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FIFA 21 | Provato - Tre giorni con il gameplay del nuovo capitolo
La stagione è iniziata in anticipo grazie ad una speciale demo di FIFA 21 che abbiamo testato a lungo
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: EA Sports
- Produttore: Electronic Arts
- Distributore: Electronic Arts
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
- Data di uscita: 2 ottobre 2020
Come sarà il nuovo FIFA 21? Mentre aspettiamo di giocare la versione completa dello sportivo di Electronic Arts, e dare una risposta definitiva a questa domanda, abbiamo avuto la chance di provarne per tre giorni una demo con ampio anticipo rispetto all’uscita del prossimo ottobre. Grazie a questa build preliminare, testata su PS4, abbiamo avuto la chance di scoprirne non soltanto le principali novità in vista della prossima stagione calcistica ma anche di toccarle per mano e raccontarvele per aiutarvi a decidere se dargli fiducia quest’anno.
Cosa cambia con Dribbling agile e Posizionamento intelligente
Nel giorno in cui gli occhi degli appassionati erano puntati sull’Xbox Games Showcase, lo scorso 23 luglio, abbiamo assistito ad una presentazione digitale privata in cui EA Sports ci ha illustrato quello che sarebbe cambiato nella transizione da FIFA 20 a FIFA 21, e cosa avremmo provato nella prima versione dimostrativa su cui avremmo messo le mani in quel fine settimana per la durata di tre giorni.
Nei prossimi giorni potremo parlarvi nel dettaglio della nuova iterazione di Volta, del capitolo annuale di FIFA Ultimate Team e di come la Carriera si evolverà in una direzione inedita, ma intanto in questo primo appuntamento stagionale con il calcistico del publisher californiano ci concentreremo sul gameplay e sulla reazione alle novità implementate per migliorare ulteriormente la formula della serie.
Prima di cominciare, rispondiamo subito ad un quesito che vi starete ponendo: la versione del gioco che abbiamo testato è quella per PlayStation 4 e non abbiamo avuto modo di provare né discutere la variante next-gen in arrivo a fine anno per PS5 e Xbox Series X; per ora, EA preferisce non parlarne e concentrarsi sul titolo che sarà disponibile nel giro di pochi mesi per tutti i possessori di una PlayStation 4 o una Xbox One, cui pure sarà riservato un upgrade gratuito grazie all’iniziativa Dual Entitlement.
Le novità principali che fungono da pilastro di FIFA 21 sono quattro o cinque, ma partiamo dalle due che hanno avuto un impatto maggiore sul nostro esordio: il Dribbling Agile e il Posizionamento intelligente. Si tratta dei ritocchi più marcati e che noterete nel giro di poche partite su questo capitolo, mentre gli altri, sebbene non si parli di semplice teoria, non sono molto altro che sfumature che vanno a perfezionare le meccaniche base del franchise.
Durante la sua presentazione alla presenza dei producer delle singole modalità, dalla sede in Romania a quella in Canada, Electronic Arts ci ha mostrato alcuni video sia del calcio reale (la prima ispirazione insieme al feedback della community su FIFA 20) che del dietro le quinte del nuovo capitolo, e il primo tra questi vedeva ritratto come protagonista Bernardo Silva, ala portoghese del Manchester City. Questo perché Silva, beniamino di Pep Guardiola di certo non a caso, ha un modo di giocare estremamente concentrato sul dribbling; ma non su un dribbling à la Ronaldo (il Fenomeno, intendiamoci) quanto su un tipo che gli permette di tenere la palla incollata al piede e giocare nello stretto per superare un avversario o passare in mezzo a due. L’obiettivo con il Dribbling agile è proprio imitare questo stile unico di “sfidare” i difensori.
Nel gioco, si attiva con il dorsale sinistro (L1 su PS4) e la levetta analogica sinistra mossa nella direzione in cui vogliamo muoverci. La sua qualità, e le possibilità di riuscita, dipendono naturalmente dalle caratteristiche dei calciatori, sia di quello che lo prova che di quello che lo subisce. E non parliamo di semplice overall, dal momento che il sistema rileva il singolo parametro capace di determinarlo, come vedremo tra poco con due esempi pratici.
