God of War | L’oscuro, lo spettrale, la Grecia
Ripercorriamo i retroscena, le idee scartate e i segreti un po’ inaspettati dietro l’originale God of War per PlayStation 2
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a cura di Adriano Di Medio
Redattore
Ormai è passato più di un anno dalla pubblicazione del nuovo God of War. L’avventura norrena di Kratos nelle vesti di “padre vedovo in esilio” si è dimostrata di assoluta eccellenza, soprattutto per come ha rappresentato il rapporto difficile tra genitore e figlio. Oggi però vogliamo tornare ancor più indietro: al lontano 2005, per parlare di quell’originale God of War di cui quello di oggi è un omonimo. Ne vogliamo ripercorrere le idee, le possibilità e i segreti un po’ inaspettati anche per i suoi stessi creatori. E capire che forse il cambiamento di Kratos non era così imprevedibile.
L’affaire Kratos
Partiamo proprio da lui, dalla “star” della serie e suo motore portante. Il personaggio di Kratos è stato infatti molto difficile da concretizzare, e forse anche per questo le informazioni sulla sua genesi non mancano. Un po’ a sorpresa però quello che sarebbe diventato God of War era in origine una semplice demo tecnica dove un guerriero medievale armato di spada e scudo si muoveva per alcune ambientazioni (un porto, un dirupo e un sotterraneo) combattendo dei classici scheletri animati. Con questo prototipo i Santa Monica stavano testando le potenzialità del Kinetica Engine, il motore grafico scritto qualche anno prima per il loro videogioco d’esordio (appunto Kinetica, disponibile anche su PlayStation Now), un racing game fantascientifico senza troppe ambizioni.
Ai tempi di questa piccola demo però era già chiaro nella mente di David Jaffe che il contesto sarebbe stato la Grecia mitologica, pertanto si cominciò a pensare a un protagonista che potesse fare da tramite per un contesto ai tempi poco sfruttato nella videoludica specialmente d’azione. Ci ricordiamo tutti che Jaffe chiese ai suoi concept artist un personaggio “brutale, malvagio, violento, incavolato nero”. I primi risultati non furono incoraggianti: le illustrazioni erano fin troppo eterogenee, tra design troppo “barbarici” a guerrieri tribali con lunghi capelli rasta. A detta di Charlie Wen (uno dei disegnatori più importanti dello studio) questo accadde perché il gioco rimase senza una trama ben definita per buona parte del suo sviluppo, cosa che obbligò ad andare a tentativi. A un certo punto provarono anche la via dell’eroe “senza nome”, ovvero con il volto coperto da una maschera oppure con un bambino sulla spalla: fu un disastro, visto che una volta in movimento era come se il giocatore stesse controllando solo un nemico tra tanti. Da questo duro colpo però balenò l’intuizione vera: denudarlo. Ecco che quindi lasciarono perdere l’idea dell’armatura o della tunica alla greca e idearono il celebre tatuaggio che risaltasse su una pelle bianca come la luna. Alla fine fu proprio Charlie Wen che arrivò a Kratos, sintetizzando tutte queste idee: fu lui ad abbandonare l’idea della spada corta e a inventarsi l’idea della catena. Jaffe fu entusiasta di quest’ultima idea, in quanto la catena l’avrebbe reso più fluido, spettacolare e divertente da comandare; l’unica cosa in cui quel Kratos neonato differiva da quello che oggi conosciamo è che aveva un tatuaggio blu.
Visioni dell’Antica Grecia
David Jaffe si sarebbe ben presto convinto a cambiare il colore del tatuaggio di Kratos da blu a rosso, ma l’aver definito il protagonista era già un notevole passo avanti. La Grecia mitologica che avrebbe ospitato God of War pareva a questo punto meno irraggiungibile. A fronte dell’allora notevole brutalità dei combattimenti e della cattiveria con cui Kratos si sarebbe accanito contro i nemici, la produzione fu continuamente in bilico su molte cose. I mostri mitologici fecero a loro volta i conti con le limitate risorse hardware di PlayStation 2, portando a diversi compromessi. Ad esempio ci volle molto tempo sia per disegnare la gorgone (inizialmente doveva avere più code invece di una sola, ma la console aveva difficoltà a gestire armoniosamente così tanti elementi) che per pensare adeguatamente la truculenta esecuzione in cui Kratos la decapita. Un altro mostro che rimase in bilico per molto tempo fu il ciclope: il team passò per almeno una decina di design differenti prima di arrivare a qualcosa di buono. In tal senso ogni volta la figura non si sposava bene con il contesto, finendo con l’apparire o troppo stravagante o troppo “disneyana”. Uno dei modelli scartati ad esempio aveva uno strano colorito verde rana, mentre un altro era dettagliato ma troppo caricaturale, tanto che Jaffe lo paragonò a una action figure. Persino la collana di teschi umani che gli avevano inserito per renderlo più inquietante appariva come l’accessorio di un giocattolo.
