Mass Effect Legendary Edition | Recensione - Lunga vita al Comandante Shepard
La versione definitiva della serie RPG sci-fi di BioWare?
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: BioWare
- Produttore: Electronic Arts
- Distributore: Electronic Arts
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 14 maggio 2021
Dopo aver centrato due treni in corsa con Mass Effect Andromeda e Anthem, BioWare non poteva che ripartire dalle sue origini: da sé stessa. Da quello che, in fondo, l’aveva definita e consacrata agli occhi degli amanti di giochi di ruolo – e al grande pubblico, con una trilogia che è diventata uscita dopo uscita sempre più mainstream, volutamente e forzatamente, avviandosi verso la sua coda conclusiva.
Mass Effect Legendary Edition è come un punto e a capo per la software house canadese, un tentativo di rimettere la chiesa al centro del villaggio e riaffermare la propria identità, messa in discussione dalle velleità (rimaste tali) nel gaming online, alimentata da quello che i giocatori chiedono all’etichetta: RPG dall’ampio respiro e dalla lunga gittata, space opera immersive e totalizzanti, in una sola parola – Mass Effect.
Mentre sotto coperta si lavora alacremente ad un nuovo episodio, che non vedremo prima di qualche anno (e senza dubbio non prima che sia chiusa la questione Dragon Age 4, qualunque sia la sua finestra temporale), un recupero della trilogia originale appare un’ottima occasione per riassestare il focus e il branding di BioWare di fronte alla comunità videoludica; è al contempo un’operazione che può ridare lustro a classici senza tempo che forse il peso dell’età, per ragioni diverse, cominciavano a sentirlo.
L’importanza di essere Mass Effect
Una delle motivazioni per le quali mi ha fatto piacere confrontarmi con Mass Effect Legendary Edition è stata, come capita spesso con remaster e remake, confrontarmi con uno dei miei passati videoludici. Il primo capitolo della serie ruolistica, in particolare, ha un posto speciale nella mia mente, e nel mio cuore, ed ero proprio curioso di vedere cosa BioWare sarebbe riuscita a farci per tentare di ammodernarlo o quantomeno allinearlo agli standard dei successivi.
Lo spettacolo che mi sono trovato davanti è stato sorprendente: non tanto per la rimasterizzazione in sé, di cui discuteremo tra poco nel dettaglio basandoci sulla versione PC, quanto per il respiro del prodotto originale: se l’avete vissuto come il sottoscritto, vi scoprirete a pensare più volte – già nel primo incredibile paio d’ore – che giochi così non ne fanno più, e mai come stavolta mi sento di dirvi che non sono considerazioni da nostalgici o boomer (e nemmeno da entrambi messi insieme).
Mass Effect ha un carisma tuttora inarrivato, e lo ha in virtù della sua enorme ambizione narrativa e scenica – qualcosa che trascende il mero aspetto tecnico e che non ha bisogno di essere rinnovato (anche in questo senso, ringrazio per la scelta di virare su un pur elaborato remaster e non su un remake in stile Mafia Definitive Edition, che avrebbe corso il rischio di rimettere mano al materiale originale).
Nella scorsa generazione, il gaming ha avuto, pure compici i costi di realizzazione di simili prodotti, una svolta intimistica che ha messo per la prima volta al centro della scena le donne e gli uomini, i loro caratteri, i loro problemi, i loro difetti. Una svolta che, per quanto ci abbia regalato titoli dalla forza espressiva disarmante (uno su tutti? Hellblade: Senua’s Sacrifice), ha sensibilmente ridotto lo scope di un mezzo che ha sempre avuto la prerogativa, un po’ come il cinema dopo aver scoperto di poter pasticciare con le inquadrature e gli effetti speciali, di creare sogni.
Ecco, la creazione di sogni, di un senso di meraviglia costante e di universi che fossero “altro” era, ed è, una prerogativa di Mass Effect. La sua specialità, invece, è farlo nella maniera più coerente e consistente possibile: discorsi di politica ed etica si affiancano a scoperte che cambiano il volto dell’umanità e la proiettano nel contesto più grande della galassia, in cui sgomitare per affermare se stessa e i suoi principi di fronte a specie che la guardano con legittimo sospetto.
