato sullo stesso sistema di combattimento.
Sekiro e il battle pass
A proposito del reveal – lo avete fatto a The Game Awards 2019 lo scorso dicembre, quando Sekiro: Shadows Die Twice ha vinto il premio come gioco dell’anno. Cosa pensate di avere in comune con il gioco di From Software, dal momento che persino a noi di Spaziogames ce lo ha ricordato istantaneamente guardando il trailer?
Naturalmente, siamo fan fedeli di tutti gli action game popolari, ma non abbiamo stabilito di creare una versione multiplayer di alcun gioco in particolare.
Ad essere onesti, una volta che abbiamo deciso di creare un’esperienza action multiplayer, abbiamo iniziato ad avere molti problemi che altri giochi nel genere non affrontano. Ad esempio, abbiamo dovuto innovare quando si è trattato di organizzare il roster, e decidere se aggiungere classi di combattimento a medio raggio o meno. Altre sfide che abbiamo affrontato sono state come soccorrere nemici abbattuti, giustiziare nemici abbattuti, e come implementare il nostro sistema di combattimento a bruciapelo.
Man mano che lo sviluppo di Naraka è andato avanti e questi problemi sono stati risolti, abbiamo scoperto che era diventato sempre più unico e meno simile ad altri titoli disponibili.
Avete deciso il business model di Naraka? Sarà un’esperienza premium – se sì, state puntando ad un prezzo da tripla-A? – o un titolo free-to-play quando uscirà più avanti quest’anno?
Il gioco sarà disponibile attraverso un acquisto completo e ci assicureremo che il prezzo iniziale rientri nelle aspettative dei giocatori.
Introdurremo anche un battle pass con tante ricompense estetiche che non avranno un impatto sul bilanciamento del gioco.
Alcuni personaggi saranno disponibili gratuitamente, mentre altri potranno essere sbloccati con valute di gioco oppure spendendo denaro.
L’impatto del coronavirus
La personalizzazione sarà dunque una parte dell’esperienza di Naraka: Bladepoint, e una delle meccaniche che garantiranno sia sostenibilità per il progetto, sia engagement sul lungo termine. Come gestirete questo fattore, specialmente per quanto riguarda l’economia interna e le microtransazioni?
I giocatori potranno cambiare i loro look, gli accessori e le gesture dei loro personaggi. Abbiamo tanto in serbo in termini di personalizzazione dei personaggi che supererà le aspettative di gran parte delle persone per i giochi in stile arena.
Oltre a poter raccogliere le armi e l’equipaggiamento che troverete, stiamo anche implementando elementi roguelike. Questo significa che ciascun match fornirà un’esperienza nuova e fresca.
Dal momento che 24 Entertainment è uno sviluppatore cinese, che influenza ha avuto la pandemia del nuovo coronavirus sul vostro lavoro su Naraka? Vi aspettate rinvii?
Apprezziamo la vostra preoccupazione. Siamo tutti in buona salute, inclusi i nostri colleghi a Wuhan. Sebbene siamo più o meno bloccati a casa, stiamo ancora lavorando via desktop remoto. L’epidemia ha lentamente ma sicuramente preso una piega positiva, e i nostri colleghi a Hangzhou riusciranno a tornare nei loro uffici questa settimana.
Non ha realmente ostacolato i progressi dello sviluppo, ma abbiamo dovuto cancellare i nostri piani per la partecipazione alla GDC e all’E3; la sicurezza viene prima di tutto. Speriamo che anche voi vi assicuriate di restare vigili e proteggiate dal virus.
Cosa aspettarsi da PS5 e Xbox Series X
Per quanto riguarda le piattaforme, uscirete prima su PC e poi punterete alle console. Il 2020 sarà l’anno della next-gen: state mirando a PS5 e Xbox Series X, quindi, oppure rimarrete su Xbox One, PS4 e possibilmente Nintendo Switch?
Abbiamo piani per portarlo su altre piattaforme, ma al momento ci stiamo concentrando solamente sul PC.
Un recente sondaggio di Ed Boon (Mortal Kombat) ha rivelato che i giocatori vogliono più di altra cosa un prezzo accessibile da PS5 e Xbox Series X. A cosa pensi che Sony e Microsoft dovrebbero puntare, prima di tutto il resto, nella costruzione delle loro macchine next-gen?
Ad essere onesto, speriamo soltanto che le nuove console portino funzionalità oltre l’immaginazione.
Molto probabilmente punteranno il mercato cinese, specialmente considerando come l’intrattenimento da salotto è esploso qui negli ultimi anni.
E, man mano che il mercato console cinese continuerà a crescere, darà opportunità crescenti per l’intera industria dei videogiochi.
Aspettando di poter mettere le mani su una prima versione giocabile del titolo, raccogliamo con piacere – e soprattutto curiosità – gli incoraggianti segnali di ottimismo che arrivano da 24 Entertainment. Nonostante la pandemia, lo sviluppo di Naraka: Bladepoint procede a spron battuto e non ci saranno ostacoli verso il lancio del 2020 su PC. Rimangono da definire le piattaforme ma in questo senso, come testimoniato anche dalla disponibilità ad aprirsi al single-player, tutte le piste rimangono aperte.