Il Dribbling agile si presenta di fatto come una via di mezzo tra il movimento in corsa con cui proviamo, di norma, a seminare l’avversario e il classico trick, un po’ irrealistico specialmente visti gli standard della Serie A e in casi disparati troppo appariscente. La nostra prima prova ci ha lasciati piacevolmente colpiti da questa novità proprio perché consente di sfruttare una caratteristica di pochi (ma buoni) calciatori per portare dei vantaggi concreti e non soltanto fumo negli occhi o – come conseguenza dell’eccessiva “giocosità” dei precedenti capitoli – a situazioni irrealistiche e potenzialmente fastidiose soprattutto nella componente online.
Non possiamo sapere come verrà recepita dalla community, naturalmente, ma i primi segnali sono incoraggianti perché non si tratta di una dinamica che richieda una curva d’apprendimento particolare o risulti aggiunta a forza nel flusso del gameplay; ha tutte le carte in regola, insomma, per entrare nel quotidiano dei giocatori di FIFA e al contempo alzare il tasso di credibilità del gioco con materiale più attinente alla controparte calcistica reale.
Esempi pratici di ciò sono la nostra esperienza con l’Atalanta: la squadra non brilla per gli overall ma ha numerosi calciatori abili nel dribbling (il Papu Gomez potrebbe diventare il vostro nuovo dio, ma neppure Ilicic è male), e quest’aggiunta consente di farli spiccare ancora di più e fare davvero la differenza – tant’è che con i bergamaschi ci siamo misurati con le principali squadre al mondo e, quando non abbiamo vinto, ce la siamo giocata alla grande, nonostante appunto non abbiano dalla loro numeri sontuosi.
Il risultato è talvolta un rimpallo tra le gambe del nostro fuoriclasse e il difendente che vi si opporrà, ma le chance di mettersi alle spalle un avversario sono elevate; circostanza ancora più importante se consideriamo che tanti votati più all’attacco che alla difesa, una volta superati, ci lasceranno andare indisturbati esattamente come nel calcio reale.
Di contro, non è sempre facile portare a casa la pelle, o semplicemente la palla, dopo aver eseguito un Dribbling agile. Per restare nell’ambito della Serie A, Lucas Leiva della Lazio, con la sua capacità di leggere l’azione, è stato un osso molto duro da superare e questo indica come sia sempre un 50-50 quando si prova ad eseguire un dribbling nella parte centrale del campo: farcela vuol dire ritrovarsi nelle vicinanze della porta e con un calciatore pericoloso, perdere palla corrisponde invece consegnare un contropiede dall’alto tasso di letalità agli avversari, come ci è capitato spesso nel tentativo di padroneggiare la tecnica.
Al pari del gioco più bello del mondo, la soluzione ideale è provarci sulle fasce, dove la possibilità di far danni è inferiore e i terzini non hanno generalmente capacità di marcatura o lettura delle azioni assai marcate. Lì, proprio come Bernardo Silva, si può anche pensare di passare in mezzo a due giocatori, a patto di avere le abilità e un avatar all’altezza di un compito non proprio alla portata di tutti.
La seconda novità che salta subito all’occhio è il Posizionamento intelligente. Le abilità palla al piede non sono tutto nel calcio, specie in quello moderno in cui è stato riscoperto il ruolo dei gregari di certo non per una coincidenza, e FIFA 21 riconosce questo particolare aggiungendo un valore a parte che in determinati calciatori determina la loro attitudine al movimento senza pallone sia in fase difensiva che in quella offensiva. Ad un valore basso corrisponde un calciatore che non sa muoversi bene in campo: va spesso in fuorigioco o non segue l’uomo a seconda del ruolo; in difesa ci è stato fatto l’esempio dei CDM che non seguono il centrocampista che si inserisce a rimorchio o dei centrali che non marcano a dovere, entrambi i casi una piccola grande piaga del franchise.
Abbiamo “torchiato” in particolare Casemiro del Real Madrid per verificarne il funzionamento e in effetti, al netto di una penetrabilità della nostra difesa, avere un uomo abile nelle letture davanti ai quattro Blancos ci è tornato piuttosto utile; lo stesso dicasi nel passaggio da 4-4-2 a 4-3-3 con vertice basso nei tre di centrocampo, tutta un’altra copertura.