Mi sono sorpreso commosso nel (ri)vedere la nomina del Comandante Shepard a Spettro, un momento che arriva prestissimo nella storia ma che è costruito, in un’ora o poco più di gameplay, con un pathos e un fascino rarissimamente eguagliati. E poi gli intrighi, gli elaborati misteri, le indagini galattiche, le bizzarre collaborazioni interspecie... credo di non aver visto niente di simile dall’uscita di quel gioco nel lontano 2007 e, a questo punto, dubito che lo rivedrò prima di un nuovo Mass Effect realizzato con la stessa ambizione e con lo stesso coraggio da una BioWare (ancora una volta) diversa.
Com’è cambiato Mass Effect Legendary Edition
Quali sono stati gli interventi di BioWare, dunque, per dare una svecchiata al suo grande classico? Abbiamo provato Mass Effect Legendary Edition su PC, in una duplice configurazione della quale (e delle cui differenze) avremo modo di discutere: 4K a 60fps e 2560x1080 a 144fps, qualcosa di abbastanza vicino a come il gioco funzionerà su console (dove permane una modalità a 30fps come base di partenza) ma non del tutto assimilabile.
Gli interventi dello studio canadese partono in primis dall’aspetto visivo. Ai tempi di Xbox 360, gli sviluppatori erano soliti abbondare con un effetto di bloom che schiarisse l’immagine e coprisse un orizzonte visivo relativamente povero; adesso che c’è una potenza di calcolo a disposizione sufficiente per gestire il background con maggiore precisione, ecco che questo effetto ormai fastidioso è completamente sparito, lasciando l’incarico di formulare un’immagine puntuale ad un aggressivo filtro anisotropico e ad un antialiasing più ricco.
Se l’immagine nel suo complesso ne esce pulita e stirata, un plauso va fatto anche sui modelli dei personaggi: una manciata di umani continua ad avere capelli un po’ spiaccicati e teste spigolose, ma le nuove texture conferiscono a divise e armature un look all’avanguardia, mentre le specie aliene vi lasceranno spesso con la bocca aperta per il livello di dettaglio raggiunto.
Grazie agli SSD delle console di nuova generazione e dei PC più performanti, e in genere ai quantitativi di memoria disponibili su PS4 e Xbox One (comunque passi avanti sensibili rispetto alla macchina di partenza, su cui un disco rigido non era neppure obbligatorio), i caricamenti sono adesso assai veloci. Questo ha permesso di rinunciare ai lunghi tempi di attesa negli ascensori, che pur rimangono una presenza costante (pensiamo a Noveria) poiché innestati nel design originale.
BioWare aveva promesso spostamenti più rapidi e, a conti fatti, tale velocità è percepibile in particolare sulla Cittadella, dove avremo la possibilità di goderci il percorso integrale ascoltando i notiziari e le conversazioni tra i membri del party, o saltarlo dopo pochi secondi quando un prompt ci indicherà di premere il tasto A del controller Xbox qualora volessimo farlo. Questa sensazione di velocità non è così sostenuta, però, nelle altre ambientazioni, dove, come detto, capiterà di imbattersi in numerosi ascensori, corridoi o stanze vuote adibite al semplice streaming degli ambienti circostanti.
Tra le aggiunte ad un livello superiore dell'intero cofanetto troviamo la modalità fotografica: rispetto agli ultimi esemplari che hanno cominciato ad abituarci benissimo, questa photo mode è un tantino rigida, sia all’interno dove i movimenti sono spesso costretti, sia “all’esterno”, visto che per richiamarla non avremo una combinazione di tasti ma dovremo mettere il gioco in pausa e premere il tasto Y.
Lo stesso aggettivo, rigido, può essere tranquillamente usato per i modelli dei personaggi che catturerete, soprattutto (ma non solo) nel primo capitolo. La suite di strumenti messa a disposizione, che comprende la rimozione selettiva dei personaggi nel caso vi stessero rovinando la cartolina oltre alla capacità di svolazzare in maniera più o meno libera per le location, è però completa e non vi impedirà di realizzare la vostra visione su una sequenza d’azione, un dialogo o uno scorcio.
