Oculus Rift S, maturità VR
Piccoli accorgimenti per la prima vera dichiarazione della maturità della VR hardcore
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a cura di Matteo Bussani
Dopo aver scoperto Oculus Quest e aver trovato in esso un ottimo compagno di viaggio tuttofare per l’avventura in VR è giunto per me il momento di mettere le mani sul nuovo e fiammante Oculus Rift S. Il tanto atteso aggiornamento del più famoso visore di Oculus, Rift, fa parte di questa ondata di rinnovamento della piattaforma. Un punto di arrivo che piuttosto che avanzare particolari novità, porta in dote la maturità della piattaforma e una maggiore consapevolezza dell’utilizzo popolare, di ciò che la gente vuole e di ciò di cui la gente ha bisogno. Rift S è esattamente questo. Le questioni più spinose sono sempre stati i prezzi, gli spazi, i cavi e l’imprevedibile ma inevitabile motion sickness che piombava da un momento con l’altro sul giocatore lasciandolo in balia delle onde. Tutti questi punti sono stati praticamente risolti. Di grosse e sorprendenti novità non ce ne sono, se non fosse che dopo due generazioni di schede grafica, la potenza computazionale dei computer ha raggiunto il punto in cui è difficile trovarne uno da gaming che non supporti le specifiche base della VR.
Specifiche che oltre a definire un punto di approdo tecnico, danno anche agli sviluppatori il punto minimo per creare un’esperienza godibile, al di sotto della quale non viene garantito se non addirittura concesso l ‘utilizzo.
Senza addentrarci in ulteriori considerazioni vi lasciamo in mano le specifiche tecniche del nuovo arrivato nel parco di dispositivi Oculus: Oculus Rift S.
LCD “fast-switch” con risoluzione da 2.560 x 1.440 pixel (1.280 x 1.440 x 2)
Refresh Rate da 80 Hz
Densità pixel 600 ppi,
Angolo di visione dello schermo 115°
Dimensioni totali 27.5 x 9.4 x 13.3 cm
Peso 563 g
Controller 12.0 x 11.0 x 9.0 cm e 105 g (senza batteria)
6 gradi di libertà per la testa e tracking delle mani con Oculus Insight
Speaker integrati, jack audio, microfono
All’apertura della scatola
Con il suo importante prezzo di 449€, non troppo alto ma comunque di sostanza, troviamo una confezione di paragonabile qualità. Un cartone di ottima fattura custodisce come uno scrigno il visore. i controller e le istruzioni. Non ci sono accessori, se non un adattatore MiniDisplayPort-Display Port e le pile per alimentare i controller: tutto è concentrato nel pezzo forte. Il visore, prodotto da Lenovo, è di base collegato al filo con due terminazioni di cui una USB mentre l’altra DisplayPort. Oculus Rift S è costruito interamente in plastica, e ciò determina una qualità produttiva migliorabile ma duratura. Ciò avvantaggia il raggiungimento del peso non eccessivo di 563g, ben distribuiti su tutta la struttura, a partire dalla parte frontale fino all’anello che si appoggia sul capo.
Utilizzo
Con questa distribuzione dei pesi così azzeccata è facile perdersi nella realtà virtuale di Oculus Rift S. Dal momento in cui lo si estrae dalla scatola fino a quando ce lo si rimette dentro dopo una lunga sessione non ho mai avuto dolori o fastidi. Combinare la fascia superiore per l’appoggio e il cerchio è questione di poche e naturali mosse: anche gli aggiustamenti in partita si possono fare al volo con la rotella per stringere e chiudere il tutto posta sul retro. L’unico reale problema di questo tipo di configurazione rimane il sudore. Con tutti il movimento della testa e l’aderenza del sensore, nonostante i materiali in tessuto leggero si finisce con la fronte grondante dopo appena una mezz’ora (anche con il climatizzatore a palla d’estate). E’ un prezzo che bisogna pagare, vero, ma ciò impone più di una volta una pausa di recupero liquidi durante le sessioni di gioco e questo è, a mio parere, un punto su cui il margine di miglioramento e le possibilità di migliorare l’esperienza generale. Dove invece si è andati a lavorare con grande successo ve lo raccontiamo nel paragrafo successivo.