Da un punto di vista dell’ambientazione si puntava infatti verso qualcosa di decisamente cupo, che in qualche modo coprisse una trama che già si lasciava intendere molto “b-movie”. A riguardo tra la fine del 2005 e l’inizio del 2006 sempre David Jaffe rilasciò alcune interviste in cui raccontò altri retroscena. Ad esempio si lambiccarono per praticamente un anno sul Deserto delle Anime Perdute, dove inizialmente Kratos avrebbe dovuto trovare e seguire (e non necessariamente uccidere) le sirene alla ricerca dell’entrata. Andò meglio al Tempio di Pandora con la battaglia contro il minotauro gigante, che la leggenda vuole sia stata ispirata anche da alcune demo interne di Shadow of the Colossus (uscito l’anno successivo). Il team decise poi di aspettare molto prima di mettersi a lavorare sulla battaglia contro l’Idra, in modo da renderla senza difetti e dare a God of War l’incipit spettacolare che volevano. Infine l’Ade (che nel gioco è la penultima ambientazione da attraversare) fu poi l’ultima parte a venire sviluppata, e in tal senso lo stesso Jaffe se ne definì insoddisfatto.
Cesoie spartane
Ciò non toglie che God of War ebbe alcune cose che dovettero tagliare già nelle fasi iniziali. Se le ambientazioni generiche del prototipo con il guerriero medievale avrebbero poi ispirato i livelli di Atene e del Dirupo della Pazzia, il Tempio di Pandora inizialmente prevedeva almeno due grosse sequenze in più. La prima riguardava una serie di piattaforme sospese sotto a un mare di spunzoni, da attraversare con nientemeno che le Ali di Icaro. La sfida qui sarebbe stata calibrare le distanze per sopravvivere e raccogliere i segreti. Il secondo grande contenuto tagliato fu una bossfight contro il guardiano del Vaso di Pandora, concepito come una sorta di “mamma Arpia”. Il design qui prevedeva che Kratos avrebbe dovuto prenderne le uova e utilizzarne i pulcini per farla diventare aggressiva e quindi vulnerabile. Jaffe trovava che fosse molto in sintonia con il carattere spietato di Kratos, ma alla fine fu scartata sia per i tempi di consegna sia perché a mente fredda era un concept un po’ troppo stravagante. Vi era poi una sequenza con una piattaforma mobile al Dirupo della Pazzia, in cui fuggire da una tempesta di sabbia. L’idea era che il giocatore potesse scegliere se rimanere su tale ascensore (con combattimenti più duri) o stargli dietro arrampicandosi sulle rocce (con sezioni platform difficili). Tale sequenza fu portata avanti fino a mostrarla anche ai giornalisti, ma all’ultimo momento decisero di tagliarla: non c’era né il tempo di creare la tempesta di sabbia né di bilanciarne la difficoltà.
Vi sono poi altre due cose interessanti: una è un contenuto tagliato, l’altra è una censura nelle versioni europee del gioco. Il contenuto tagliato prevedeva che Pathos Verdes III, l’architetto che aveva progettato il Tempio di Pandora, fosse riuscito a tenersi in vita grazie a un complesso macchinario, l’ultimo enigma per accedere al Vaso di Pandora. Nel gioco finale lo troviamo morto nel suo laboratorio, ma l’idea che fosse sopravvissuto deve aver fatto molta strada prima dello scarto. Tanto che lo stesso manuale di gioco, oltre a presentarne l’artwork, diceva in maniera sibillina che forse egli vagava ancora all’interno della sua stessa creazione.