Con un valore alto, invece, abbiamo finte nello spazio per ingannare gli avversari facendo loro pensare di andare in una direzione e invece imboccarne un’altra, movimenti a liberarsi per ottenere la palla con rischi di perderla inferiori o al momento giusto, e calciatori che si appoggiano vistosamente sulla linea del fuorigioco in modo da non superarla e ricevere la sfera quando sono ancora in gioco. Come ci è stato spiegato, si tratta di parametri aggiuntivi rispetto a quelli tradizionali di FIFA, sebbene non siano espressi nella scheda del calciatore (e non dipendano dalla generica propensione all’attacco o alla difesa); quel che è certo è che, specialmente coi big ma anche con stelle locali quale il già menzionato tuttocampista Gomez, noterete comportamenti più intelligenti e inattesi perché fuori dagli schemi cui le passate edizioni della serie vi hanno abituato.
Una questione di sfumature
Se queste sono le novità di maggiore impatto sul nostro primo test, ce ne sono anche altre che dovremo provare più approfonditamente nei prossimi mesi e che per ora si sono presentate come sfumature rispetto alla formula applicata nelle release precedenti FIFA 21. Tra queste spiccano gli Inserimenti creativi, che garantiscono nuove possibilità per i giocatori che amano addentrarsi appieno nelle meccaniche di gioco e non si lasciano spaventare dalla possibilità di uscirne rallentati o deconcentrati.
Gli Inserimenti creativi si articolano in tre feature diverse ma che hanno tutte all’incirca scopi simili. Pass & Go consiste nel passare e muovere lo stick analogico destro in una direzione così da far andare il calciatore controllato dall’IA nella direzione desiderata; qualcosa del genere era già stato integrato nelle passate edizioni ma stavolta, come ci hanno precisato gli sviluppatori, lo si può applicare su un movimento a 360 gradi e non più soltanto dritto per dritto.
Directive Runs prevede che, premendo LB + l’analogico destro, sia possibile fermare la corsa di un giocatore e farlo andare altrove. Il Lock, infine, fa un’ulteriore step in avanti perché passa dall’IA ad un altro calciatore controllato sempre dal giocatore umano: premendo entrambi gli stick si può restare al comando del calciatore dal quale è partito il primo passaggio, continuare a muoversi liberamente per qualche secondo senza palla e poi farsela passare dal calciatore rimasto in mano all’IA (e del quale potremo manovrare soltanto il passaggio).
Quest’ultima opzione è un po’ cervellotica e non vediamo molti utenti utilizzarla all’uscita del gioco, ma capiamo come, padroneggiata a dovere specie contro un avversario umano online o in locale, possa creare un effetto sorpresa e garantire dei movimenti inaspettati nella porzione più pericolosa dal campo.
Indicare la posizione in cui muoversi ai compagni di squadra con Pass & Go è invece un passettino in avanti, dal momento che sbloccato l’opportunità di avere una linea di passaggio in più. Da sempre chi vi scrive utilizza la triangolazione per riuscire a portare in attacco quanti più uomini sia possibile e per evitare l’immobilismo che spesso colpisce i calciatori in FIFA; è evidente però come quel sistema abbia di fondo una limitazione nella direzione, dritto per dritto, ingaggiata dal calciatore controllato dall’IA che si appresta a connettere la triangolazione.
Così facendo, invece, possiamo dire ad un difensore che ha appena servito palla in avvio d’azione al terzino non necessariamente di muoversi in avanti, magari lasciando sguarnita una zona che invece andrebbe coperta a modo, ma soltanto di allargarsi verso il centro in modo che il terzino, una volta ritrovatosi col fiato sul collo di un’ala nei pressi del fallo laterale, abbia subito un’opportunità di scarico. Per abitudine, nel nostro playthrough abbiamo continuato ad appoggiarci parecchio alla triangolazione ma questa, delle sfumature di cui sopra, è probabilmente quella col potenziale maggiore di entrare nel gioco quotidiano degli appassionati dell’IP sportiva.
