Hearthstone - Il Festival delle Leggende | Recensione
Il Festival delle Leggende è un'espansione che non rischia e non stupisce, conservativa ma non priva di qualche buona idea.
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
In sintesi
- Un'espansione con una direzione artistica e un'atmosfera che colpiscono
- Mancano però carte memorabili, al punto che già adesso i mazzi hanno messo da parte il Festival delle Leggende
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Blizzard
- Produttore: Blizzard
- Distributore: Activision Blizzard
- Testato su: PC , MOBILE
- Piattaforme: PC , TECH , APPLE
- Generi: Strategico , Gioco di carte
- Data di uscita: 12 marzo 2014
L'inizio della primavera, da ormai nove anni a questa parte, coincide non solo con l'allungamento delle giornate e con l'arrivo degli odiati pollini nell'aria, ma anche con il lancio della nuova espansione di Hearthstone, che segna la fine del precedente anno e l'ingresso di quello nuovo.
Ad inaugurare l'anno del Lupo, allora, ci ha pensato il più grande festival musicale che ha mai avuto luogo ad Azeroth, il Festival delle Leggende, pubblicato qualche settimana fa e di cui siamo pronti a dirvi proprio tutto nella nostra recensione, dopo averlo messo ampiamente alla prova.
L'Anno del Lupo
L'annuale rotazione delle carte permesse in formato Standard vede questa volta uscire di scena tutte quelle legate alle tre espansioni del 2021, ovvero Forgiati nelle Savane, Uniti a Roccavento e Divisi nella valle di Alterac, con tutto ciò che ne consegue in termini di composizione dei mazzi e di rinuncia a degli archetipi particolarmente amati dalla comunity.
Contando anche il Festival delle Leggende, i set che comporranno per i prossimi mesi il formato Standard (che rimane la modalità principale del card game di Blizzard) saranno quindi sei: l'immancabile set principale, Rotta per la Città Sommersa, Assassinio al Castello di Nathria, l'Avanzata del Re Dei Lich ed il Percorso di Arthas.
Come già accaduto in passato, la primavera suggerisce a Blizzard di abbondare con i sorrisi, i doppi sensi e le situazioni comiche, che continuano a rendere Hearthstone il passatempo spensierato ed adatto a tutte le fasce di pubblico che è sempre stato.
Ogni classe ha il suo genere musicale e la competizione, che ci ricorda una versione sotto steroidi di Woodstock, ha lo scopo di eleggere il miglior musicista del lotto, tra risate e un doppiaggio italiano sempre più spassoso.
Due degli aspetti più positivi di un'espansione che, come leggerete, non ci ha fin qui convinto a pieno, sono allora rappresentati proprio dal taglio scanzonato e dalla direzione artistica, con tanto di carte in versione acida e colori lisergici e sempre più vivi, effetti sonori personalizzati e finanche brevi tracce musicali che accompagnano le carte quando vengono giocate.
I colori, i nuovi tabelloni, le intro musicali delle carte leggendarie e l'esplosione di suoni che accompagna gli effetti delle stesse sul campo contribuiscono tutti a creare un'atmosfera scherzosa e divertente per gli amanti della musica, e diminuiscono la possibilità che il giocatore decida di silenziare Hearthstone mentre ci gioca.
Speriamo che, almeno da questo punto di vista, Blizzard decida di dare continuità all'ottimo lavoro svolto in questa occasione già a partire dalla prossima espansione, attesa, come di consueto, per il cuore dell'estate.
Due keyword debolucce
La nuova keyword introdotta, Finale, per quanto molto ben contestualizzata nell'ambito dell'immaginario introdotto dal Festival delle Leggende, è – almeno per quanto visto finora – piuttosto debole: le carte che la riportano attivano effetti supplementari qualora vengano giocate per ultime nel turno del giocatore, utilizzando tutto il mana residuo.
Se alcune classi come il ladro, lo sciamano ed il paladino beneficiano di questa meccanica, altre, come il sacerdote e il druido, già bistrattate nel recente passato, non ne traggono alcun effetto positivo, avendo mediamente carte assai più costose di quelle di altre classi, che rendono più difficile incastrare le carte con Finale al termine di un turno – a meno di non costruire dei mazzi appositi, che si rivelano però deboli in altri campi.
