MediEvil 2 | L’oscuro, lo spettrale, Londra
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a cura di Adriano Di Medio
Redattore
È da Halloween di quest’anno che il suo fenomeno non smette di crescere: Sir Daniel Fortesque sta per tornare, con un remake della sua prima avventura. Il trailer pubblicato neanche un mese fa è stato accolto con un calore inaspettato, e anche su queste pagine vi abbiamo dedicato ampio spazio. Dopo aver parlato dei contenuti tagliati del primo MediEvil, oggi è il momento del successivo: qui parleremo di MediEvil 2.
La rivincita di Morten
Non c’è bisogno di ricordare ancora una volta il successo ottenuto dal primo MediEvil. La lotta di Sir Daniel Fortesque contro il terribile Zarok frutta a Sony Cambridge un’inaspettata stima da parte di tutti, e i lavori per un sequel cominciano molto presto. Per quanto non sia stata mai diffusa una stima ufficiale sulle copie effettivamente vendute, l’esordio di Sir Dan viene inserito nella collana Platinum nel 1999. Ma già da questa ristampa cominciano a vedersi dei segni di come qualcosa si stia muovendo dietro le quinte. Dentro la confezione, oltre al classico manuale, gli acquirenti si ritrovano con un curioso inserto ripiegato in otto: è la piantina dei primi quattro livelli del gioco (quindi fino al Demone di Vetro) con indicata la posizione di tutti gli oggetti. La cosa curiosa è che sul retro del foglio c’è un grosso poster con scritto “MediEvil II”, con Dan vestito con frac e cappello a cilindro affiancato ad una misteriosa donna dalla pelle cianotica.
Le domande rimangono senza risposta per qualche altro mese. In effetti già da inizio 1999 la Sony aveva commissionato ai Cambridge un sequel per la loro opera di punta, ma già da qui cominciano avvisaglie di cambiamento. Il regista e ideatore originale Chris Sorrell non viene infatti coinvolto nel gioco mentre Jason Wilson, pur rimanendo come artista e ideatore, ha molta meno influenza. La direzione stavolta passa a James Shepherd, che decide di stravolgere il contesto. La scelta ricade quasi subito nella Londra vittoriana di fine Ottocento, luogo perfetto per continuare a inseguire l’accento di “commedia gotica”.
Tra i dipendenti dello studio serpeggia non poco entusiasmo, e a fronte di una tecnologia solo da migliorare se ne vengono fuori con nuove idee e allo stesso tempo rielaborano quelle scartate ai tempi della precedente avventura. La prima a venire recuperata è quella di Morten, il verme che viveva nel cranio del buon Dan e che nelle intenzioni iniziali poteva essere comandato per avventurarsi in luoghi angusti. Da lui nasce la funzione Mano di Dan, in cui il nostro cavaliere può togliersi la testa e usarla per comandare una delle mani zombie che scorrazzano per i livelli.
Questione di scienziati e principesse
In un’intervista rilasciata nei primi mesi del 2000 James Shepherd dichiarerà che prima di giungere all’attuale trama (l’industriale arricchito Palenthorn recupera il libro degli incantesimi di Zarok e lancia il medesimo incantesimo che aveva colpito Gallowmere) sono dovuti passare attraverso una serie di idee scartate, tutte durate poco. L’unica che ha avuto un po’ più di vita riguardava un redivivo Zarok che prendeva il controllo della Torre di Londra, con Dan a fermare il suo folle piano. Si dice che la ragione per cui venne scartata era che allo studio parve troppo da “film di serie B”. Certo è che Shepherd voleva dare alla seconda avventura di Dan una concezione più “ecumenica”, e fu per questo che venne data ampia attenzione ai comprimari. In questo senso fu nuovamente essenziale l’aiuto di Jason Wilson.
Il co-creatore di MediEvil si occupò infatti di definire sia comprimari che antagonisti. Per dare una guida al cavaliere nella Londra del 1886 si rese necessaria la figura dello scienziato, che considerato il contesto venne presto convertito in un inventore improvvisato e occultista autodidatta. In onore di uno dei dipendenti più anziani dello studio, Martin Kift, tale professore ottenne il nome di Hamilton Kift. Jason Wilson definì quindi l’antagonista con la logica del contrasto: dove Kift era lo scienziato etico ma squattrinato, il “cattivo” doveva essere un industriale benestante ma marcio dentro. Lord Palenthorn venne fuori così, e le influenze ammesse da Wilson stesso per il personaggio erano sia cinematografiche (il Padrino interpretato da Marlon Brando) che storiche (la controversa e disturbante figura di Aleister Crowley). Tuttavia, oltre al contesto vittoriano James Shepherd aveva un altro cardine: dare a Daniel un interesse amoroso. Wilson gli risponde creando Kiya, una principessa a sua volta riportata nel mondo dei vivi dall’incantesimo di Palenthorn. Inizialmente la chiamarono Dawn, volendo fare una citazione a Dawn of the Dead, film di Romero del 1978 da noi conosciuto come Zombi. La ridenominazione Kiya arriva solo quando venne definita come principessa dell’Antico Egitto. Jason Wilson avrebbe in seguito spiegato come il background da “ex-mummia” di Kiya le avesse conferito una sottesa aura di sensualità, decisamente insolita per un videogioco family-friendly.
