I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake - Speciale
Il risultato del lavoro di Square Enix è per alcuni versi difficile da capire, ma compensa con tanti momenti "wow"
Advertisement
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: PC , PS4 , PS5
- Generi: Azione , Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 10 aprile 2020 - 16 dicembre 2021 (PC)
Final Fantasy VII Remake ha una direzione artistica ispirata e un comparto tecnico avveniristico, come abbiamo sottolineato nella nostra recensione. Le scelte di character design sono a nostro modo di vedere riuscite, e danno nuova vita a personaggi che, salvo sparute apparizioni nei media moderni, eravamo stati costretti ad immaginare soltanto per mezzo della nostra fantasia negli ultimi ventitré anni.
Lo sviluppo tortuoso, passato per le mani di CyberConnect 2 prima di essere ripreso uno-due anni dalle divisioni interne di Square Enix, sembra essersi tuttavia riversato sulla qualità della grafica dell’esclusiva PlayStation 4, che mostra paurosi alti e bassi capaci in certi frangenti di offuscare persino gli elevatissimi picchi raggiunti sia nel giocato che nelle scene d’intermezzo calcolate in tempo reale.
Abbiamo scattato alcune foto all’interno di questo remake per sottolineare entrambi gli aspetti, che compongono il quadro deliziosamente imperfetto del nuovo Final Fantasy VII così come fruito su PS4 Pro, e provare a spiegarvi le ragioni dietro agli uni e agli altri nel prodotto finale giunto nei negozi dopo una lunga attesa il 10 aprile.
Le immagini sono estrapolate in ordine sparso dai primi 9 capitoli. Qualora non aveste ancora raggiunto questa milestone nel vostro giocato, vi consigliamo di non leggere oltre.
I bassi
Final Fantasy VII Remake alza a livelli stratosferici l’asticella su taluni aspetti e questo, specialmente in un contesto tendente in alcune sezioni all’open world, comporta che non appena si scenda sotto quello standard – dettato in particolare dalle curatissime sequenze iniziali – l’occhio noti particolarmente e anzi contribuisca a “degradare” la resa della qualità grafica.
I momenti dell’esperienza che soffrono oltremodo di questo degradamento sono due: gli NPC e le texture. Cominciamo dai personaggi. Quelli che popolano lo scenario hanno geometri tozze e un look generalmente slavato, un espediente che Square Enix ha evidentemente adottato per non gravare troppo sulla stabilità del prodotto oltre che sulla qualità degli elementi che ha ritenuto di dover rimarcare di più.
Possiamo suddividere gli NPC in due grandi tronconi. Il primo comprende quelli che incontriamo soltanto una volta e che ci assegnano ad esempio delle missioni secondarie molto rapide; pensiamo al giornalista nei bassifondi del Settore 5, ad esempio, o ai bambini che ci attorniano nella stessa zona di Midgar. In questo caso, lo sviluppatore ha elevato la loro qualità di quanto bastasse da non renderli elementi fastidiosi alla vista, sebbene permanga la sensazione di qualcosa che stoni fortemente col resto del gioco.
Il secondo include invece i personaggi secondari che tornano più e più volte in scena, e hanno anche un ruolo nel mandare avanti la storia di Cloud Strife e soci: pensiamo a Sam e Madame M nel capitolo 9. In questi casi, siamo ancora sotto la prestanza e la beltà dei modelli dei membri del party come Barret, Tifa e Aerith, si avverte alquanto una certa approssimazione nella fattura dei loro lineamenti, ma l’aspetto è tutto sommato gradevole.
Le texture costituiscono invece un problema endemico in Final Fantasy VII Remake, che si presenta non appena il gioco cominci ad “aprirsi”, ovvero a mostrare delle aree sandbox per l’esplorazione relativamente libera delle ambientazioni e lasciare la linearità delle missioni principali come quelle dei primi due reattori. Ciò si verifica all’infuori di casi come quello dell’immagine in alto, in cui l’ambientazione viene utilizzata come parte di una scena d’intermezzo e “riadoperata” nel contesto ludico, dove viene fatto un lavoro artigianale invidiabile – guardate i mattoncini a destra.
La problematica è stata evidenziata a più riprese da colleghi della stampa internazionale, e in qualche caso è parsa così bizzarra da lasciare persino il dubbio che la scarsa qualità della loro presentazione possa persino essere connessa ad un bug anziché ad una scelta “al risparmio” – sotto tutti i punti di vista, con il discorso economico che costituisce soltanto una parte e forse minima – nella creazione del gioco.
Come per gli NPC, questo aspetto – sia su PlayStation 4 base che su PS4 Pro, che al di là della risoluzione non offrono differenze sostanziali – salta ancora di più all’occhio perché per le ambientazioni che godono di texture in bassissima definizione si muovono personaggi, quale il summenzionato protagonista Cloud, che hanno invece un aspetto per tanti versi al di sopra della media impostata da questa generazione di console.
Final Fantasy VII Remake è basato sull’Unreal Engine 4, motore grafico “middleware” di Epic Games, e non sul Luminous Engine che è stato invece adottato da Final Fantasy XV – e su cui si sta lavorando ad una nuova IP presso il team Luminous. Questo ha permesso a Square Enix di proporre un’illuminazione spettacolare e un motion blur applicato sia direttamente sugli oggetti che sugli scenari, tra le altre cose, ma ha avuto come conseguenza un fastidioso pop-in delle texture.
L’Unreal Engine è noto fin dalla sua terza iterazione per questo fenomeno di pop-in, ma qui raggiungiamo nuove vette: le texture sono semplicemente in bassa risoluzione e ci siamo spesso ritrovati, durante il nostro playthrough, ad attendere per capire se venissero caricate o meno – spoiler, abbiamo aspettato invano.
In certi momenti abbiamo pensato semplicemente che il gioco non caricasse le texture per una questione di economia e utilità del momento; tuttavia, tornandoci in un altro istante della storia, abbiamo notato che gli oggetti con texture in bassa risoluzione rimangono tali a prescindere da quanto le si vada a visualizzare.
Final Fantasy VII Remake è un gioco che più di ogni altro simboleggia quanto questa generazione di console abbia dato al gaming in termini di assottigliamento della distanza tra i creatori e le loro fantasie più recondite, e quanto una nuova fase di PlayStation e Xbox potrebbe dare a produzioni di questo respiro. Le limitazioni sugli NPC così come sulle texture saltano troppo all’occhio, ed è evidente che, se da un lato c’è perlomeno la compartecipazione di Square Enix in tali aspetti sotto tono, le piattaforme del futuro potranno dare una mano perché simili restrizioni vengano finalmente messe alle spalle.
Giocando, però, abbiamo capito come mai Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura, in questi lunghi anni di attesa, parlassero di momento giusto per la sua uscita; perché adesso la tecnologia permette davvero di proporre qualcosa che sia all’altezza – o addirittura superi, come pensiamo abbia fatto – la resa tecnica di Advent Children, e dunque il modo in cui erano già stati reinterpretati personaggi e situazioni di un classico come Final Fantasy VII.
Voto Recensione di Final Fantasy VII Remake - Recensione
Commento
Advertisement