Perché non avere camere in giro è bellissimo.
Quando penso a VR penso ai cavi. E’ più forte di me. Già devo convivere in una stanza che ha più cavi che prese, se poi ne devo aggiungere degli altri mi viene da star male. Mi sono sempre detto che forse ra un prezzo necessario da pagare, ma una soluzione al problema sarebbe stata come manna dal cielo. La nuova generazione Oculus è andata dritta al punto. Se con Quest, la cui recensione potete trovare a questo indirizzo si è andati all-in con la console completamente integrata con il visore, con Rift S e la sua natura di terminale per il PC, almeno si è riusciti a togliere di mezzo dalla stanza le due camere esterne per il tracciamento delle pareti virtuali.
Il sistema completamente rinnovato di Oculus, basato su 6 camere che lavorano in contemporanea per definire lo spazio attorno, funziona talmente bene che mi sento di confermare che siamo di fronte alla vera grande evoluzione di sostanza di questo nuovo Rift S. Sembrerà una sciocchezza per chi è legato ai numeri e si esalta nel refresh rate degli schermi o nella risoluzione degli stessi, ma vi assicuro che la differenza c’è e si fa sentire tutta nell’utilizzo. L’unico cavo (che si biforca al termine in video e dati) è l’unico vincolo che ci tiene legati al PC. La definizione della stanza virtuale è tutta via software, si aggiorna a piacere e non c’è bisogno di spostare nulla o lunghe fasi di setup iniziale prima di cominciare.
Software
Qui non si può fare un discorso univoco. Mentre sul visore/console Oculus Quest non c’erano altre variabili, con Rift S ce ne sono eccome. A partire dalle specifiche base, ogni PC è in grado di far girare i titoli VR in maniera diversa e ciò definisce grande parte dell’esperienza di gioco. Dove oramai la piattaforma con le sue dotazioni tecniche è arrivata a offrire un livello qualitativo delle immagini più che sufficiente, è come i led vengono a fare la differenza tra una produzione e l’altra.
Ci sono poi tantissime questioni di compatibilità con i principali store che mettono a disposizione giochi anche per la concorrenza e che hanno configurazioni più o meno adeguate all’uno piuttosto che all’altro. Dove Oculus fa la differenza è nel suo fortissimo ecosistema. Esiste una univoca libreria di contenuti condivisa a cavallo dei vari visori Oculus utilizzati, sotto l’egida di un unico account Facebook. C’è una sovrapposizione di prodotti tra Quest e Rift S, ma c’è anche per ognuno un’area di competenza specifica. C’è un ottimo sistema operativo, ricco di funzionalità e un interessante integrazione con il sistema Windows per un utilizzo interno che risolve molti momenti morti tra l’utilizzo di un software e l’altro.
Le telecamere interne possono poi essere utilizzate per vedere l’ambiente circostante avendo così piena coscienza dell’ambiente intorno a noi. In questo modo si permette al giocatore solitario di agire in autonomia nell’esecuzione del software, nel cambio di una canzone durante una partita, o semplicemente l’appoggiare sul giusto tavolino i controller senza il rischio di farli cadere.
Con questa generazione intermedia di visori, Oculus Quest e ora anche Oculus Rift S, si ridefinisce il punto di accesso alla realtà virtuale. La tecnologia è maturata e ha consapevolezza dei punti in cui non può scendere a compromessi e dove può ancora migliorare. Fa molto piacere vedere un dispositivo che a un prezzo di mercato ragionevole seppure non ancora veramente “popolare”, offre un’esperienza granitica che relega al passato alcuni problemi storici della VR, come Motion Sickness e tracciamento esterno. Questo perché nuovi player di carattere, come Insomniac, stanno per lanciare sul mercato titoli che potranno spostare un po’ più in là l’asticella del genere con uno strumento che è ancora tutto da approfondire, senza bisogno di quella che, speranzosi, sarà la vera rivoluzione in una nuova probabile generazione di visori.
Voto Recensione di Oculus Rift S, maturità VR - Recensione
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