La censura riguarda invece una delle perverse trappole dell’Architetto, che richiede un sacrificio per proseguire. Nella sezione bisogna trascinare una gabbia con dentro un non-morto lungo un pendio evitando i nemici. In cima nella versione europea c’è un soldato morto con un biglietto, con su scritto che non ci riesce perché “adesso sono morti ma un tempo erano uomini”. Una scusante un po’ debole, e infatti nella versione originale americana a essere sacrificato non è un soldato non-morto ma uno spartano vivo. Nel filmato egli diceva a Kratos di liberarlo, ma lui decideva di compiere comunque il gesto. Nella versione europea invece Kratos si limita a guardare il non-morto sorridendogli crudelmente. Non sappiamo con certezza cosa abbia portato a tale cambio. Possiamo solo speculare che col senno di poi la scena venne vista come troppo crudelmente gratuita persino per Kratos, contrastante con il resto del contesto che cercava piuttosto di far emergere l’umanità rimasta in lui anche dopo tutti i suoi sbagli.
Kratos, mediterraneo che non sa di esserlo
Per concludere, ritorniamo un momento su Kratos e il suo design. Man mano che le capacità e l’esperienza degli sviluppatori sono aumentate egli è stato ricreato più dettagliato, ma a contare è il fatto che la sua “essenza” non è mai stata veramente stravolta. A riguardo Patrick Murphy, uno dei modellatori 3D che se ne occupò ai tempi di God of War III, disse che l’aveva ritoccato giocando più che altro sulle proporzioni, paragonandolo (parole sue) a un “nuotatore pompato a steroidi”. Riferì anche che l’adattarlo alla diversa scala della PlayStation 3 aveva anche generato qualche scherzo proporzionale, dicendo ironicamente che “nessuna delle nostre mogli ha una vita stretta come la sua”.
Tutto ciò però porta alla luce un paio di fattori interessanti. Il primo è come la “adattabilità contestuale” di Kratos si sia trasformata da debolezza a punto di forza. Nella fase di design è rimasto impresso l’aneddoto che ogni tanto qualcuno sospirava che “non era abbastanza greco”, tanto che inizialmente per cercare di rimediare cambiarono la forma del tatuaggio in una stilizzata lettera omega. Si accorsero per tempo della forzatura e tornarono all’attuale “arriccio” sulla parte sinistra del corpo, spostando il simbolo dell’omega sul logo. Pure dopo anni i Santa Monica stessi non poterono che ammettere che un design come quello di Kratos sarebbe stato poco a suo agio nella Grecia antica, ma che era giusto per la natura brutale (e di male power fantasy) decisa sin dall’inizio. Quindi il fatto che sia stato creato prima ancora della storia che avrebbe dovuto raccontare lo ha reso sì difficile da concepire, ma allo stesso tempo è stata la sua fortuna. In questa maniera infatti i Santa Monica sono riusciti a creare un personaggio inseribile in qualunque tipo di contesto, e soprattutto di farlo con minime modifiche. Prova ulteriore di questo è come Kratos non è mai stato realmente ridisegnato neppure quando si è spostato al Nord. L’unica cosa importante che hanno dovuto fare per quest’ultimo contesto è stato aggiungergli una folta barba. Tutti gli altri cambiamenti tentati non furono giudicati come leciti: a un certo punto si era addirittura pensato di farlo un po’ sovrappeso.
Infine, il secondo fattore interessante sta nella sua estetica. L’idea di metterlo a torso nudo, a detta sempre dei Santa Monica, è stata fatta perché in questa maniera ne avrebbero fatto emergere la natura ferale, predatoria e brutale. Ciò è vero, ma allo stesso tempo ha reso Kratos più “mediterraneo” di quanto forse loro stessi non pensino. Questo perché il nudo maschile ha assunto nel corso dei millenni una valenza eroica, ancora sottesa in molte rappresentazioni. Pensiamo ai kouros dell’arte greca arcaica, al David di Michelangelo, ai Bronzi di Riace, all’Ercole e Lica di Antonio Canova: i grandi eroi della mitologia e della storia mediterranea sono sempre rappresentati nudi, perché il loro ornamento è il corpo teso nello sforzo sovrumano (non necessariamente fisico) che sono chiamati a compiere.
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