Il Mako era un’altra grande promessa dello studio di Electronic Arts, e i cambiamenti apportati al mezzo, per quanto non esattamente palesi, si sentono. Il rover di Shepard e soci mantiene la sua prerogativa “galleggiante” che lo rende difficile da padroneggiare, specialmente in spazi stretti, strade dissestate (come le autostrade di Feros) dove continua ad incagliarsi e compiere salti innaturali, e quelle piccole curve in salita che lo fanno accartocciare su se stesso.
Francamente, e pensiamo che in tanti nella community di Mass Effect la vedano allo stesso modo, questo tipo di guidabilità ormai un po’ meme fa così parte dell’esperienza che avvertirla rivoluzionata sarebbe stato una sorta di “tradimento”; tuttavia, va notato come l’intervento dello sviluppatore l’abbia reso più stabile e aderente al terreno che in passato, e ne abbia ritoccato visibilmente le dinamiche di shooting garantendo una maggiore precisione e tempi di cooldown meno punitivi nel complesso.
Lato guida, in particolare, troverete il Mako meno legnoso grazie all’introduzione (disabilitabile, per quanti non la volessero) della possibilità di muoversi nella direzione dell’inquadratura. In passato, ricorderete, il mezzo seguiva esclusivamente, e in modo alquanto ingessato, la direzione impressa all’analogico sinistro, mentre adesso registra anche il movimento di quello destro, che regola la visuale; un piccolo cambiamento che fornisce una maggiore naturalezza alla guida.
Ma il cambiamento più importante, che finisce col determinare pure le prestazioni di questo bestione spaziale, è inevitabilmente quello alla gestione della fisica: laddove il primo ME è passato alla storia per questa sua componente “floaty”, adesso – sfruttando una fisica più stretta e un frame rate più elevato – dinamiche come quella dello shooting e appunto la summenzionata guida risultano estremamente più precise.
Nello specifico, la dimensione da sparatutto in terza persona è ora finalmente godibile: il remaster implementa infatti un movimento sensibilmente più leggero e puntuale del cursore, che ora non dovremo rincorrere e andare a riprendere lungo gli angoli dello schermo dopo aver sparato, del tutto assimilabile al buon lavoro in un senso action eseguito da Mass Effect 2 prima, e da Mass Effect 3 poi.
In questo intervento, probabilmente, risiede ciò di cui il gioco originale su Xbox 360 – afflitto ai tempi da fenomeni di pop-in e problemi di frame rate tipici delle uscite iniziali su Unreal Engine – aveva più bisogno e l’obiettivo è stato centrato: ora è stato portato al pari o quasi degli eredi diretti e vicino (seppur non aderente al 100%: i due successori mostrano comunque i segni dell’età, nel loro tentativo di essere moderni) agli standard attuali.
Su PC, infine, è bene scindere la resa in 4K e quella a 1080p. Nel secondo caso, vi ritroverete di fronte ad una sorta di rescale dei vecchi tempi, con un’immagine stirata a dovere ma dal look slavato e non particolarmente abbellito, e con il bonus principale che consiste nella maggiore fluidità dell’azione: a questa risoluzione, il frame rate è stato stabile per tutta la nostra prova sui 144fps, su un monitor ultrawide - i 21:9 sono supportati ovunque tranne che nelle cutscene, che non a caso riportano il counter degli fps a 30 punti essendo rimaste nel formato originale.
Al contrario, nel primo caso e cioè in 4K, lo scenario cambia in maniera palpabile e il lavoro di arricchimento, a cominciare dalle texture per finire nell’occlusione ambientale, è molto più vicino al rifacimento e gradevole alla vista – al di là delle prestazioni garantite, e granitiche, sui 60 fotogrammi al secondo (e oltre, il pannello che abbiamo usato per la prova era limitato ai 60Hz come gran parte di quelli in circolazione).
