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MultiVersus | Recensione – Un ritorno decisamente caotico

Abbiamo provato MultiVersus per quasi un mese dal suo rilancio: vediamo cosa funziona (e su cosa bisogna ancora lavorare) nel ritorno del platform fighter.

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a cura di Francesco Corica

Staff Writer

In sintesi

  • Un gameplay più lento, ma sempre divertente.
  • La gestione delle microtransazioni è confusionaria.
  • Dopo più di un anno, ci si aspettava qualcosa di più.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Multiversus
Multiversus
  • Sviluppatore: Warner Bros.
  • Produttore: Warner Bros.
  • Distributore: Warner Bros.
  • Testato su: PS5 , XSX
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
  • Generi: Picchiaduro
  • Data di uscita: 15 agosto 2022 (lancio beta) - 28 maggio 2024

Dopo un'assenza di oltre un anno dal mercato, MultiVersus è ufficialmente tornato disponibile sul mercato, per la gioia di chi vuole vedere Bugs Bunny, Batman, Shaggy e Arya Stark darsele di santa ragione.

La rimozione dagli store è stata una mossa decisamente a sorpresa, ma allo stesso tempo necessaria per salvaguardare il progetto: una serie di scelte discutibili aveva infatti messo a serio rischio il futuro del gioco, causando un crollo di utenti che sembrava impossibile da fermare.

L'operazione-rilancio ha dunque consentito a Player First Games di lavorare con più tranquillità e vuole permettere di rilanciare MultiVersus a dovere — con più interventi del previsto, come abbiamo avuto modo di spiegarvi nel nostro provato iniziale.

Ed è probabilmente anche per questo che nei primi giorni il titolo è stato gestito in maniera a dir poco caotica: ci sentiamo di dirlo senza timore di smentite, considerando che anche gli stessi sviluppatori hanno ammesso che ci sono diverse cose da sistemare.

Abbiamo dunque deciso anche noi di prenderci tutto il tempo necessario, concedendo diverse settimane al team di sviluppo per provare a sistemare il più possibile — anche se dopo un anno ci sembra a dir poco paradossale, detto con franchezza.

Dopo averlo provato particolarmente a fondo ci sentiamo finalmente pronti a rispondere alla domanda che in molti si saranno fatti: MultiVersus ha ancora senso di esistere?

Ehm... che succede, amico?

Il passaggio ad Unreal Engine 5, vero biglietto da visita di questo "nuovo" MultiVersus, sta rischiando ironicamente di diventare una vera e propria spada di Damocle per la gestione di questo titolo: averlo dovuto ricreare da zero ha costretto il team di sviluppo a ripensare alcune meccaniche e la gestione di diverse feature, molte delle quali sono discutibili.

Ci riferiamo ad esempio a una telecamera più ravvicinata negli 1vs1, che rende molto più impegnativo utilizzare personaggi che fanno del controllo del territorio il loro stile di gioco, o ancora alla rimozione dell'attack decay, la feature che rendeva le nostre mosse praticamente inutili se usate consecutivamente.

E ancora: la rimozione inspiegabile di diverse feature di accessibilità, come la possibilità di invertire attacchi neutrali e laterali, oltre alla possibilità di disattivare la colorazione intera dei giocatori alleati ed avversari — allo stato attuale, è diventato praticamente impossibile godersi le skin di gioco.

Un vero paradosso, considerato che è proprio l'acquisto di costumi alternativi una delle più grandi fonti di guadagno sul lungo termine, ma a rendere più clamoroso il tutto è che il team di sviluppo si è trovato in questa situazione per sua precisa scelta (o del publisher, insomma).

Nessun giocatore aveva chiesto di ricreare totalmente il sistema di gioco, ma solo di sistemare alcuni problemi di gameplay — come netcode e hitbox discutibili — e di migliorare ciò che già funzionava.

Invece Player First Games si è messa a provare a reinventare la ruota, con alcuni risultati buoni e altri — purtroppo la maggior parte — decisamente meno riusciti.

Il passaggio di MultiVersus ad Unreal Engine 5 sta creando più problemi di quanti non ne abbia risolti.

Il gameplay più lento e ragionato può sicuramente dare più soddisfazioni a livello competitivo, rendendo il tutto un po' meno caotico: questo sarà possibile però solo bilanciando adeguatamente il cast, ma su questo aspetto c'è ancora molto da lavorare.

Anche la scelta di rinunciare alle monete d'oro, in cambio di diverse valute, ci ha lasciato decisamente perplessi: innanzitutto, allo stato attuale non è possibile guadagnare valute per combattenti semplicemente giocando, ma è necessario completare diverse missioni e obiettivi secondari.

Questo inevitabilmente ostacolerà i progressi dei giocatori e renderà molto più difficile sbloccare tutto il cast: non sarebbe un problema, se non fosse per il fatto che spesso vengono proposte missioni per personaggi che effettivamente non sono disponibili.

Un circolo vizioso che ha un obiettivo ben chiaro e che non va nascosto: incentivare gli utenti a mettere mano al portafogli per sbloccare in anticipo determinati personaggi.

