Monster Hunter Wilds: tutti i tipi di danno spiegati bene

Capire quanto danno fa un'arma in Monster Hunter Wilds è più complesso di quanto sembri. Ecco come calcolare i danni nel gioco.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Abbiamo già parlato delle armi di Monster Hunter Wilds in precedenza, analizzandole nei loro punti di forza e punti deboli, così che anche un neofita della saga di Capcom possa comprendere quali sono quelle a lui più indicate. Adesso è il momento di andare oltre e addentrarci nei sistemi che governano il gioco, specialmente quelli legati ai danni che ogni arma infligge.

Di base ci sono tre tipi di danno in Monster Hunter: i danni fisici, quelli più basilari e appartenenti a tutte le armi; i danni elementali, che si suddividono in cinque categorie; gli status, che non infliggono danni direttamente, ma ogni attacco incrementa una barra invisibile fino ad attivare un determinato status sul mostro. Andiamo dunque a scoprirli più nel dettaglio.

Danni fisici

Questi sono i danni più comuni nel gioco, che si applicano praticamente a ogni arma. Il valore Attacco di un’arma è tendenzialmente l’indicatore principale di quanti danni fisici questa possa infliggere con ogni attacco, dunque più questo valore è alto, più l’arma sarà efficace. In realtà calcolare il danno effettivo di ogni colpo con un’arma è molto più complesso di così, ma ci arriveremo presto.

Ci sono poi tre diverse tipologie di danni fisici, che dipendono principalmente dall’arma in dotazione, e sono:

  • Taglio: qualsiasi arma dotata di una lama potrà infliggere questo tipo di danno e solitamente sono le più indicate per tagliare parti di mostro come la coda.
  • Contundente: a infliggere questo danno sono principalmente il Martello e il Corno da Caccia. È un tipo di danno ottimo per rompere le parti più coriacee di un mostro o per stordirlo colpendolo in faccia.
  • Proiettili: danni inflitti da tutte le armi che usano proiettili, anche in questo caso possono variare in base a diversi modificatori.

Ogni mostro può avere particolari debolezze a uno di questi tre tipi di danno fisico, molto spesso anche solo per alcune parti del corpo. Ad esempio, un mostro potrà essere resistente al taglio sulla testa, ma più debole ai colpi contundenti. Nella scheda di ogni mostro, che è possibile consultare in gioco, si possono verificare le debolezze delle diverse parti del suo corpo divise per tipologia di danno, così da capire quale arma sia più indicata per colpire e rompere una specifica parte.

In passato, il valore di Attacco di ogni arma era gonfiato, ad esempio mostrando Spadoni e Martelli con valori più alti rispetto a quelli delle Doppie Lame o della Lancia. In realtà, quando si va a fare il calcolo dei danni effettivi, ogni arma parte dalla stessa base numerica, che è diversa dai valori mostrati sulle armi di base.Questo valore viene definito come True Raw. In Rise i valori di attacco delle armi erano tutti mostrati con il True Raw, per questo chi veniva da World trovava strano che uno Spadone avesse lo stesso valore di attacco delle Doppie Lame. In Wilds è invece possibile scegliere: basta andare nelle opzioni e selezionare se mostrare i valori gonfiati o quelli True Raw; per capire meglio i danni reali che un’arma infligge, vi consigliamo di lasciare quelli reali.

Danni Elementali

I tipi di danno elementale in Monster Hunter sono cinque: Fuoco, Acqua, Ghiaccio, Fulmine e Drago. Questi danni solitamente si sommano a quelli fisici, ma hanno una formula a parte per essere calcolati. Il vantaggio delle armi elementali è dato proprio da quest’applicazione a parte, che può superare facilmente il limite di un’arma fisica per aggiungere moltissimi danni extra.

Questo però dipende molto anche dalle debolezze elementali di un mostro; se è vero che si infliggerà molto più danno verso un mostro debole a un elemento, è anche vero che questo sarà molto meno impattante o persino annullato se il mostro è resistente o immune a un particolare elemento.

Gli Status

L’ultimo tipo di danno presente in Monster Hunter Wilds sono gli status, che sono molto diversi sia dai danni fisici che da quelli elementali. Gli status in Monster Hunter sono cinque: Veleno, Sonno, Paralisi, Scoppio e Stordimento. Quest’ultimo, in realtà, non è un vero e proprio status con un valore presente su un’arma, ma il metodo per applicarlo è praticamente uguale a quello degli altri status.

