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Lords of the Fallen | Recensione - Rinascita o caduta?

Il rilancio di Lords of the Fallen non va come previsto: non raggiunge la qualità dei top del genere e presenta diverse incertezze tecniche.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

In sintesi

  • La meccanica del cambio dimensionale è accattivante.
  • Lontano dalla qualità dei mostri sacri del genere.
  • Incertezze tecniche e di level design.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Lords of the Fallen
Lords of the Fallen
  • Sviluppatore: Hexworks
  • Produttore: CI Games
  • Distributore: CI Games
  • Testato su: PC , PS5
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Gioco di Ruolo , Azione , Soulslike
  • Data di uscita: 13 ottobre 2023

Lords of the Fallen prova a inserirsi di prepotenza nell'agguerrito e sempre più saturo mercato dei soulslike. Il livello medio delle produzioni a tema, come noto, è sempre stato piuttosto alto, pertanto proporsi come esponente di rilievo sta diventando un'operazione sempre più complicata e non alla portata di tutti.

Lies of P (ecco la nostra recensione) è stato l'ultimo a riuscirci, rivelandosi una valida opera in grado di non sfigurare affatto di fronte ai mostri sacri targati FromSoftware.

Con un'operazione che potrebbe essere definita una sorta di soft reboot, CI Games affida al proprio team interno Hexworks un progetto che non fa nulla per nascondere le forti somiglianze coi grandi classici del genere, da cui pesca sostanzialmente tutte le principali meccaniche di base.

A differenza del materiale promozionale – che andrebbe sempre preso con le pinze prima di scoprire l'effettiva qualità finale di un prodotto –, Lords of the Fallen è un gioco profondamente diverso e non poco problematico.

Dopo averlo provato nelle versione per PC e console, possiamo dire che siamo piuttosto distanti da quanto mostrato negli sfavillanti video di marketing, con criticità che si estendono anche al di là del non proprio impeccabile comparto tecnico.

Lords of the Fallen, i giorni della caduta

Nei panni di un oscuro crociato, insignito del gravoso riconoscimento di essere il Portatore della Lanterna, il compito del giocatore sarà quello di sconfiggere il redivivo dio-demone Adyr, apparentemente sopraffatto dopo un'era di crudele tirannia ma non ancora del tutto scacciato dalle terre di Mournstead.

In procinto di risorgere e con una schiera di demoni pronti a dargli manforte per alterare nuovamente gli equilibri in suo favore, Adyr potrà essere fermato solo grazie al coraggio di colui che sarà in grado di fendere le tenebre, entrare nel mondo alternativo avvolto da oscurità e morte, e mettere fine all'inesorabile ascesa della minaccia.

In questo lungo cammino che può portarvi via dalle trenta alle quaranta ore circa, sarete in grado di attraversare due mondi distinti ma a loro modo legati indissolubilmente: Axiom, quello dei vivi, e Umbral, regno dei morti.

La narrazione non si discosta granché dai tòpoi del genere, disvelandosi lentamente tramite informazioni centellinate che tratteggiano pian piano il quadro generale.

Lords of the Fallen non ha però né il fascino delle grandi produzioni più in vista, né la stessa capacità di rendere davvero valevole l'ermetismo della narrazione occulta: oltretutto, il racconto si rivela in definitiva meno incisivo del previsto, come se fosse poco più di una scusa per arrivare al punto focale.

Con una meccanica che ricorda in parte quella vista nel glorioso Legacy of Kain: Soul Reaver, il giocatore potrà passare da una versione all'altra del regno, con cambiamenti di scenari, aree, zone e strade che in alcuni momenti specifici si rivelano piuttosto netti.

Sebbene Lords of the Fallen (lo trovate ) prometta di farvi visitare due mondi vasti e alternativi, la verità è che il passaggio tra Axiom e Umbral è spesso obbligato, rivelandosi più come una giustificazione per offrire un po' di puzzle solving ambientale e per allungare una durata media che sarebbe altrimenti molto più contenuta.

Pur sbarazzandoci dei più pesanti orpelli visivi tramite le opzioni, Lords of The Fallen non sempre riusciva a tenere il passo per quanto riguarda il frame rate.
 Sollevando la speciale lampada in dotazione sin dall'inizio, il personaggio potrà scrutare tra le pieghe del regno dei morti, scoprendo che i burroni nascondono in realtà delle strade altrimenti invisibili, che sotto il livello dell'acqua esistono aree sommerse d'improvviso calpestabili, che lì dove l'occhio si ferma si estendono nuove vie che conducono a un altrove di sciagure e calamità ultraterrene.

Questa meccanica avrebbe potuto sul serio offrire versioni alternative, diverse e inedite degli ambienti, ma la realtà dei fatti punta nella direzione del continuo passaggio da un mondo all'altro per arrivare nella zona prevista, attivare il checkpoint e raggiungere il prossimo punto d'interesse. 

Ci sono dei passaggi che funzionano molto bene e hanno ottime interconnessioni, ma la maggior parte delle volte dovrete superare solo dei punti di sbarramento, fare dei giri larghi inutili e piegarvi a un game design non sempre pensato in maniera così intelligente né tantomeno così ambizioso come si voleva far credere.

Per esempio, Lords of the Fallen abusa di crepacci, piccole piattaforme con improvvisi burroni e aree sopraelevate, sfruttando la verticalità in maniera frammentata e poco coesa, quasi come a voler costringere il giocatore a subire suo malgrado una conduzione di gioco poco coerente e con diversi punti di comprovata confusione.