Se questo problema non si pone per chi ha già giocato l'open beta, la gestione rischia di scoraggiare seriamente chi si approccia al gioco per la prima volta e ci auguriamo che vengano aperte delle serie riflessioni a tal proposito.

C'erano una volta le monete d'oro

Restando in tema di microtransazioni, abbiamo invece apprezzato l'introduzione di un apposito negozio prestigio, dedicato esclusivamente a chi ha effettivamente sbloccato contenuti aggiuntivi: un modo per ripagare gli utenti con contenuti cosmetici esclusivi, o sbloccarne altri senza dover necessariamente pagare.

Al momento non è chiaro se tutti gli oggetti presenti saranno inclusi permanentemente o se sono previste rotazioni in base alle stagioni, ma pare che alcune di queste saranno esclusive.

La decisione di introdurre più valute non era necessaria, ma è stata chiaramente presa per rallentare lo sblocco di nuovi personaggi.

Nel momento in cui scriviamo questa recensione, l'unica skin che viene considerata acquistabile solo nel Negozio Prestigio è "Il Batman che ride" come variante del Joker, mentre tutte le altre — almeno in teoria — dovrebbero poter essere acquistabili anche separatamente.

Attendiamo di vedere come si evolverà in futuro questa sezione, ma le valute prestigio restituite ai giocatori ci sono sembrate particolarmente generose, soprattutto considerando il fatto che riguardano qualunque contenuto risulti almeno non comune — e quindi anche delle semplici icone profilo che sbloccherete nel Pass Battaglia.

Le valute vantaggio, invece, sono quelle che fino a questo momento ci hanno lasciato maggiormente perplessi: a differenza dell'open beta, gli sviluppatori hanno deciso di renderli disponibili fin da subito, ma in minore quantità.

Una scelta intelligente, dato che in realtà quelli davvero utili erano molto pochi e che dover aspettare metteva in serio svantaggio chi aveva appena iniziato a giocare, ma resta il fatto che creare una valuta apposita — tra l'altro estremamente facile da ottenere — ci restituisce la sensazione di una moneta "inutile".

Ed effettivamente durante i primi giorni qualunque evento proposto sembrava voler offrire proprio questo tipo di valute, al punto che i giocatori non avevano idea di che cosa farsene: fortunatamente, pare che ultimamente Player First Games abbia deciso di fare marcia indietro e ridurne la quantità, favorendo invece premi molto più utili per i prossimi eventi.

In ogni caso, riteniamo che non ci fosse assolutamente bisogno di questa divisione delle valute ed è evidente che sia stata introdotta con l'obiettivo di rallentare lo sblocco di nuovi personaggi.

Si tratta, allora, di qualcosa che riteniamo doveroso sottolineare, dato che è un gigantesco passo indietro rispetto all'open beta, che non può e non deve essere ignorato.

A spasso tra le fenditure

L'altra vera novità di MultiVersus, e probabilmente il vero motivo che ha spinto gli sviluppatori a passare a un nuovo engine, sono sicuramente le fenditure: si tratta di una nuova modalità PvE giocabile sia in single-player che in multiplayer online, pensata per intrattenere chi non vuole giocare sempre online.

Un'idea ammirevole, almeno nelle intenzioni: nella realtà, la gestione delle fenditure sembra provenire da quella dei più classici giochi mobile e non come qualcosa che dovrebbe emulare le modalità in locale di un Super Smash Bros. Ultimate (lo trovate su Amazon, a proposito).

Ogni fenditura è infatti accompagnata da un tema centrale, al quale corrisponderanno diverse gemme specifiche: per questa stagione troveremo Caos, Digitale e Horror, per celebrare gli arrivi di Joker, l'Agente Smith e Jason Voorhees.

Le fenditure sono la più grande occasione persa di MultiVersus.

In ogni scenario ci saranno proposte delle missioni opzionali, ma completarle ci permetterà di poter aumentare di livello le nostre gemme: una condizione necessaria per poter accedere alle difficoltà aggiuntive, aumentare ulteriormente di livello il nostro equipaggiamento e così via.

Tutto molto semplice, in pura linea teorica, ma anche in questo caso non è stato pensato nel modo corretto: alle difficoltà più elevate ci sono spesso evidenti problemi di bilanciamento, con avversari che — nonostante le gemme siano di livello adeguato o addirittura superiore — possono finire per ucciderci in pochissimi colpi.

Questi scenari sono una rarità e non è detto che rappresentino quelli che è possibile trovare alla fine di ogni fenditura, aumentando la nostra sensazione che nessuno abbia effettivamente verificato la difficoltà: con un po' di pazienza si tratta comunque di livelli completabili dall'inizio alla fine, ma non senza una comprensibile frustrazione.

Purtroppo abbiamo il sospetto che molte sfide siano state pensate con un bilanciamento fatto in fretta o, peggio ancora, per incentivare il possibile acquisto di potenziamenti dall'apposito negozio: sebbene non siano assolutamente necessari per completare le sfide, questi improvvisi picchi di difficoltà non possono che lasciarci qualche dubbio.

