Metroid Dread | Recensione - Samus fa scuola
Il ritorno di Metroid alle due dimensioni è un brillante viaggio tra nostalgia e innovazione
a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Mercurysteam
- Produttore: Nintendo
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Action Adventure , Platform , Metroidvania
- Data di uscita: 8 ottobre 2021
2002. È questo l’anno in cui i fan di Samus Aran hanno potuto mettere le mani sull’ultimo capitolo inedito e in due dimensioni della saga di Metroid.
Da allora, la cacciatrice di taglie spaziali più celebre dell’universo videoludico è rimasta più impolverata di quello che avrebbe dovuto nell’idea di Metroid Dread: un videogioco in gestazione da più di quindici anni e che, proprio come la sua protagonista, ha affrontato difficoltà, asperità e imprevisti per limare tutto quello che serviva e arrivare al suo obiettivo.
L’obiettivo è la release, finalmente concreta, finalmente vicina, dell’8 ottobre su Nintendo Switch, quando Dread accompagnerà OLED sugli scaffali. E il risultato, dopo tutti questi anni di attesa, è deliziosamente nostalgico.
La storia di Samus
In caso ve lo steste chiedendo, sì: Metroid Dread porta avanti la narrativa della saga principale di Metroid e, come aveva anticipato Yoshio Sakamoto, chiude il cerchio sulla storica questione che coinvolge Samus e gli altrettanto celebri Metroid.
https://www.youtube.com/watch?v=ySgQEodGCCo&ab_channel=SpazioGames.it
Non faremo nessuna anticipazione legata alla narrativa, in questa sede, ma è interessante sottolineare come il gioco, doppiato in italiano, riesca apprezzabilmente a trascinarvi nelle sue atmosfere grazie a una regia che passa in modo intelligente dal filmato in tre dimensioni all’azione in due dimensioni.
Non aspettatevi, ovviamente, questione particolarmente articolate, ma un nuovo passo nell’epopea di Samus che si farà scoprire piacevolmente e che vi accompagnerà, una conquista alla volta, nel vostro nuovo e pericolosissimo viaggio.
Un viaggio così irto di asperità che il titolo era stato scelto proprio per questo motivo: mettere in evidenza la costante esposizione di Samus a nuovi pericoli. E sono pericoli che si avvertono controller alla mano.
https://www.youtube.com/watch?v=Fpx4isf61NE&ab_channel=SpazioGamesTVDatabaseMetroid in tutto e per tutto
Togliamo subito il dente a chi fosse preoccupato: Metroid Dread è un Metroid classico in tutto e per tutto. Essendo ultimo esponente del capostipite del genere metroidvania, il gioco guarda ai suoi illustri antenati e, per tutto il corso della nostra avventura, non siamo riusciti a toglierci di dosso la percezione di stare vivendo le sensazioni che, all’epoca, riservò Super Metroid.
I “vibe”, se così vogliamo chiamarli, sono gli stessi, e la struttura di gioco è quella classica: parliamo di un titolo a scorrimento in due dimensioni in cui Samus affronterà diverse stanze, in macro-aree collegate tra loro, popolate da nemici e piattaforme da raggiungere.
A costellare il suo cammino sono, come da tradizione, due cose: gli scontri con dei boss e i potenziamenti che può sbloccare. Se dei primi parleremo a breve, i secondi sono il cuore pulsante dell’anima metroidvania: avanzando lungo i diversi scenari, noterete fin da subito aree inaccessibili, blocchi che non potete ancora aprire, cunicoli in cui non potete introdurvi.
Esattamente come nel canovaccio classico di Metroid, anche Dread si basa su un level design geniale che fin dalle prime battute pensa in prospettiva: Metroid Dread sa che potenziamenti avrete sbloccato da qui a sei, sette, otto ore – quando tornerete in questa mappa – sa come distribuire le vostre soddisfazioni, sa come bilanciare il suo senso di progressione in termini di esplorazione e ricompensa.
Il risultato è che, per come sono gestiti i potenziamenti della tuta di Samus – che hanno proposte classiche come i missili, il diventare una palla, il super-salto, ma anche altre novità, come l’invisibilità a tempo limitato – vi sentirete stimolati a esplorare e scoprire tutto, aiutati anche dalla mappa che vi permette di non perdere l’orientamento.
La sua inclusione rende sicuramente l’approccio più facile rispetto ai tempi del citato Super Metroid – in cui, davvero, i giocatori si tracciavano le mappe a mano –, e questa volta c’è anche la possibilità di utilizzare dei segnalini, fino a un massimo di cinque, da disporre in punti di interesse che volete appuntare, qualora non fossero già evidenziati dai simbolini automatici imposti dal gioco.