Il vostro personaggio, la cui classe dipende dalla scelta iniziale e dai rispettivi parametri di partenza che vi saranno assegnati, potrà in qualunque momento passare a Umbral, mentre per riemergere dal mondo delle tenebre dovrà imbattersi in appositi punti di controllo sparsi in punti strategici della mappa di gioco.

Oltretutto, tramite l'uso di un oggetto e solo in determinanti terreni baciati da timidi abbozzi floreali, potrete piantare un raro seme speciale per creare il vostro personale checkpoint. Sebbene possa sembrare tutto ben studiato e anche diverso dal solito, ci sono diverse problematiche che impattano in modo non proprio lieve sulla qualità finale dell'opera, toccando aspetti che per un gioco del genere sono a dir poco cruciali.

Bilanciamento e debolezze tecniche

Il bilanciamento di Lords of the Fallen (potete trovarlo ) non è esattamente stato portato a termine nel migliore dei modi, complice anche un'intelligenza artificiale non in linea con gli standard moderni e diversi problemi di natura tecnica che disinnescano quel poco di buono esibito dai nemici più potenti.

Il gioco non riesce a mettere in difficoltà il giocatore più navigato, poiché i pattern degli attacchi nemici diventano ben presto facilmente leggibili ed esiste una miriade di modi per abusare di tempi morti, tracking impreciso e animazioni a cui mancano chiaramente delle movenze di raccordo.

Parzialmente, questi problemi coinvolgono anche le fasi di attacco, con hitbox non sempre perfette, attacchi che vanno a vuoto e un calcolo del tempo d'azione vessato in modo non trascurabile da un frame rate che non sempre offre le necessarie certezze.

Com'è facile immaginare, una stabilità così ballerina inficia inevitabilmente la godibilità di gioco e gli esiti degli scontri, soprattutto nei momenti in cui le battaglie richiedono un maggior grado di precisione legato a parry e schivate.

Il problema diventa ancora più pesante nelle aree aperte, in particolar modo con la presenza di diversi nemici che si aggirano nelle vicinanze o che si trovano nel vostro raggio d'azione. Quando invece la situazione è più calma, e quando dunque dovrebbe essere ben gestita dall'Unreal Engine 5 scelto dagli sviluppatori, ci sono ugualmente degli evidenti cali imputabili chiaramente a una scarsa ottimizzazione.

Esiste una miriade di modi per abusare di tempi morti, tracking impreciso e animazioni a cui mancano chiaramente delle movenze di raccordo.

Abbiamo provato Lords of the Fallen con ben due configurazioni PC in linea coi parametri espressi dai requisiti diffusi; poi, siamo passati anche a testare la versione PS5 del gioco.

Pur sbarazzandoci dei più pesanti orpelli visivi legati all'effettistica, e persino mantenendo le opzioni per le configurazioni consigliate, Lords of The Fallen non sempre riusciva a tenere degnamente il passo.

Su PS5 la modalità fedeltà è sconsigliata poiché mantiene un frame rate che è chiaramente un grande nemico del genere, mentre in modalità prestazioni va decisamente meglio ma sono diffusi i momenti in cui l'azione risulta un po' ingolfata, senza che vengano mai mantenuti sufficientemente alti gli FPS previsti.

Tutto ciò non lascia alcun dubbio in merito alle criticità più conclamate, ed è evidente che agli sviluppatori sarebbe servito più tempo per sistemare la lunga lista di problemi da cui Lords of the Fallen non riesce a liberarsi in concomitanza del day-one.

Detto ciò, Lords of the Fallen risulta per larghi tratti un titolo migliore del predecessore e senza dubbio studiato meglio, che cambia pelle per adattarsi al presente e incorporare al suo interno tutto il meglio dei soulslike. L'unica vera novità di peso è rappresentata dal passaggio dimensionale, ma si tratta di una caratteristica di gioco meno interessante di quanto sembrasse di primo acchito.

Nonostante le incertezze e alcune scelte di design a monte non proprio azzeccate, la strada tracciata può tutto sommato essere quella giusta. Tuttavia, l'altissima competitività all'interno del genere e la somma di tutti i micro e macro errori da cui il gioco è afflitto, condannano Lords of the Fallen a osservare a debita distanza il podio dei vincenti.

Voto Recensione di Lord of the Fallen | Recensione


7.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Alcune buone trovate nella gestione dei puzzle ambientali.

  • La meccanica del cambio dimensionale è una novità, per il genere...

Contro

  • ... Ma ha scelte obbligate e conclamate limitazioni di level design.

  • Frame rate spesso instabile in tutte le versioni e ottimizzazione non proprio perfetta.

  • IA con delle incertezze di troppo e debolezze legate a imprecisioni per nulla trascurabili.

Commento

Il rilancio di Lords of the Fallen non riesce pienamente a raggiungere il suo ambizioso obiettivo e si rivela in definitiva un progetto con ombre e luci in egual misura. È spesso frenato da problemi tecnici di peso che vanno dalla scarsa ottimizzazione generale fino a una instabilità del frame rate che impatta negativamente su molti aspetti cruciali del sistema di gioco; ci sono tante imprecisioni, l'IA ha diverse incertezze e la qualità generale non riesce ad appaiarsi agli elevati standard fissati dai soulslike moderni. Con diversi mesi in più di duro lavoro, probabilmente, il risultato sarebbe stato diverso.
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