EA Sports ha anche lavorato ad un Sistema di Collisioni Naturali che alleggerisce le collisioni rispetto a FIFA 20. Negli ultimi capitoli abbiamo assistito ad un miglioramento sensibile delle animazioni e della fisica, ma questo ha comportato un aumento del carico computazionale sul motore grafico di non poco conto, con il risultato che spesso e volentieri il gioco si produce in impatti, glitch e bug comici.
Con FIFA 21, il team di sviluppo voleva evitare che i calciatori si attorcigliassero tra di loro o una volta caduti l’uno sopra l’altro non riuscissero ad alzarsi come se fossero “legati” dai pixel in un solo calcolo fisico, ed è così che nel nuovo capitolo quando un giocatore leggerà una palla risolta semplicemente se ne andrà per la sua strada.
A livello visivo non è stato compiuto un lavoro palese ma noterete come, quando un portiere si lancerà su una palla a terra, i compagni di squadra e gli avversari non direttamente coinvolti nell’azione con la possibilità di segnare smetteranno di correre, e si muoveranno in direzioni opposte proprio per evitare di incappare nel portiere a terra e far avviare animazioni bizzarre. L’idea per ora ha trovato una buona applicazione, non ci siamo imbattuti in situazioni al limite tra il curioso e il noioso, ma andrà ovviamente messa sotto stress per un lasso di tempo prolungato per capirne la bontà sul lungo periodo.
L’IA è stata oggetto di un lavoro di approfondimento nel suo insieme, e questo ha portato sia ad una serie di smussature che ad una modalità aggiuntiva vera e propria. La Competitor Mode è selezionabile soltanto al livello Leggenda e prevede che la CPU subisca un miglioramento netto basato sul comportamento dei migliori pro player di FIFA.
All’atto pratico, l’intelligenza artificiale diventa più propositiva sull’esecuzione delle skill con i calciatori particolarmente abili in questo fondamentale e sui lanci, pur rimanendo esposta ad errori di misura con quelli meno capaci. Questa versione sostituisce almeno per quel che abbiamo potuto vedere la difficoltà Ultimate e, per quanto il suo impatto vada misurato su un lasso temporale ben superiore ai tre giorni in cui l’abbiamo sperimentata, disattivandola per alcune partite abbiamo già notato come l’IA giochi in maniera più schematica e regolare, specie in fase offensiva dove tende ad andare dritto per dritto.
In generale, i ritocchi all’intelligenza artificiale non sono mancati, al di là dell’opzione che consente di regolarne i parametri nel minimo particolare (si può farla tirare di meno, con meno precisione, spingerla a fare meno dribbling, e così via) per personalizzare la propria esperienza, e le misure intraprese sono volte a renderla il più somigliante possibile al comportamento umano con un pad tra le mani e FIFA 21 nella console.
Quando parte da dietro, la squadra avversaria compie spesso e volentieri errori con quei giocatori che non abbiano tra le loro corde questa filosofia, per cui vale sempre la pena pressare alti. Sempre da dietro, capita spesso di vedere errori come lanci fuori misura, dribbling sbagliati, palle che non ci stanno, le cui conseguenze possono facilmente essere reti a favore dell’utente; allo stesso modo, è bene sottolinearlo, vi ritroverete a pagare ogni sbavatura a caro prezzo, con gli attaccanti avversari che raramente si mostreranno generosi di fronte ad una benché minima distrazione. Succede frequentemente, poi, di vedere gli avversari cimentarsi in cambi gioco che finiscono rovinosamente in fallo laterale, soprattutto quando l’ala in questione non abbia velocità e capacità di controllo sopra la media come possono essere uno Sterling o uno Mbappé.
Certe cose non sono cambiate e a questo punto immaginiamo non lo faranno mai, come i calci di punizione (lasciati immutati rispetto allo scorso anno) che continuano ad essere sentenze che si possono risolvere soltanto piazzando un difensore sulla linea di porta e sperare che ci arrivi di testa, altre hanno preso nuance simpatiche, quali i difensori o più spesso il portiere che, preso gol, sfogano la loro frustrazione sparando la palla di nuovo in rete con un calcio rabbioso.
