Guilty Gear Strive, prime impressioni dalla closed beta - Anteprima
Ecco le nostre prime impressioni sul nuovo picchiaduro di Arc System Works dopo tre giorni di closed beta.
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Arc System Works
- Produttore: Arc System Works
- Distributore: Bandai Namco
- Piattaforme: PC , PS4 , PS5 , XSX , XONE
- Generi: Picchiaduro
- Data di uscita: 11 giugno 2021
Negli ultimi anni, gli sviluppatori giapponesi di Arc System Works hanno collezionato un successo dietro l’altro nel mondo dei picchiaduro. In Occidente sono ormai conosciuti anche al di fuori del mondo degli appassionati a questo genere, grazie a titoli su licenza come Dragon Ball FighterZ e il recente Granblue Fantasy Versus. Chi mastica pane e hadoken da anni, però, saprà che l’opera magna di Arc System Works è da sempre Guilty Gear, picchiaduro nato nel 1998 e che si è evoluto negli anni cambiando anche forma.
Nata come un picchiaduro 2D, la serie si presentò come una valida alternativa ai titoli Capcom e SNK, che all’epoca spopolavano in Giappone. Di anno in anno uscirono versioni migliorate, in cui erano apportati bilanciamenti e introdotti nuovi personaggi. Intorno al 2008 il gioco si prese una pausa, per poi tornare nel 2014 con Guilty Gear Xrd: Sign, primo picchiaduro realizzato dalla software house in 3D, con l’Unreal Engine 3; gli sviluppatori riuscirono però a farlo sembrare, incredibilmente, un gioco in 2D grazie all’incredibile lavoro di cel-shading.
Sign ricevette un seguito in Guilty Gear Xrd: Revelator nel 2016 e un aggiornamento di quest’ultimo capitolo, chiamato Rev 2, nel 2017.
Adesso, Guilty Gear torna con una nuova incarnazione chiamata Guilty Gear Strive, che beneficia di tutta l’esperienza che il team ha fatto dell’Unreal Engine 4 negli ultimi anni, proponendo una grafica ancora più incredibile.
Al timone del progetto c’è Daisuke Ishiwatari, creatore della saga e anche compositore di tutte le sue rockeggianti soundtrack. Il motore grafico non è l’unica cosa a essere cambiata: negli ultimi giorni abbiamo provato la closed beta del titolo, facendoci una prima idea delle novità di questa prossima incarnazione del picchiaduro.
Primo Round
Il nuovo Guilty Gear stupisce innanzitutto per l’incredibile qualità grafica presentata. Se pensavate di aver visto il massimo che Arc System Works potesse fare con Dragon Ball FighterZ o Granblue Fantasy Versus, allora dovrete ricredervi. I personaggi presentano un cel-shading che li porta al livello, se non oltre, delle migliori produzioni animate attuali, ricchi di dettagli nel vestiario e nelle espressioni, con animazioni fluide e variegate.
Anche gli stage presentano paesaggi mozzafiato: ad esempio ci ha colpiti molto per la sua spettacolarità e stravaganza quello in cui si combatte in sella a un’enorme nave volante a forma di Buddha, con diverse suoi simili a farle da cornice. Le introduzioni alle battaglie ci mostrano sempre i dettagli del livello in cui combatteremo e ognuna sembra quasi alludere all’inizio di un qualche film d’animazione.
A fare da cornice al tutto c’è anche una potente colonna sonora dai toni hard rock/metal, con pezzi cantati che esaltano ancora di più i giocatori durante i combattimenti.
Guilty Gear è però un titolo in cui farsi distrarre dalle bellezze visive significa prendere pesanti calci e pugni sui denti – e ben presto servirà concentrarsi sul fulcro del titolo, ossia i combattimenti. In questa beta erano presenti ben sette personaggi, tutte vecchie conoscenze per chi è fan della saga.
Si parte dalla coppia Sol Badguy e Ky Kiske, i Ryu e Ken del gioco, ma molto più esagerati nello stile. Si va poi allo sfuggevole ninja Chipp Zanuff, all’enorme arma umana Potemkin, alla gioiosa quanto potente ragazzina May, al crononauta Axl Low e al folle dottore Faust. Ognuno di loro è realizzato in maniera fedele al passato, ma con qualche cambiamento nello stile e nel vestiario. Ky ad esempio è molto più casual, con una giacca tenuta sopra le spalle, meno “perfettino” della sua versione passata – sempre in divisa militare. May sembra cresciuta, anche se ancora non sappiamo come questo capitolo si collocherà nella cronologia della saga. Faust invece appare più folle e inquietante di prima.
Darsele online
In questa beta purtroppo abbiamo sentito l’assenza di un Practice Mode per analizzare meglio cambiamenti e mosse. Quando l’online non era attivo si poteva sfidare la CPU impostata a una difficoltà estremamente facile, rendendo gli scontri poco allettanti, dopo aver visto mosse e caratteristiche di un personaggio.
