Hearthstone - Titani | Recensione espansione
Titani, l'ultima fatica del Team 5, riesce nella sua intenzione di dare un bello scossone al metagame di Hearthstone: vediamo perché nella recensione.
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
In sintesi
- I Titani sconvolgono il modo di concepire i servitori
- Forgia è un'abilità strategicamente interessante
- Direzione artistica e valori produttivi notevoli
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Blizzard
- Produttore: Blizzard
- Distributore: Activision Blizzard
- Testato su: PC , MOBILE
- Piattaforme: PC , TECH , APPLE
- Generi: Strategico , Gioco di carte
- Data di uscita: 12 marzo 2014
Passate diverse settimane dal debutto sul mercato di Titani, la nuova espansione di Hearthstone, dopo centinaia di match sia da smartphone (anche durante le tanto agognate ferie!) sia davanti al PC, siamo pronti a dirvi se e quanto faccio bene l'ultima fatica targata Blizzard – che si proponeva di dare un grosso scossone al meta e, conseguentemente, al card game più famoso sul mercato.
Non vi resta che continuare a leggere per scoprire cosa portino nelle mani dei giocatori di Hearthstone le 145 carte di Titani.
I signori di Azeroth
Dopo anni alterni, e con una concorrenza sempre più agguerrita che mira al trono conquistato anni fa, Hearthstone necessitava di uno scossone, seppur le ultime espansioni avessero mandato segnali confortanti e avessero rinvigorito il metagame.
Ecco che, allora, Titani è giunta al momento opportuno: a metà dell'anno, a ridosso delle ferie, ad introdurre una nuova tipologia di servitori che potrebbe aprire la strada per nuove concezioni di servitori e nuovi modi di interagire con essi anche in futuro.
Sono tre le principali novità di questa nuova espansione, ovvero, in rigoroso ordine di importanza, l'ingresso in scena dei Titani, l'abilità Forgia e il ritorno in grande stile della keyword Magnetismo, e con essa dei mazzi a tema robotico.
Come facilmente intuibile dal nome stesso dell'espansione, gli undici Titani, creature leggendarie plasmatrici di Azeroth, sono al centro della scena: protagonisti assoluti della lore di Warcraft, sono servitori estremamente potenti, nonostante inizialmente non possano attaccare, dotati tutti di tre abilità uniche più una passiva, utilizzabili una per turno.
Al termine dei tre turni necessari a servirsi delle loro skil uniche, se ancora in vita, i Titani diventano dei normali servitori, capaci di attaccare come tutti gli altri, ma il vero focus è sulle suddette abilità che, se ben sfruttate, possono cambiare da sole il corso della partita: dalla possibilità di infliggere venti danni tutti in un colpo ad un qualsiasi bersaglio a quella di evocare creature 5/5 con provocazione dopo ogni utilizzo delle abilità, questi semidei scesi in terra conferiscono un sapore del tutto diverso alle partite in cui sono chiamati in causa.
Queste prime settimane hanno denunciato un certo sbilanciamento iniziale del gioco in loro favore, che la community ha prontamente controbilanciato aumentando le carte a rimozione singola nei mazzi e velocizzando il gioco, così da abbassare la possibilità che la partita si trascini fino al momento in cui un Titano può scendere in campo.
Blizzard, dal canto suo, ha limitato per quanto possibile il peso di questi nuovi servitori leggendari nell'economia di gioco, visto che i Titani non sono né rinvenibili né è possibile generarli casualmente tramite altre carte: in altre parole ce n'è uno per mazzo per ogni match e non di più.
Nondimeno, permane qualche dubbio sull'effettivo bilanciamento e sull'enorme impatto di questi servitori (che possono peraltro venire richiamati in mano e rigiocati più volte), ma da parte nostra crediamo che questo effetto fosse parzialmente voluto dal team di sviluppo, come preannunciato in varie interviste nei mesi scorsi: lo scopo era dare uno scossone deciso al meta e soverchiare determinate tipologie di mazzi, oltre che portare una ventata di aria fresca in un card game tra i più longevi sul mercato, visto che va per i dieci anni.
