Gli attuali visori VR, e anche quelli in arrivo prossimamente sul mercato, non avrebbero successo mainstream nemmeno se fossero gratis. Le dure dichiarazioni arrivano da Palmer Luckey, fondatore di Oculus (che ha lasciato qualche tempo fa), che ha analizzato la situazione del mercato giungendo alla conclusione che compromessi e supporto hanno portato, almeno per il momento, a una tecnologia che non evolve e che tende a finire rapidamente nel dimenticatoio per i consumatori.
Visori VR: un problema di supporto
Luckey ha le idee chiare: non serve snocciolare i numeri delle vendite del singolo headset, per provare a capire se la realtà virtuale è un successo oppure no. Ciò che serve fare, invece, è verificare l’engagement, il coinvolgimento, ossia quante persone effettivamente fanno login e spendono soldi settimanalmente negli store che vendono applicazioni/videogiochi da utilizzare con i loro visori.
La volontà di acquistare i device, anzi, c’è: ciò che manca, per Luckey, è il modo di utilizzarli concretamente, con costanza, una volta portati a casa:
I recenti esperimenti di mercato, con hardware per la VR meno costosi, hanno dimostrato che ci sono milioni di persone interessate a comprare questo tipo di hardware, ma sono davvero pochi quelli che continuano a utilizzarlo o continuano ad investirci per lungo tempo.
L’idea, segnala Luckey, diventa ancora più chiara quando il ragionamento si applica ai visori disponibili gratis, come Google Cardboard:
È vero perfino quando le persone ottengono l’hardware gratis. Pensate ad esempio ai milioni di cardboard che sono stati destinati a finire in uno scaffale in fondo o in un armadio, il che non fa tanto per l’industria della VR. Ma perché i consumatori non li usano?
La risposta, per il fondatore di Oculus, è cristallina: per la qualità dell’esperienza che gli viene offerta. Gli autori di applicazioni VR hanno infatti accettato dei compromessi per far calare i prezzi dei visori e renderli più accessibili, con il risultato che, sebbene il mercato abbia più utilizzatori, non porta a una vera evoluzione della VR, rimasta invece stagnante. E, se rimane stagnante, gli investimenti si riducono, le applicazioni non migliorano. E se le applicazioni non migliorano, gli utenti sono meno coinvolti – in un circolo abbastanza chiaro che rende difficile fare passi in avanti.
Secondo Luckey:
Voglio anche fare un passo oltre e dire una cosa forte: nessuno dei visori VR esistenti o in arrivo nel prossimo futuro è sufficientemente buono da poter diventare davvero mainstream. Non lo diventerebbero nemmeno se costassero $0. Potresti dare un Oculus Rift e un PC adatto a ogni singola persona del mondo civilizzato: la stragrande maggioranza di loro smetterebbe di usarlo nel giro di settimane o mesi.
Con il passare degli anni, la VR riuscirà ad imporsi più stabilmente nel mercato dei videogiochi, e non solo? Luckey si aspetta di sì, ma dovrebbe raggiungere 50 milioni di utenti nei prossimi due anni – il che, spiega “potrebbe succedere solo se si facessero investimenti fuori da ogni logica”, perché ci sono soldi che andrebbero spesi su altri aspetti problematici.
Voi come vi trovate con la realtà virtuale? Avete dei visori VR? Quanto spesso li utilizzate?
Fonte: GamesIndustry