Se avevate timore che questo potesse in qualche modo rompere il senso di esplorazione dato del gioco, o magari semplificarlo troppo, sappiate che non è così e che riesce piuttosto a evitare la frustrazione del girare a vuoto.
Oltretutto, i macro-scenari sono collegati da loro con intelligenza in molteplici punti, e poterli visualizzare sulla mappa vi dà un’idea più chiara di cosa stiate facendo e di verso dove dirigersi per la prossima mossa, considerando che il gioco non vi prende per mano.
È anche vero che Metroid Dread non vi abbandona mai completamente a voi stessi: capita, infatti, che in dei momenti chiave troviate un percorso a ritroso sbarrato solo perché il gioco vuole spingervi ad andare dall’altra parte, ma al di là di questi frangenti siete liberi, in qualsiasi momento, di scorrazzare dove volete e andare nell’area che preferite, potenziamenti permettendo.
Quello che ne scaturisce è un grande senso di libertà, mitigato però dall’enorme senso di minaccia rappresentato da una novità introdotta in Metroid Dread: le aree pattugliate dai robot E.M.M.I..
Nasconditi e sopravvivi
Alcune aree di tutti gli scenari del gioco, contrassegnate debitamente con delle porte specifiche e indicate nella mappa, sono pattugliate da dei robot chiamati E.M.M.I, contro i quali Metroid Dread diventa uno stealth game. E anche uno abbastanza brutale, in realtà.
In sintesi, questi robot inquietanti possono sentire i rumori dei movimenti di Samus, anche a lunga distanza, e correre per acchiapparla. Se riuscirete a scappare abbastanza rapidamente fuori dall’area E.M.M.I. (a patto di essere passati dalla fase di allerta alla fase di cautela, sennò le porte rimangono sbarrate), sarete salvi. Se dovesse venire acchiappati, sarà semplicemente game over: nessun combattimento, nessuna vera resistenza, solo morte e respawn fuori dalla porta di ingresso nell’area E.M.M.I..
C’è, in realtà, una possibilità di reazione in caso veniate acchiappati, affidata a un QTE non visualizzato sullo schermo, ma la percentuale di riuscita è così bassa che siamo riusciti a rimbalzare il robot mentre provava a ucciderci solo cinque volte in tutta la nostra avventura.
Ci sono dei pro e dei contro per questa pericolosità così accentuata. Il primo pro è che il gioco tiene fede al nome che porta: nascondersi da un E.M.M.I sperando non ci veda è angosciante, i Joy-Con che pulsano per dare il senso del cuore di Samus che galoppa fanno il resto e la tensione vi mangerà vivi – soprattutto se magari eravate quasi arrivati a destinazione, ma il robot ha sentito i vostri passi mentre correvate verso l’uscita e ora la porta è bloccata e voi state per essere uccisi senza sconti.
Oltretutto, la tensione si accentua anche di più quando sbloccate il potenziamento per l’invisibilità. Questo, che consuma una barra Aeion che potete riempire di nuovo solo quando riprenderete a muovervi (e quindi a fare rumore), creerà situazioni in cui stringerete i denti, immobili davanti a un E.M.M.I., sperando che non faccia un altro passo per sorprendervi.
Il risultato è emotivamente efficace e intrigante, e non era scontato.
All’altra faccia della medaglia, le aree con gli E.M.M.I sono a volte scoraggianti e si traducono in una susseguirsi di trial and error. Non c’è, infatti, una pattuglia specifica del robot da memorizzare come negli stealth, per eluderlo: i suoi movimenti cambiano a seconda della vostra posizione e, semplicemente, a volte vi potrebbe venire voglia di lanciare tutto per aria, quando vi renderete conto che le ronde del robot non esistono all’infuori di voi.
Entrare in una stanza E.M.M.I., provare per due minuti a studiare dove vada e poi finire braccati perché ha modificato il suo giro appena avete mosso un passo non è particolarmente divertente, per quanto stimoli a ingegnarsi meglio al tentativo successivo, e ogni tanto ci ha dato la sensazione di limitare un po’ il senso di libertà ed esplorazione che è invece l’anima di un gioco come Metroid Dread.
A tal proposito, gli sviluppatori hanno inserito la possibilità di eliminare per sempre gli E.M.M.I., che dovrete conquistarvi con fatica e coraggio e che non vi anticipiamo, con una sfida che dovrete ripetere per ciascuno. Questo significa che, quando li avrete eliminati tutti (molto avanti nel gioco, credeteci), anche le aree E.M.M.I. che scoraggiavano un po l’esplorazione e vi facevano tirare un respiro lungo, prima di avventurarvici, diventeranno normali corridoi standard.