Allo stato attuale, inoltre, le fenditure incoraggiano fortemente la cooperativa con un amico, al punto da bloccare obiettivi dietro la loro presenza: gli sviluppatori hanno già ammesso le loro colpe a tal proposito, promettendo che non si verificherà più nella Stagione 2. Per il momento, però, toccherà sopportarle.

Le fenditure rappresentano probabilmente la più grande occasione persa di MultiVersus, perché con una gestione all'altezza potrebbero davvero rivelarsi una piccola modalità PvE ideale per allontanarsi dalle consuete battaglie competitive, ma per il momento rappresentano più una costrizione forzata che altro.

Speriamo che con aggiornamenti futuri e con la Stagione 2 riescano a farci ricredere, ma servirà un duro lavoro da parte del team di sviluppo.

Quale futuro per MultiVersus?

Detto tutto ciò, veniamo al motivo principale per cui abbiamo deciso di proporvi solo adesso questa recensione: come avete già avuto modo di leggere sulle nostre pagine e in questo stesso articolo, gli sviluppatori stanno dimostrando di avere davvero a cuore il futuro del proprio gioco e stanno intervenendo rapidamente con diversi correttivi.

Tra missioni con premi più significativi, la possibilità di guadagnare punti esperienza per il pass di battaglia sia in PvP che in PvE e, in generale, la voglia di ascoltare i feedback per apportare diversi correttivi e ammettere le proprie colpe, ci fa pensare che MultiVersus meriti ancora più di una chance.

Dopo alcuni problemi nei primi giorni, adesso il titolo è infatti perfettamente godibile su tutte le console e il netcode è notevolmente migliorato rispetto all'open beta. Cose che non avremmo potuto discutere in questa sede, uscendo con una recensione subito a ridosso della re-release del gioco.

Nonostante i problemi di gestione, MultiVersus resta ancora un gioco valido e uno dei pochi rivali credibili di Super Smash Bros.

Gli sviluppatori sembrerebbero aver trovato una soluzione anche alle disconnessioni improvvise prima dell'inizio di una partita: dobbiamo infatti ammettere che nelle ultime ore non abbiamo più avuto alcun problema di lag particolarmente grave, mentre nelle scorse settimane si doveva più che altro andare a fortuna.

Resta comunque il fatto che MultiVersus non doveva essere lanciato in queste condizioni: un debutto così improvviso e senza diverse feature indispensabili — per ammissione degli stessi sviluppatori, non perché lo stiamo dicendo noi — ha solo danneggiato ulteriormente la reputazione di questo gioco.

Il rischio concreto è che chi ha atteso a lungo questo rilancio abbia finito per scappare pochi istanti dopo — come dimostrato dall'improvviso crollo di utenti dopo neanche una settimana — ed è importante che gli sviluppatori continuino a comunicare attivamente come stanno facendo in queste ultime ore, per dimostrare che c'è tutta la volontà di creare un gioco diverso.

Ci sono ancora diverse cose che non ci convincono e restiamo convinti che le nuove microtransazioni siano ancora più aggressive di quanto visto nell'open beta ma, tralasciando tutti questi aspetti, MultiVersus resta ancora un gioco valido e uno dei pochi rivali credibili in un mercato dominato dal solo Super Smash Bros.

Ma un buon gameplay deve essere aiutato da una gestione che sia all'altezza dell'importanza delle IP di casa Warner Bros: speriamo solo che i futuri correttivi dimostrino di esserlo.

Voto Recensione di MultiVersus | Recensione


6.9

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Un gameplay meno caotico, ma sempre divertente

  • Alleggerire i vantaggi è stata un'ottima idea

  • Il netcode è notevolmente migliorato dall'open beta

Contro

  • Le fenditure sono assolutamente da rivedere

  • Sbloccare nuovi combattenti ora è più difficile

  • Alcune missioni spingono all'acquisto di personaggi e skin

Commento

Il ritorno di MultiVersus ci ha lasciato decisamente con l'amaro in bocca: per motivi che probabilmente non capiremo mai del tutto, Player First Games ha deciso di ricreare da zero un gioco che già funzionava adeguatamente, complicandosi inutilmente la vita. Il risultato è un platform fighter che, pur rimanendo divertente come una volta, si è presentato ai nastri di partenza senza feature utili e con una gestione delle microtransazioni particolarmente aggressiva. 
Le cose stanno migliorando nelle ultime settimane, grazie ai feedback degli utenti e alla volontà degli sviluppatori di fare più di un passo indietro, ma resta il fatto che ripetere gli stessi errori — se non peggiori — visti nell'open beta dopo più di un anno di lavoro non è esattamente incoraggiante. In ogni caso, non possiamo non tenere conto della buona volontà dimostrata dal team, dato che rispetto al day-one in queste settimane ci sono stati diversi miglioramenti: speriamo dunque che si continui così, perché un gameplay così divertente merita di meglio.
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