Dove migliorare (e altre curiosità)
Se fin qui abbiamo parlato dei propositi e delle buone esecuzioni di FIFA 21, questo non vuol dire che non ci siano aspetti che ci piacerebbe vedere migliorati da qui al lancio della versione finale nei prossimi mesi. Ci sono elementi che non ci hanno colpito positivamente, per quanto non ci aspettassimo di certo una rivoluzione da un capitolo di transizione tra una generazione e l’altra qual è quello della stagione 2020/2021.
L’elefante nella stanza è il reparto grafico, che mai come quest’anno non ha dato segni per il momento di miglioramenti o perfezionamenti di sorta rispetto al precedente capitolo. Attendiamo naturalmente di prendere in analisi build più avanzate prima di esprimere giudizi – la versione che abbiamo provato aveva valori e kit di FIFA 20, e questo potrebbe aver contribuito all’impressione – ma, stando così la situazione, il titolo è visivamente pressoché identico al suo predecessore.
Questo vuol dire ancora volti poco aggiornati come quello di Callejòn del Napoli, ancora tale e quale all’anno del suo arrivo dal Real Madrid, o mancanti, e sono i casi di gente come Ilicic e Candreva che milita nel campionato di Serie A da ormai una decina di anni. Una piaga ben nota del franchise che non sappiamo se verrà risolta con l’innesto di volti nuovi, è proprio il caso di dirlo, in tempo per il lancio ma un po’ ingenuamente, vedendo anche il lavoro continuo su questo aspetto della concorrenza, continuiamo a sperarci.
Quest’anno sono state aggiunte due chicche che dovrebbero, almeno nelle intenzioni dello sviluppatore, rendere le partite amichevoli più divertenti e approcciabili sempre da un numero più ampio possibile di giocatori. La prima è relativa agli attributi: con un semplice switch nel menu gli utenti potranno alzare esponenzialmente i valori dei loro calciatori rispetto alle statistiche di partenza, in modo che giocare con la propria squadra del cuore appartenente ad un campionato poco competitivo non diventi un supplizio.
I miglioramenti cambieranno a seconda del ruolo – attaccanti e ali, centrocampisti, difensori/centrocampisti difensivi e portiere – ma secondo un tabellario e punteggi fissi, come l’accelerazione e lo sprint (+6 e +4 per tutti i ruoli), la visione (+10 per i centrocampisti), la finalizzazione (+8 per gli attaccanti), il tuffo (+6 per i portieri), l’intercetto (+8 per i difensori), e così via.
Questa opzione è disponibile soltanto nella partita amichevole e lo stesso dicasi per la prossima, il rewind. Similmente a quanto abbiamo visto in titoli motoristici come le serie Dirt e Forza, FIFA 21 gode di una nuova meccanica che permette di mandare indietro il tempo in modo da rivivere una determinata azione, come un’occasione da rete sprecata clamorosamente o un gol preso in maniera troppo ingenua.
Il rewind ha un comando rapido (L2/LT + R2/RT + Options/Menu, a seconda del controller scelto) ma condivide nell’HUD lo stesso tassello del replay, per cui sarà molto semplice da trovare. Una volta dentro, i giocatori potranno tornare al punto desiderato e rigiocarlo, con una manciata di eccezioni che includono il non poter rientrare in un’azione del primo tempo qualora si fosse nel secondo, gialli o avvertimenti dell’arbitro, rigori, punizioni e infortuni.
Scendendo in campo, invece, notiamo alcuni particolari che ci fanno storcere il naso e da anche abbastanza tempo. Si verificano ancora colpi assurdi assestati con la palla che supera la testa del giocatore e questi che tira al volo senza neanche sapere dove sia la sfera; e, nel complesso, nonostante tiri e posizionamento del portiere siano stati migliorati a detta degli sviluppatori e abbiano effettivamente ridotto il numero di pali o traverse registrati nel corso di un match, segnaliamo tuttora un dominio del tiro a giro.