È vero, questo fa perdere un po’ quel senso di ansia costante, ma dall’altro lato il gioco è ben bilanciato nel farvi avvertire questo risultato come una soddisfazione per qualcosa che vi siete conquistati con fatica – in pieno stile metroidvania.
Un combattimento alla volta
Se l’esplorazione diventerà in brevissimo il vostro guilty pleasure e le fasi con gli E.M.M.I. sono una interessante variazione alla formula da prendere però a piccole dosi – idea sposata anche dai level designer del gioco – il resto dell’esperienza di Metroid Dread poggia sulla pietra angolare dei combattimenti.
I nemici sparsi per le mappe sono di varie tipologie e vi permettono anche di utilizzare un attacco fisico a breve raggio, con tanto di parry (sì, anche con i boss). Significa che, premendo il contrattacco nel momento giusto, potrete rovesciare la situazione, facendo una vagonata di danni e ottenendo missili e punti salute da mettere in saccoccia.
La buona eterogeneità dei nemici, deboli a tipologie di approcci diversi, si sposa anche alle diverse caratteristiche dei boss. Le boss fight sono tante e sono cattive quanto basta a spingervi a ottimizzare davvero l’uso delle vostre abilità, compresa la mira libera in tutte le direzioni, sia per i missili che per il raggio di Samus.
Se Metroid Dread vi insegna a saltare rapidamente in un modo, insomma, non pensate di non sfruttare questa meccanica come una schivata durante gli scontri, perché sfidare i boss non è mai una passeggiata. Questo, è vero, a volte piega un po’ il senso di soddisfazione per i potenziamenti sbloccati.
Nonostante i punti salute accumulati, i missili potenti, i raggi del cannone di Samus e via dicendo, i boss saranno sempre molto più forti di voi in modo schiacciante, e solo l’intelligenza, il metodo e l’abilità vi permetteranno di avere la meglio.
In sé, è un approccio molto in stile Nintendo: ogni boss ha un suo pattern di attacchi e tutti possono essere schivati, a patto di capire come si fa. Anche qui, insomma, il destino di Samus è letteralmente nelle mani del giocatore e il design degli scontri, al di là di qualche sfida ripetuta in modo reiterato che avremmo francamente evitato, vi catturerà in un loop in cui non vi stancherete di tornare anche quando vi ritroverete a morire di continuo, a caccia della performance di combattimento perfetta.
Un bel vedere su Switch OLED
La direzione artistica di Metroid Dread su un display OLED come quello della nuova Switch gode particolarmente dei neri profondi degli scenari più angusti. Questo, infatti, permette di godere in modo più accentuato dei contrasti creati dai punti di luce sparsi dagli sviluppatori, che hanno svolto un lavoro encomiabile lato design di ambienti e creature.
È anche vero, tuttavia, che per godere della resa di Metroid Dread sullo schermo OLED giocherete presumibilmente con i Joy-Con e – per quanto questi si sposino bene alla causa – in sessioni di gioco più prolungate, considerando magari certi scontri che richiedono grande precisione e non ammettono errori, probabilmente anche voi preferirete affidarvi a un controller Pro e tagliare la testa al toro.
Dal punto di vista del comparto audio, infine, le musiche si sposano bene agli scenari più claustrofobici e gli effetti sonori sono caratteristici e riusciti: basterà un semplice rumore per farvi capire se un E.M.M.I. sta venendo a uccidervi, ancora prima di vederlo comparire con il suo segnale sulla mappa, e la scelta di una punteggiatura musicale di atmosfera, mai invadente sulla scena, è assolutamente azzeccata.
Se volete avvicinarvi al mondo di Metroid ma non avete intenzione di spendere per Switch OLED, sappiate che potete godervi il gioco, anche se su un display LCD più piccolo, anche sull'economica Switch Lite.
Le Migliori Offerte per Metroid Dread
Voto Recensione di Metroid Dread - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Level design geniale e che fa scuola, sempre e comunque
-
È un Metroid in 2D in tutto e per tutto
-
Controller alla mano, è semplicemente un piacere da giocare e da vedere
-
L’angoscia delle fasi stealth è azzeccatissima…
Contro
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… ma a volte possono essere frustranti e limitano un po’ l’esplorazione
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Giocare con i JoyCon non è il massimo della comodità durante gli scontri più serrati