Una volta avuto l’accesso alla componente online ci siamo ritrovati in un’originale lobby. Arc System Works è ormai maestra nel creare aree in cui attendere un avversario – basti vedere quelle di FighterZ, dove ci si può scegliere un avatar da personalizzare con cui interagire. Stavolta, ci troveremo in una magione realizzata in pixel art, con il nostro avatar (realizzato però in 3D) completamente personalizzabile nel vestiario e nell’aspetto, anche se non con oggetti strettamente a tema Guilty Gear – o almeno non in questa versione. È possibile che nella build finale sia possibile sbloccare ed equipaggiare oggettistica legata ai protagonisti (nella beta, ad esempio, era possibile utilizzare come arma lo scalpello di Faust).
Prima di accedere a quest’area dovremo selezionare la nostra regione geografica, per noi una generica Europa, e poi affrontare una battaglia contro la CPU finalizzata a valutare il nostro skill level. Ci saranno dieci piani in ogni lobby, divisi per skill, e ci si potrà spostare liberamente solo nei piani superiori e mai in quelli inferiori al nostro. Un po’ esagerata la gestione del livello d’abilità del giocatore, in quanto bastano una o due sconfitte per venire retrocessi. A volte, inoltre, le stanze della lobby risultano un po’ troppo confusionarie se parecchio affollate, e l’interfaccia non aiuta a fare un po’ d’ordine nella ricerca di avversari o di altre opzioni.
Heaven or Hell
Guilty Gear Strive porta con sé dei sostanziali cambiamenti allo storico combat system della serie. Il primo che si può cogliere è un incredibile aumento dei danni delle mosse, anche quelle più semplici e non concatenate in lunghissime combo. Basteranno, infatti, anche due o tre colpi pesanti per dimezzare la barra della vita dell’avversario. Abbiamo però notato un trucchetto nella barra della vita: la prima metà viene eliminata in maniera molto più veloce dai colpi avversari rispetto a quella restante, con porzioni più lente a sparire nella parte finale. Ciò non toglie che i danni siano sensibilmente superiori al passato e questo porta a una velocità della risoluzione degli scontri molto alta.
Guilty Gear è un picchiaduro in cui l’esecuzione di lunghe e articolate combo è sempre stata molto importante, ma anche questa meccanica sembra essere stata ridimensionata. Il gatling system, che consentiva di connettere i vari attacchi in sequenza, dal più debole al più forte, è ora diverso e non tutti gli attacchi si connettono automaticamente.
Ad esempio, con Sol Badguy – il personaggio da noi più utilizzato – si connettono facilmente lo slash con l’heavy slash, ma questi non sembrano a loro volta connettersi con il pugno e il calcio. Senza la modalità pratica non abbiamo potuto analizzare a fondo questo cambiamento, ma una cosa è evidente: con un livello di danno così alto anche le combo non hanno bisogno di input chilometrici, dato che basta veramente poco a cancellare metà della barra della vita di un avversario. In tutto questo, anche le tempistiche per inserire i comandi dei colpi sono diventate più permissive e le combo offrono maggior accessibilità ai neofiti.
La direzione presa da Arc System Works sembra in effetti legata a una diffusione maggiore dei picchiaduro – e lo possiamo notare da schermate che spiegano per filo e per segno ogni vantaggio di ogni mossa di ciascun personaggio, o dalla classificazione dei diversi combattenti secondo la facilità d’uso per chi è alle prime armi. Questo però non significa che Guilty Gear sia diventato accessibile quanto un Dragon Ball FighterZ o il recente Granblue Fantasy Versus. Le auto combo non sono presenti e i giocatori avranno molti più tool offensivi da utilizzare rispetto agli altri due titoli citati, cosa che rende il combat system molto stratificato nelle mani esperte dei pro player.
Tornano, ad esempio, il Roman Cancel e il Burst. Il primo è sfruttabile in quattro versioni diverse e consumerà il 50% della barra Tension a ogni utilizzo. La prima versione è quella rossa, accessibile all’interno di una combo quando ci si scaglia contro un avversario; se colpito, questi sarà rallentato per pochissimo tempo e verrà lanciato in aria permettendo di allungare una combo.
Usato in condizioni neutrali, il Roman Cancel avrà un colore blu e, colpendo il nemico, lo si rallenterà per parecchio tempo, potendo così dare inizio più facilmente a una combo. Quello di colore rosa si attiverà quando un attacco non colpirà l’avversario, permettendoci di tornare allo stato neutrale e di parare attacchi che normalmente ci punirebbero, oppure di proseguire combo normalmente impossibili. Infine c’è quello di colore giallo, prettamente difensivo, che cancellerà il tempo di blockstun dovuto agli attacchi dei nemici.
La meccanica del Burst, invece, avrà un uso difensivo, che ci consentirà di liberarci quando saremo in balia di una combo avversaria, oppure offensivo – che riempirà la barra Tension istantaneamente. Di base avremo un solo Burst, che, una volta utilizzato, si ricaricherà lentamente permettendoci di utilizzarlo di nuovo.