Il loro funzionamento è piuttosto semplice: in base al valore di un’arma, ogni colpo inflitto a un mostro fa salire una sorta di barra invisibile che, quando raggiunge il 100%, applica quello status. Più il valore di un’arma è alto e meno tempo ci metterete ad applicarlo. Le armi corpo a corpo, però, applicheranno il loro valore soltanto una volta su tre, mentre armi come la Balestra Pesante lo infliggeranno a ogni colpo.

Ciò però non vuol dire che, anche avendo un’arma con un valore alto, si possa continuamente applicare uno status con facilità. Ogni volta che uno status viene applicato, infatti, la soglia di resistenza del mostro salirà, rendendo sempre più difficile infliggerglielo man mano che il combattimento va avanti. Una scelta comprensibile, per evitare che i giocatori, soprattutto in gruppo, possano abusare di questa meccanica, che già così con certe armi è molto vantaggiosa.

L’importanza dell’Affinità e dell’Acutezza

Ci sono poi anche altri fattori che entrano nel calcolo per la stima finale dei danni, oltre a quelli base: due tra i più importanti sono l’Affinità e l’Acutezza.

L’Affinità è un valore che si trova su ogni arma e può essere sia positivo che negativo. Viene mostrata come una percentuale e in pratica indica le probabilità di infliggere un colpo critico a un mostro. A 0% non ci sono possibilità di infliggere danni extra, se invece il valore è positivo ci potrà essere la possibilità di aumentare il danno fisico del 25% sul totale. Se il valore è negativo si rischia invece di infliggere il 25% di danni in meno. Potete capire se avete inflitto un colpo critico se sopra il numero con il danno compare una sorta di simbolo simile a un "+" allungato orizzontale dal colore rosa. Se avete affinità negativa il simbolo sarà lo stesso, ma il colore sarà blu.

La percentuale di Affinità può essere aumentata tramite decorazioni o utilizzando specifiche armi, mentre il danno inflitto dai colpi critici può essere migliorato tramite l'abilità Bonus Critico, presente nei gioielli che è possibile recuperare nelle missioni. Questa abilità alzerà il limite oltre il 25%. Il danno elementale non viene influenzato dai valori di Affinità, a meno che non abbiate l’abilità Critico Elementale; in quel caso anche i danni provocati dagli elementi aumenteranno. Esiste anche un’abilità equivalente per gli Status chiamata Status Critico, sempre ottenibile con i gioielli.

L’Acutezza rappresenta invece l’affilatura di un’arma e, in base al colore di questa, aumenterà di una percentuale anche il danno. Inoltre, se il valore è troppo basso, l’arma verrà sbalzata via quando colpisce una parte troppo dura di un mostro, rendendola molto meno efficace in battaglia. Ci sono sei diversi colori che indicano lo status di affilatura di un’arma.

  • Rosso: il livello più basso possibile di acutezza. Quasi tutti gli attacchi del cacciatore verranno respinti. In questo stato il moltiplicatore dei danni fisici legato all’Acutezza sarà di 0.50, mentre quello elementale sarà allo 0.25, diminuendo di molto i danni totali di un’arma.
  • Arancione: il secondo livello non è tanto meglio del rosso, infatti anche in questo caso i colpi saranno spesso respinti e il moltiplicatore dei danni fisici sarà di 0.75 mentre quello dei danni elementali sarà di 0.50.
  • Giallo: livello accettabile, con cui si è in grado di colpire le parti meno resistenti dei mostri senza essere respinti. Il moltiplicatore sarà di 1.00 per i danni fisici e di 0.75 per quelli elementali.
  • Verde: a questo livello di Acutezza si inizia a ragionare per quanto riguarda i colpi che vanno a segno. Il suo moltiplicatore per i danni fisici è 1.05, mentre per quelli elementali è 1.00.
  • Blu: un ottimo livello di Acutezza, in grado di colpire con successo anche le parti più dure di un mostro. Il suo moltiplicatore per i danni fisici sarà di 1.20, mentre quello elementale sarà di 1.0625.
  • Bianco: attualmente il livello di Acutezza più alto di Monster Hunter Wilds, in pratica in grado di colpire qualsiasi parte del mostro senza problemi. Aumenta di molto i danni grazie a un moltiplicatore di danni fisici di 1.33 e di quelli elementali di 1.15.