Su questo c’è la complicità di un tiro “base” che, nel tentativo di incentivare il doppio-tap del tasto Cerchio introdotto lo scorso anno e che in tutta onestà proprio non ci è entrato in testa, si spegne di continuo in ciabattate o tiri sparati addosso al portiere che ringrazia per la bella figura davanti ai fotografi. Inoltre, Abbiamo segnato e preso troppi gol su respinta del portiere in rapporto a quelli tutti che abbiamo siglato o subito, e il passaggio sia all’indietro che in parallelo dentro l’area di rigore – depotenziato negli ultimi anni – ci è parso qui troppo efficace, risultando di frequente in difensori superati e portieri stesi a terra con la porta sguarnita.
Tra le curiosità, segnaliamo abbastanza preoccupati l’assenza dell’Italia nel pool delle Nazionali selezionabili (sperando non si tratti di problemi di licenza che si ripercuoteranno nella release finale) e quella della nostra Serie B, con soltanto Chievo Verona ed Empoli selezionabili nel ramo del Resto del Mondo.
Fin da questa versione, l’inno della Serie A (“O generosa!”, composto da Giovanni Allevi) risuona negli stadi all’ingresso di due compagini della stessa lega, mentre è possibile scegliere tra erba reale o sintetica per il campo di gioco: l’erba sintetica si distingue perché estremamente piatta, come del resto quella che siamo abituati ad assaggiare sui campetti consumati di periferia in cui trascorriamo un giorno a settimana per tentare invano di mettere giù qualche chiletto. Oltre alla lunghezza e alla forma dei “ricami” sul campo è adesso possibile selezionare la tonalità dell’erba tra diversi tipi di verde e il colore delle righe per aumentarne la visibilità.
Non è stato introdotto neppure quest’anno il VAR, per quanto i producer ci abbiano confermato di essere aperti in tal senso per i prossimi capitoli, e dobbiamo ammettere come faccia un po’ strano sentire i telecronisti inglesi scambiarsi opinioni su un fuorigioco quando ora nel calcio reale ci sono soltanto certezze matematiche (almeno in materia di offside, appunto).
Naturalmente gli arbitri nel gioco non ne avrebbero bisogno, essendo di fatto delle IA, ma intanto non ci spiacerebbe vedere nel titolo completo una ricalibrata sui gialli troppo facili, alcuni al limite dello spiegabile su contatti leggerissimi lontani dalla porta o addirittura molto dubbi, e rivedere quel paio di rigori che non ci sono stati assegnati a nostro parere ingiustamente…
Sono state rimosse, infine, due esultanze – lo “shhhh” e l’”ok” come in Call of Duty: Modern Warfare e Warzone di recente – e nel complesso sono stati ridotti i tempi di attesa su calci d’angolo e celebrazioni (dai 30 secondi fissi di FIFA 20 a un minimo di 10), i replay hanno ora soltanto una ripetizione disponibile dopo aver segnato una rete. Non sono state recepite le novità regolamentari post-coronavirus, con i cambi a partita in corso che sono ancora 3 e non 5 (ma magari se ne riparlerà in tempo per il day one?), e ci è stato detto che non c’è alcuna intenzione di svuotare gli stadi per favorire l’immersione nel momento surreale che sport e sportivi stanno vivendo ultimamente.
+ Più controllo sull'IA
+ Tanti micro-miglioramenti alla vivibilità del gioco rispetto a FIFA 20
- Permangono alcune imperfezioni storiche
Questo è stato il nostro primo approccio con FIFA 21 e il suo gameplay, ma c’è ancora tanto di cui discutere, a cominciare dal fatto che si è trattato di una versione preliminare cui seguirà presumibilmente la tradizionale demo pubblica e infine l’uscita fissata al 9 ottobre. Nei prossimi giorni avremo altri approfondimenti specifici su Volta, FIFA Ultimate Team e modalità Carriera, per cui restate con noi: la stagione dei videogiochi di calcio è soltanto all’inizio.
Voto Recensione di FIFA 21 - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Dribbling agile e Posizionamento intelligente sono migliorie palpabili
-
Più controllo sull'IA
-
Tanti micro
-
miglioramenti alla vivibilità del gioco rispetto a FIFA 20
Contro
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Per l'upgrade grafico bisognerà aspettare PS5 e Xbox Series X
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Permangono alcune imperfezioni storiche
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