Old World: sono un nuovo 4X e mi manda Civilization - Provato
Old World segue la strada solcata da Civilization, ma cerca di crearsi un nome tutto suo proponendo alcune novità in fatto di strategia a turni
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
![Immagine di Old World](https://cdn.spaziogames.it/storage/wp/old-images/2020/05/old-world.jpg?height=240)
- Sviluppatore: Mohawk Games
- Produttore: Mohawk Games
- Piattaforme: PC
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 5 maggio 2020 (Accesso Anticipato)
Leggi Civilization e subito pensi a Sid Meier. Certo, il nome dello storico lead designer posto sempre accanto al titolo facilita l’associazione, ma questo non significa che ogni singolo capitolo della serie sia nato dalla sua mente. Ad esempio, il terzo e quarto episodio sono figli delle idee di Soren Johnson che, una volta staccatosi da Firaxis Games, ha dato vita ad uno studio – Mohawk Games – e ad un brand di successo come Offworld Trading Company. Gli anni di esperienza maturati nella creazione del 4X più celebre di sempre vengono ora messi a frutto grazie a Old World, strategico a turni attualmente in stato di Early Access e disponibile in esclusiva per lo store di Epic Games.
La promessa di Old World è decisamente ambiziosa. Per distanziarsi dal suo padre spirituale, le classiche meccaniche dei 4X fatte di esplorazione, sviluppo, guerra e conquista, sono state fuse assieme agli schemi di Crusader Kings, con un forte accento posto sulle relazione fra i famigliari e le costanti lotte che dilaniano dall’interno le fazioni.
Stiamo parlando di due nomi quasi sacri nel firmamento del PC gaming, due formule collaudate e di successo, ma altrettanto difficili da emulare. Senza andare troppo indietro nel tempo e sempre restando in tema di ex designer di Civilization, Jon Shafer’s At the Gates è l’esempio lampante di come non sia affatto facile scrollarsi dalle spalle la pesante eredità, sospesi tra la voglia di cambiare e la paura di un rinnovamento non gradito dai fan di lungo corso.
Tradizione…
Old World, almeno al suo stato attuale di sviluppo, rischia proprio di porsi in questa terra di mezzo, lontana in egual misura dai suoi due punti cardine. Al primo impatto sembra di trovarsi al cospetto di uno strategico a turni abbastanza generico e, nonostante l’assenza quasi totale di un tutorial degno di questo nome, chi ha già dimestichezza con il genere non faticherà ad entrare in confidenza con le varie meccaniche di gioco.
Le basi sono quelle già rodate e viste altrove: selezionata la propria fazione e creata la mappa di gioco, eccoci nel bel mezzo della classica partita sandbox. Con una manciata di unità a disposizione e una prima città, si deve dunque iniziare ad esplorare la mappa casella dopo casella, magari alla ricerca di qualche bene prezioso da recuperare e da aggiungere senza fatica alle risorse che vanno ad accumularsi nel magazzino.
Poco alla volta la civiltà cresce, si inaugurano nuovi centri urbani e i lavoratori, grazie alle nuove scoperte presenti nel l’immancabile albero delle tecnologie, apprendono nuove tecniche e iniziano a costellare il territorio di fattorie, granai e ovviamente caserme. Il corso della storia ha infatti il suo appuntamento fisso con la guerra, prima portata contro i fastidiosi barbari che si aggirano poco oltre i confini e poi contro le altre potenze che contendono la vittoria finale.
Complessivamente, non si può dire che Old World sia un gioco con evidenti difetti, ma molte delle sue proposte hanno un forte senso di dejà-vù e spesso sono solo il riflesso sbiadito di quanto proposto nei vari Civilization. Ad esempio, oltre alle fazioni principali sono presenti sulla mappa anche dei clan barbari – come Vandali o Galli – che ricordano da vicino le città-stato introdotte in Civilization VI, ma alle quali mancano tutti quei dettagli fatti di trattative e bonus e malus derivanti dalle infinite interazioni.
In Old World o si fa la guerra o si fa la pace e questo vale in gran parte anche per le relazioni con le altre civiltà, una diplomazia ridotta all’osso dove trovano spazio giusto le dichiarazioni di ostilità, le tregue e un commercio senza troppi spunti. Questi discorsi possono esser applicati pressoché ovunque, dalle scoperte tecnologiche alle leggi, passando per le migliorie delle città, per le unità da reclutare, per le religioni o, ancora, per i soli sette leader fra cui scegliere ad inizio partita.
Ci teniamo però a ribadire un concetto: Old World sta muovendo ora i suoi primi passi, molte delle meccaniche verranno ampliate e migliorate e alcune idee già sviluppate differenziano l’opera di Mohawk Games dalla stretta concorrenza.