Una questione di date
In realtà, di contenuto tagliato di MediEvil 2 è piuttosto limitato. Ciò che si è ritrovato sul CD sono dei dialoghi alternativi per il fantasmino Winston, dove spiegava alcuni comandi al giocatore. Ci sono anche un paio di tracce musicali extra (la colonna sonora è di nuovo opera di Andrew Barnabas e Paul Arnold) tra cui un sottofondo alternativo per il laboratorio di Kift. A fine anni Novanta venne poi distribuito un trailer per il gioco: sebbene molte situazioni mostrate sarebbero state incluse nel prodotto finale, viene mostrato anche Daniel combattere contro gli elefanti del livello Freakshow dentro a un’arena ovale, con un folletto che lo bersagliava da un cannoncino.
Del resto, la penuria di contenuti tagliati è anche un minimo comprensibile. MediEvil 2 è stato infatti in cantiere per poco meno di due anni, cioè un terzo in meno rispetto all’originale. Considerato il relativamente poco tempo in cui è stato sviluppato, non vi sono moltissime idee scartate. Più interessanti invece sono state le modifiche all’esistente e i chiarimenti cronologici che il gioco ha portato con sé: proviamo a chiarirli entrambi.
Anzitutto MediEvil 2 si premura subito di specificare che la vicenda è ambientata nella Londra del 1886, e che Sir Daniel Fortesque si è risvegliato cinquecento anni dopo la sua impresa. Ciò significa che il primo MediEvil è avvenuto nel 1386, mentre la morte di Dan risale al 1286. C’è comunque da specificare che si tratta di date “di comodo”, scelte dai Cambridge per far combaciare le due avventure. Il primo gioco infatti evitava accuratamente di inserire riferimenti storici precisi, appunto per mantenere l’aura da “fiaba gotico-medievale”. Lo spunto ironico a MediEvil 2 è quello che il manuale di gioco stesso definisce “Autunno della Morte”, in cui le forze dell’ordine londinesi registrarono varie testimonianze inquietanti provenienti sia dal quartiere benestante di Kensington che da quello degradato di Whitechapel. I cittadini impauriti parlavano di mostri scheletrici, cari estinti zombi e addirittura un cavaliere medioevale. Al di là delle ricostruzioni di fantasia, i Cambridge sembrano comunque essersi mossi dalla vicenda di Jack lo Squartatore. Non a caso lo stesso Squartatore compare in MediEvil 2 come mostruoso boss che attenta alla vita di Kiya, venendo fermato da Dan. Il punto di controversia è che i Cambridge abbiano retrodatato la vicenda del killer di circa due anni rispetto alla vulgata comune, che invece riporta che tale assassino agì a partire dal 1888.
Espressioni maggiori
Ciò non toglie comunque che il 1886 sia stato scelto come una sorta di “data-simbolo” di tutto l’Ottocento vittoriano. Non a caso nello stesso anno in cui viene detto ambientarsi MediEvil 2 veniva pubblicato Lo strano caso del Dottor Jekyll e del Signor Hyde di Robert Louis Stevenson. In ogni caso, la raffinazione della tecnologia permise anche nuove possibilità artistiche. Per quanto il labiale fosse ancora fantascienza, la possibilità di deformare i lineamenti in tempo reale portò a una maggiore espressività di tutti, specialmente di Sir Daniel. Per la prima volta il nostro protagonista poteva infatti muovere il proprio cranio e parlare in maniera comprensibile. A questo riguardo il personaggio venne ridisegnato più volte, provando a riadattarlo al contesto. La primissima estetica fu quella della sua armatura rimpiazzata da un frac con cilindro sulla parte superiore del corpo. Il poster promozionale dell’edizione Platinum del primo gioco lo raffigurava appunto così, includendovi un farfallino a forma di ragno evidente citazione da Nightmare Before Christmas. Il design fu presto abbandonato, probabilmente perché troppo poco differente dall’originale. Solo successivamente si adottò una resa più integrale, con un frac viola scuro da fargli indossare appunto nel livello di Whitechapel.
Anche la sua armatura standard fu però pesantemente ritoccata: la parte superiore fu ristretta e resa più raffinata, passando da un viola addobbo funebre a un più leggero celeste. Gli furono aggiunti dei guanti arancioni e infine la sua testa fu ridisegnata più regolare, parificando l’arcata superiore della bocca e dando un colore netto (nocciola) all’unico occhio rimastogli. Nei fatti tale colore era già stato accennato nel precedente gioco, ma era visibile solo nei filmati in CG, peraltro solo facendo molta attenzione. Potremmo quasi dire che tale colore fu un’eredità della versione giapponese del gioco, dove invece era dorato. Fu l’unica cosa che effettivamente sopravvisse dell’incompresa edizione nel Sol Levante del primo MediEvil: infatti MediEvil 2 non fu pubblicato in Giappone ai tempi della prima PlayStation.
In questo speciale un po’ “gemello” del precedente abbiamo ripercorso il dietro le quinte di MediEvil 2. Pur non avendo una quantità di contenuti tagliati paragonabile all’esordio, si è reso a suo modo interessante per il suo tentativo di omaggiare un’epoca e di definire meglio contesto e cronologia anche del predecessore. Alla sua uscita la nuova avventura di Dan ha comunque ricevuto sia lodi che critiche, non ultime il fatto di non dare una fine netta al franchise e la sua volontà sottintesa di voler riaprire quello che pareva un cerchio già chiuso. Tanto che non pare che verrà incluso nel remake di prossima uscita. Non resta che aspettare il 2019 per vedere cosa succederà, e magari capire se vale la pena di riaccendere le speranze per un MediEvil 3.
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