Peraltro, al netto di queste considerazioni specifiche per determinate classi, nelle settimane che abbiamo dedicato al test delle nuove combo ed alla creazione di mazzi utilizzando prevalentemente le carte di Festival delle Leggende abbiamo potuto constatare come Finale si riveli una delle keyword meno impattanti nell'economia di gioco degli ultimi anni di Hearthstone.
Essa si è rivelata molto raramente decisiva, quanto piuttosto utile a concludere un singolo turno in vantaggio piuttosto che a ribaltare match sul lungo periodo, come se la coda degli effetti non fosse abbastanza lunga.
Anche le carte ad affetto migliorativo, come armi con rantolo di morte che si pompano a determinate condizioni, possono essere combattute tanto facilmente quanto possono essere potenziate, tanto che, differentemente da altre espansioni recenti, Festival delle Leggende è quella che ha richiesto il minor numero di nerf post-lancio: lo si potrebbe vedere come un passo avanti nell'ottica del bilanciamento e del dosaggio delle forze in campo, ma a noi è sembrato piuttosto che, essendo poco impattanti nell'economia di gioco, le nuove carte non abbiano richiesto chissà quale intervento di buff da parte del team di sviluppo.
Non ci è invece dispiaciuto il ritorno di carte ad effetto segreto, come la magia leggendaria del druido (peraltro una delle più potenti del lotto), perchè costringono anche i giocatori più abili a rimanere sul chi vive, costretti ad adattare le loro strategia in divenire agli effetti scelti dall'avversario.
Qualche timida, buona idea
Dobbiamo segnalare anche il ritorno dell'abilità Magnetismo, legata ai robot come classe di servitori e ancora potenzialmente devastante se giocata con servitori di grosse dimensioni, e l'introduzione di una nuova abilità di classe del sacerdote, Sovracura, che potenzia le statistiche del servitore che la porta qualora questo venga curato oltre i propri punti vita massimi.
Abbiamo ritenuto positiva, invece, la promozione dell'abilità Scambio a definitiva anche per il futuro del gioco di carte collezionabili di Blizzard: dopo il buon successo riscosso durante i mesi seguiti alla pubblicazione di Divisi nella Valle di Alterac e Uniti a Roccavento, la possibilità di scambiare la carta con un'altra del mazzo spendendo un mana non rimarrà confinata a queste due espansioni, che, come detto, scivolano nel formato Selvaggio, ma sarà una di quelle, come provocazione o rantolo di morte, che accompagnerà i giocatori nel futuro prossimo.
La colpa più grande di questa nuova espansione è rappresentata dalla mancanza di carte assolutamente imprescindibili, attorno alle quali costruire un mazzo o comunque delle combo degne di questo nome: passata l'esaltazione che segue sempre il rilascio delle 145 nuove carte di una espansione, la community ha scelto di confermare i mazzi preesistenti e riproporne di simili a quelli già visti in passato (come il Sacerdote Ombra) piuttosto che comporne di nuovi che facessero perno sulle carte di Festival delle Leggende.
E questo, come saprà chi segue da anni il card game di Blizzard, non è mai buon segno, perché significa che, con qualche eccezione (Fizzle il Fotografo, ad esempio), la maggior parte delle carte coniate dagli sviluppatori rischia di finire nel dimenticatoio molto presto, a meno che le successive espansioni dell'Anno del Lupo non si concentrino sul valorizzarle adeguatamente.
Allo stato attuale, però, Festival delle Leggende non ha portato grossi sconvolgimenti nel meta, al netto di quelli ovvi dovuti all'uscita di scena delle carte delle tre espansioni scalate nel formato selvaggio: le carte migliori della nuova espansione sono state inserite nei mazzi pre-eeistenti all'interno dei quali si armonizzano bene, ma nessun mazzo completamente nuovo, basato sulle carte inedite, ha preso piede nel ladder, con la community che, evidentemente, ritiene l'espansione timida almeno quanto noi.
Voto Recensione di Hearthstone - Il Festival delle Leggende | Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Direzione artistica spensierata ed azzeccatissima
-
Pochi problemi di bilanciamento al lancio...
Contro
-
Nessun nuovo mazzo che abbia preso piede nel meta
-
... ma forse perché mancano carte davvero potenti
-
Finale e Sovracura sono due keyword piuttosto deboli
Commento
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