… E innovazione
Il vero punto di rottura, restando per ora all’interno della componente 4X, è la gestione dei turni. A differenza di quanto proposto dagli altri esponenti del genere, le mosse a disposizione delle unità non sono legate a queste ultime, ma vengono gestite come una delle tante risorse. Accanto all’oro, alla pietra e ai minerali viene dunque mostrato quante volte si possono impiegare le proprie pedine e, in caso di esigenza, nulla vieta di utilizzare l’intero quantitativo per mandare il proprio scout all’estremo opposto della mappa.
Inoltre, come tutti gli altri materiali, anche il quantitativo di ordini può oscillare a seconda delle scelte fatte, cresce assieme alla legittimità del leader e cala se la fazione è scossa da turbolenze intestine. Questa scelta peculiare ha degli evidenti risvolti strategici e richiede un’attenta pianificazione soprattutto nei momenti di crisi, come in caso di guerra o quando si è in rosso per certi beni.
Pur avendo a disposizione un esercito numeroso, ciò non significa che ogni arciere o cavaliere possa essere mandato all’attacco, oppure che tutti i lavoratori possano essere impiegati per costruire nuovi edifici nello stesso turno – e occorre dunque dare la priorità ad alcune decisioni e pesare accuratamente ogni click.
Old World non brilla per profondità o per le interconnessioni fra le varie meccaniche, ma poggia i piedi su una solida base su cui costruire tassello dopo tassello. Questo ragionamento vale anche per la gestione delle varie famiglie che convivono all’interno della stessa fazione. Ad esempio, per i romani, le gens Claudia o i Fabi – giusto per fare alcuni nomi fra i più noti – avranno le loro sfere di influenza, città ad esse legate e turno dopo turno verranno proposti numerosi eventi casuali che andranno a determinare la stabilità delle relazioni fra i vari personaggi.
Mantenere la concordia fra le famiglie è fondamentale per ottenere preziosi bonus militari e civili, mentre l’infelicità crescente rischia di portare all’apparizione di ribelli e di aggiungere un ulteriore livello di difficoltà nel caso in cui ci si trovi già in guerra aperta con altre fazioni.
Esattamente come accade per Crusader Kings, anche in Old World sì è a capo di una dinastia e non di un solo personaggio, che con gli anni crescerà, guadagnerà nuovi tratti e caratteristiche sia in ambito bellico che civile, invecchierà e infine morirà lasciando spazio ai suoi eredi. Anche la gestione famigliare appare però in questo momento ancora in uno stato embrionale e i modi con cui ci si relaziona con la propria sposa, figli e fratelli si contano sulle dita di una mano.
Intrighi, tradimenti, faide e sodalizi sono un lontano miraggio e l’equilibrio interno viene mantenuto soprattutto tramite le decisioni prese al cospetto dei numerosi script event, momenti che inoltre non brillano in termini di risk & reward.
Lavori in corso
Molte delle limitazioni elencate possono essere incluse fra i difetti di gioventù e con il passare dei mesi Old World non potrà far altro che crescere, migliorare e raffinare ogni tassello del puzzle. Attualmente i veri difetti hanno un nome preciso: interfacce. I menù di gioco necessitano con urgenza di molti ritocchi e non solo in game, dato che per caricare una partita bisogna esplorare manualmente le varie cartelle in cui sono disseminati i salvataggi.
Le schermate delle leggi, delle religioni e delle tecnologie presentano voci poco chiare e manca loro un’impronta estetica univoca e che attraversi le varie sezioni del gioco: vengono utilizzate abbreviazioni senza troppe spiegazioni, alcune percentuali sono il risultato di non si sa quale azione, le icone non risaltano sul fondo della mappa e la mancanza di un vero tutorial non aiuta a muovere i primi passi.
La strada da fare è abbastanza lunga e in alcuni momenti Old World sembra semplicemente un gioco non finito, fra animazioni mancanti, unità uccise che restano impassibili come delle statue di sale e gli stessi suoni riciclati di frequente.
+ Le sue fonti di ispirazione sono di primissimo livello
+ Il background del team di sviluppo è una garanzia
- Le interfacce devono essere ripensate
- Limitato in molte sue meccaniche
Old World ha tutto il potenziale per diventare un ottimo 4X ma perché questo talento inespresso esploda occorre parecchio lavoro. Dal punto di vista tecnico, la build attuale è sì stabile, ma risulta decisamente grezza, a tratti affrettata ed è penalizzata da gravi lacune per quel che riguarda l’UI. Passando in rassegna le varie componenti del gameplay, si può solo stringere la mano a Mohawk Games per la voglia di proporre qualcosa di nuovo nel mondo della strategia a turni, ma per ora questa carica innovativa si esaurisce in qualche idea acerba e non del tutto sviluppata. Old World ha comunque catturato la nostra attenzione e siamo curiosi di vedere nei prossimi mesi quali saranno le direttive del suo sviluppo.
Voto Recensione di Old World - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Ha tante idee fresche
-
Le sue fonti di ispirazione sono di primissimo livello
-
Il background del team di sviluppo è una garanzia
Contro
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È ancora piuttosto grezzo
-
Le interfacce devono essere ripensate
-
Limitato in molte sue meccaniche