Per cui, da questo punto di vista, è probabile che l’utenza console – che sarà posta davanti alla scelta in tempo reale se tenere i 30fps o i 60fps con conseguente cambio di risoluzione – noterà un cambiamento alquanto marcato che ne influenzerà il giudizio sull’aspetto estetico (non quello sulle prestazioni, evidentemente) di Mass Effect Legendary Edition. In un contesto del genere, restando ben distanziato dalla risoluzione, l’HDR ha un impatto di non poco conto.
Dopo l’esperimento dell’Auto HDR su Xbox Series X, qui lo vediamo attenuare di gran lunga le spigolature dell’immagine e toglierla “dall’ombra” tipica della saga; tuttavia, il contro è che capita che “bruci” le inquadrature in qualche caso, specie sui volti, per cui se vorrete tenerlo attivo è possibile che dobbiate tararlo con una certa attenzione sulle necessità del vostro televisore.
In un prodotto che non stravolge il materiale d’origine, è evidente come siano rimaste intatte alcune delle perplessità legate al Mass Effect del 2007. In primis, quelle sull’IA, che talvolta non rileva il giocatore o resta immobile, talvolta esce allo scoperto con tendenze vagamente kamikaze o si attiva soltanto quando quasi morta. Noterete una manciata di storture, in quest’ottica, che tradiranno la natura di videogioco di ben due ere fa nonostante la rimasterizzazione.
Sebbene lo shooting sia stato migliorato a dismisura con i pochi e “semplici” interventi di cui sopra, le coperture continuano a risultare un tasto relativamente dolente: il vostro Shepard sembrerà incastrarsi in una dinamica fin troppo meccanica e scattosa o farà a pugni con gli altri membri del party che, quando dietro un riparo, ne impalleranno non di rado la visuale su un nemico.
Alcune annotazioni sparse riguardano invece il numero esiguo di impostazioni personalizzabili su PC, che sono praticamente le stesse dei giochi di partenza per tutti e tre i componenti della trilogia, e si riducono a pochi toggle da spingere per attivare o disattivare elementi superficiali dell’esperienza visiva; e, sempre rimanere nella fattispecie grafica più appariscente, le espressioni bislacche e gli occhi a palla (che pure in Mass Effect Andromeda avevano fatto scandalo) hanno fatto il loro ritorno come se fossero ormai una firma della casa nordamericana.
Infine, non ci sarebbe spiaciuto vedere altri dei passi in avanti fatti nella dimensione della quality of life in Mass Effect 3 traslati nel capostipite: la mappa, ad esempio, non è molto utile nel comprendere dove andare (un “graffio” dei giochi di ruolo del tempo, che non volevano portarti per mano, ma un po’ desueto al giorno d’oggi) e viene richiamata da due passaggi diversi, con una capatina obbligatoria nel menu principale; forse avrebbe potuto essere un tantino invasivo ma un’interfaccia ambientale, con indicatori (disattivabili a proprio piacimento) posti sui punti d’interesse, nei labirinti di Feros ce l’avremmo vista bene.
Gli interventi su Mass Effect 2 e 3
Gli interventi massicci sul primo Mass Effect hanno lasciato spazio a ritocchi più raffinati su Mass Effect 2 e Mass Effect 3, titoli che, in particolar modo su PC, risultano modificati in maniera visibile chiaramente in alcuni scenari ma nel complesso marginale.
Un aspetto che è interessante notare è come, in questo viaggio attraverso i tre titoli, BioWare l’abbia interpretato come un percorso verso un’azione sempre più pronunciata, dettata non sempre dalla propria volontà quanto dai diktat di un editore che, commettendo un grosso sbaglio figlio del suo tempo, aveva espresso il desiderio di rendere l’epopea del Comandante Shepard un’avventura per il pubblico mainstream.
Mass Effect e Mass Effect 2 sono ora praticamente allineati nel funzionamento, con la sola eccezione, rimasta, nella meccanica della ricarica: le armi sul capitolo originale rimangono ad impulso e prevedono un surriscaldamento al riempimento di una barra preposta alla temperatura, mentre nel secondo (e poi nel terzo) si adopererà qualcosa di simile ai proiettili terresti – già quello, a ben vedere, uno switch nella mentalità non indifferente.