E pazienza se questo comporta un abuso dei mazzi che ruotano attorno ai Titani o una certa monotonia nelle tipologie di deck nel breve: il tempo e la community, come spesso accaduto anche in passato, si riveleranno gentiluomini, e potrebbero, complici una manciata di patch correttive, rendere più sopportabile la situazione.
A nostro avviso meno interessante, ma in certi frangenti ugualmente decisiva, l'abilità Forgia: ogni carta che porta in dote questa skill può essere potenziata al costo di due mana, e vedere così notevolmente aumentata la sua efficacia durante i vari match.
L'indecisione, allora, è una tra le più vecchie del mondo: meglio l'uovo oggi, e utilizzare quei due mana per un potere eroe o per evocare un ulteriore servitore, o la gallina domani, potenziando una carta che potrebbe poi salvarci le penne più avanti nel match?
Ai giocatori l'ardua sentenza.
Robot che ritornano
Vista per la prima volta al lancio dell'espansione Operazione Apocalisse, l'abilità Magnetismo ha sempre diviso la community, tra chi la considerava marginale se non nei mazzi a tema robot e chi, invece, ci costruiva sopra vittorie improvvise pompando servitori apparentemente innocui a suon di unioni.
In Titani essa torna in versione migliorata – se è vero che adesso non è più necessario uno spazio libero nella board per fondere due servitori, che quindi possono essere potenziati anche se si schiera un'orda contro il malcapitato avversario.
Ciononostante, il ritorno di questa abilità appare ai nostri occhi come l'aggiunta più debole al pacchetto, che rimane comunque valido per quanto ci riguarda, come avrete intuito dal voto in calce a questa recensione, ma che forse avrebbe beneficiato maggiormente di ulteriori aggiunte inedite invece che di inusitati ripescaggi dal passato.
Qualche spunto ulteriore
Queste prime settimane di gioco hanno aggiunti diversi nuovi archetipi ai mazzi più utilizzati nella ladder standard: si va dal cavaliere della morte che utilizza le piaghe per strangolare l'avversario un po' alla volta al guerriero che basa tutta la sua potenza sulla difesa, poggiandosi su Odyn, Primo Designato, una leggendaria corpo 8/8 che aggiunge attacco pari all'armatura guadagnata per ogni turno.
Abbondano anche i mazzi dedicati ai robot, e ovviamente moltissimi stregoni si sono lasciati ammaliare dal fascino perverso di Sargeras, ma per adesso la situazione è cambiata molto rispetto ad un paio di mesi or sono, prima della pubblicazione di Titani, e tanto ci basta per giudicare positivamente l'operato del team di sviluppo.
Dispiace, piuttosto, che stavolta quest'ultimo abbia deciso di tagliare la parte single player dell'espansione, che finora avevamo trovato utile a contestualizzare la lore delle nuove espansioni e a raggranellare carte e polvere gratuiti per rinforzare i propri mazzi.
Stavolta, peraltro, la centralità della figura dei Titani nell'universo narrativo di Warcraft avrebbe permesso al team di sbizzarrirsi...e invece, quantomeno per il momento, dovremo fare senza questa modalità.
A parte questa lamentela, però, per il resto abbiamo davvero poco da recriminare: le numerose patch già uscite per favorire il bilanciamento, la direzione artistica, la scelta delle voci, il doppiaggio italiano e persino la generosità nei confronti dei giocatori free-to-play si mantengono su alti livelli, coccolando i giocatori di vecchia data e attirandone di nuovi, anche se questi ultimi potrebbero necessitare di tempo per acclimatarsi e memorizzare tutte le meccaniche base.
Voto Recensione di Hearthstone - Titani | Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
I Titani cambiano davvero le carte in tavola
-
Forgia è un'abilità strategicamente rilevante
-
Molti nuovi archetipi nele ultime settimane
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Notevole, come sempre, a livello artistico ed auditivo
Contro
-
Niente avventura single player
-
Bilanciamento non sempre facile con i Titani di mezzo
Commento
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