In Guilty Gear Strive la barra Tension aumenterà molto velocemente e basterà avanzare per ricaricarla ampiamente – il che ci consentirà di usare Roman Cancel e gli Overdrive (le super mosse speciali) molto più spesso che nei precedenti titoli, ampliando dunque la varietà offensiva di ogni personaggio.
Moveset per menare le mani
I personaggi non hanno subito grossi cambiamenti nelle loro tecniche offensive, con un moveset per gran parte mantenuto uguale al passato, solo con qualche piccola aggiunta o rimozione. Sol Badguy, ad esempio, al momento ha soltanto il Tyrant Rave come mossa Overdrive, con il Dragon Install, trasformazione fisica che potenziava gran parte delle mosse del personaggio, che viene invece a mancare.
Un’altra esclusione è quella delle Instant Kill, colpi finali che, in determinate condizioni, concludevano istantaneamente uno scontro indipendentemente dalla vita rimasta, e qui non più esistenti probabilmente a causa dell’aumento dei danni generali che le rende superflue.
Torna anche l’attacco Dust, che permette, se usato come counter, di fare una scenografica combo aerea molto dannosa, che sposta i combattenti in un altro scenario del livello. In Guilty Gear Strive, proprio come in titoli come Injustice o Mortal Kombat, colpendo con il Dust in contrattacco o con una combo molto lunga all’angolo sarà possibile distruggere un muro invisibile e cambiare area del combattimento. Il giocatore che avrà innescato il cambio avrà anche un bonus all’aumento della barra Tension.
Dopo il primo assaggio di Guilty Gear Strive, possiamo dire che il gioco è ora basato molto più sul neutral e sui footsies, ossia quel complesso sistema in cui si tenta di far scoprire l’avversario e punirlo non appena utilizza una mossa più rischiosa. In questo titolo, infatti, i contrattacchi fanno molto più male degli attacchi normali. Questo, però, non vuol dire che sia diventato più lento e difensivo come uno Street Fighter, anzi.
L’aggressività e sempre premiata dal gioco (mentre si subiranno dei malus se si resta troppo sulla difensiva) e le battaglie sono molto veloci e adrenaliniche, con decisioni prese con l’istinto che si sviluppa dopo innumerevoli scontri, piuttosto che con uno stile lento e cauto. Le meccaniche del Roman Cancel e del Burst daranno poi nuove possibilità strategiche ai giocatori che sapranno adattarle ai loro scopi, e sappiamo già che vedremo delle azioni incredibili da parte dei pro player. Proprio parlando di azioni spettacolari, si notano anche delle scelte “registiche” per rendere gli incontri ancora più epici: per i contrattacchi più potenti, ad esempio, vedremo un effetto in slow motion che renderà la battaglia più avvincente.
In conclusione, spendiamo due parole sul netcode. Guilty Gear Strive utilizzerà, come Street Fighter V e Mortal Kombat 11, il rollback netcode, un nuovo sistema che diminuisce di molto il delay dei comandi quando si gioca online, se paragonato ai precedenti delay-based. Purtroppo questa versione della beta utilizzava il classico sistema delay-based, come i precedenti titoli di Arc System Works, ed è dunque prematuro anche analizzare il suo andamento.
Nei giorni di beta, giocando principalmente in Europa, il sistema ha retto durante le battaglie, dove non abbiamo sentito problemi dovuti alla lag. Qualche problema si è verificato invece nella lobby, dove in alcuni momenti non si riusciva proprio a iniziare gli scontri e si riceveva in continuazione un messaggio di errore. Staremo a vedere come andrà la situazione una volta che sarà possibile provare Strive con il rollback netcode.
+ Combat System semplificato rispetto al passato, ma allo stesso tempo profondo e variegato
- È ancora troppo presto per farsi un'idea dell'effettivo netcode
La closed beta di Guilty Gear Strive è stato un buon biglietto da visita per l’ultimo capitolo della saga, rinata ancora una volta in maniera superba grazie all’Unreal Engine 4. Il gameplay è cambiato in molti aspetti, ma senza snaturare le basi del picchiaduro storico di Arc System Works.
Serviranno probabilmente degli aggiustamenti al bilanciamento del combat system prima della release ufficiale, prevista attualmente per un generico fine 2020 – come ad esempio un ricalcolo dei danni inflitti dai colpi, attualmente, a nostro avviso, troppo elevati.
Per il resto, Guilty Gear Strive sembra voler venire incontro ai nuovi giocatori senza tradire i veterani e, se quanto abbiamo visto si concretizzerà nella versione finale, potrebbe diventare uno dei picchiaduro più interessanti del 2020.
Voto Recensione di Guilty Gear Strive - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Visivamente è probabilmente il miglior picchiaduro mai fatto fino ad ora
-
Combat System semplificato rispetto al passato, ma allo stesso tempo profondo e variegato
Contro
-
I danni inflitti sono aumentati un po' troppo rendendo alcuni scontri troppo brevi
-
È ancora troppo presto per farsi un'idea dell'effettivo netcode
Commento
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