Entrando nel merito della Legendary Edition, su PC possiamo vedere finalmente introdotto il supporto ufficiale al controller Xbox in un Mass Effect 2 che – in via ufficiale, escludendo l’intervento dei modder a latere - era rimasto ancorato a mouse e tastiera. Le impostazioni sono rimaste le stesse, ad eccezione della new entry dell’HDR.
Quanto all’intervento dello sviluppatore, abbiamo potuto osservare un miglioramento nitido delle scene d’intermezzo pre-renderizzate, ora libere dalla fastidiosa compressione delle originali, e appare ridotto anche l’impatto del discusso effetto pellicola; è stato ridotto pure l’effetto di motion blur che sfocava fin troppo la corsa e, come nel predecessore, il (pur già meno adoperato) bloom è stato messo da parte in favore di un potente filtro anisotropico che rende l’immagine più squadrata.
Le texture specie sulle armature sono ora offerte in alta risoluzione e una migliore illuminazione, unita all’occlusione ambientale che tende a portare verso il blu l’immagine, contribuisce a rendere particolarmente gradevoli le location interne in cui inizierà la storia. Come dicevamo, alcuni frangenti chiariranno con maggiore facilità i piacevoli cambiamenti; altri invece – la prima scena con l’Uomo Misterioso e diversi volti - restituiranno un quadro abbastanza conforme al prodotto iniziale su PC, dov’è allo stesso modo probabile che questi risultati siano stati conseguiti in passato da qualche membro della scena del modding.
Le valutazioni su Mass Effect 3 sono pressoché le stesse, sebbene sia il caso di sottolineare come mano a mano che si procede negli anni, in questo percorso nella compilation, BioWare abbia avvertito sempre di meno l’urgenza di apportare dei cambiamenti di sorta.
Probabilmente, i fan che acquisteranno Mass Effect Legendary Edition avranno qualche problema in più a giocarci perché l’avranno fatto nel ricordo di quello che la saga era in origine – non di quello in cui era stata trasformata col tempo. Fin dall’aspetto dei personaggi, da cosa dicono e cosa fanno nel prologo, è chiaro un cambio di passo in una direzione molto più “grounded”, a terra e sulla Terra, come se avesse perso non la magia ma la fantascienza d’ampio respiro propria di una space opera.
Nel suo tentativo non di “fare azione” essendo RPG ma di “essere azione”, contaminandosi con la componente RPG in precedenza preponderante, Mass Effect 3 è forse il prodotto che paradossalmente è invecchiato peggio del lotto: l’azione è andata parecchio avanti dal 2012 ad oggi, a dispetto delle circostanze che rendono gli RPG, pure i più datati, eterni.
Nonostante queste pecche di resa e le armi sempre spiegate, musiche e filmati riescono a costruire l’idea del dramma (spettacolare e fortissimo il modo in cui si chiude il prologo), e alcuni miglioramenti alla quality of life che abbiamo menzionato qualche riga fa – con una maggiore mobilità conferita in corsa, sul solco di ME2, o con la “capriola” – intervenivano a gamba tesa su talune delle asperità ataviche del franchise.
Tecnicamente, è da puntualizzare come la realizzazione dei volti fosse già diversi passi in avanti rispetto a quanto fatto con il primo (parola d’ordine, di nuovo, “rigidità”) e il secondo capitolo (dove tuttora appaiono spesso freddi, e talvolta pasticciati nelle proporzioni e nei dettagli), mentre quell’effetto di sovraesposizione dell’immagine, che comunque non risolveva le zone d’ombra letterali del gioco, è rimasto in pratica immutato.
Versione testata: PC
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Voto Recensione di Mass Effect: Legendary Edition - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Gli interventi sul primo Mass Effect...
-
ME1 space opera in cui meraviglia, politica e intrighi restano inarrivati
-
Un’antologia completa
Contro
-
... anche se restano miglioramenti da fare
-
Molto contenuto il lavoro svolto su ME2 e ME3
Commento
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