Ogni colpo inflitto a un mostro, però, farà calare inevitabilmente l’Acutezza di un’arma fino a declassarne la potenza. Per questo motivo è importante che utilizziate la Cote oppure un’abilità che preservi l’Acutezza il più possibile, in modo che si possa infliggere il maggior numero possibile di danni.

Come si calcola il danno in Monster Hunter Wilds

Ora che conosciamo le basi del funzionamento dei danni di Monster Hunter, è il momento di capire come calcolare il danno di un attacco. Armatevi di calcolatrice perché non sarà affatto semplice.

Per calcolare il danno fisico bisognerà applicare questa formula:

Attacco x il modificatore dell’Acutezza x Motion Value x la zona del mostro colpita x modificatori in base alla quest e alla furia di un mostro x eventuali modificatori di un colpo critico

Il Motion Value si basa sul movimento dell’arma e si fonda sul principio che più questa è lenta nel colpire e più il suo valore sarà alto e potente. Ad esempio, un colpo caricato al massimo di uno Spadone infliggerà più danni di uno non caricato. Per lo stesso principio, un colpo delle Doppie Lame infliggerà pochissimo danno rispetto alle altre armi, ma questo viene compensato ampiamente dalla loro velocità e dalla possibilità di colpire più volte in breve tempo.

Anche la zona del mostro che viene colpita cambia il valore del danno, perché alcune zone sono più o meno vulnerabili a un particolare tipo di danno fisico, con alcune parti considerate più deboli di altre, come ad esempio la testa o la coda, a cui in media si infliggono più danni. Una parte ferita in Wilds inoltre, subisce molti più danni finché la ferita non viene distrutta.

Infine ci sono dei modificatori extra, come quello della difficoltà di una quest, non sempre applicabili. A volte infatti ci sono delle quest, specialmente quelle Evento, che presentano dei mostri più potenti del normale e dunque con valori di attacco e difesa diversi rispetto alla norma. Infine, quando alcuni mostri si infuriano, diventano più resistenti ai danni, rendendo meno efficaci i nostri attacchi.

Come dicevamo in precedenza, il danno elementale ha una formula a parte che si può sommare a quella dei danni fisici. Questa è:

Danno elementale/10 x il modificatore dell’Acutezza per gli elementi x la zona del mostro colpita x modificatori in base alla quest e alla furia di un mostro x eventuale modificatori di un colpo critico

Il danno Elementale non è influenzato dal Motion Value e può essere un’aggiunta che amplifica di molto i danni se si sceglie l’elemento giusto contro un mostro.

Fisico vs. elementale vs. status: qual è il migliore

Giunti alla fine di questa lunga spiegazione, vediamo dunque quale sia il miglior tipo di danno da utilizzare contro i molteplici mostri di Monster Hunter Wilds. La verità è che non esiste una risposta semplice per questa domanda.

Di base, il consiglio è quello di prediligere i danni fisici per le armi più lente e potenti, come lo Spadone e il Martello, che sono in grado di infliggere parecchi danni con un singolo colpo, mentre per le armi veloci come le Doppie Lame o la Spada Lunga, saranno preferibili i danni elementali o di status.

Le Doppie Lame, infatti, applicheranno il danno elementale o di status con ogni colpo inflitto, così che, se nell’arco di 5 secondi riescono a infliggere 10 colpi contro uno o due di un Martello o uno Spadone, infliggeranno 10 volte il danno elementale o di status rispetto a queste armi più lente e pesanti.

Tuttavia, ciò non vuol dire che non convenga creare Spadoni o Martelli con danni elementali o di status, infatti, se il valore fisico è comunque alto, il danno elementale non andrà certo a indebolirli, ma anzi sarà un extra al danno fisico di base che potrà anche essere potenziato con qualche decorazione che amplifica i danni elementali o critici.

Quindi, se di base è meglio usare i danni elementali o di status su armi veloci e quelli fisici su armi più pesanti, sentitevi liberi di sperimentare, perché le eccezioni esistono sempre, anche in Monster Hunter Wilds.