Ne è passata di acqua sotto i ponti, più che a sufficienza, per capire quale sia il vento che soffi sul mondo dei videogiochi e in particolare su quello dei titoli sportivi in questa delicata fase di fine generazione.
Vi abbiamo parlato di eFootball PES 2020 come della simulazione di calcio definitiva, e lo abbiamo fatto consapevoli che – al netto di pregi pacifici e difetti evidenti – questo sia il sentimento diffuso nella piazza degli appassionati di gaming.
Vi leggiamo, con curiosità e voglia di imparare, quando ci dite che FIFA ha stancato perché sempre uguale a se stesso, sempre assimilabile per profondità ad un flipper sull’erba verde e sempre incentrato su oscure meccaniche di monetizzazione, ree di aver rotto il giocattolo più bello del mondo e un’idea tutto sommato brillante come FIFA Ultimate Team.
Ma non è per queste ragioni che procederemo con FIFA 20 ad un giudizio sommario o superficiale, non daremo per scontata l’esecuzione dell’iterazione annuale del gioco di EA Sports di fronte ad una Konami che ha finalmente capito quali siano i propri punti di forza e come sfruttarli a dovere, e anzi proprio perché consci del sentito popolare lo analizzeremo ancora più a fondo, giorno dopo giorno e insieme a voi.
Complici la volontà di fare i dovuti distinguo e proporvi una disamina quanto più completa possibile, nonché, non fatichiamo ad ammetterlo, l’arrivo del codice review per PS4 con tempistiche molto ristrette rispetto alle scadenze prestabilite, abbiamo pensato di far scendere in campo il nostro nuovo format della recensione in corso anche per FIFA 20.
La discussione si articolerà in questo modo:
- 19 settembre – Gameplay e Carriera
- 20 settembre – VOLTA
- 21 settembre – FIFA Ultimate Team
- 22 settembre – video recensione con voto
Sarà un percorso lungo e tortuoso ma pure il modo migliore per darvi il nostro parere circa il nuovo calcistico della scuderia di Electronic Arts, che si arricchirà da qui alla fine della settimana di diverse sfumature le quali potranno migliorare o deteriorare la valutazione complessiva.
Non potevamo che partire dal gameplay, indiscutibilmente il faro per il nostro modo di vedere i videogiochi, e la modalità Carriera, cui è stata data una mano di vernice che almeno nelle intenzioni servirà a ridarle l’appeal dei giorni migliori. Nell’ultimo appuntamento invece metteremo a fuoco anche gli aspetti più tecnici, come grafica, telecronaca ma pure calci piazzati e il rapporto con le recenti modifiche regolamentari. Pronti? Si parte.
FIFA 20: il gameplay
Cominciamo col dire che, se avete letto la nostra prova della demo, potete già avere un’idea abbastanza chiara di cosa vi aspetterà una volta entrati nella versione completa di questo FIFA 20.
Nel complesso non ci sono state modifiche di sorta rispetto a quel pacchetto, evidentemente estrapolato da una build molto recente, e allo stesso modo, passate un bel po’ di ore sulla release finale, possiamo dirci soddisfatti delle annotazioni preliminari che abbiamo sollevato la scorsa settimana.
Non sappiamo quanto ci sia di proprio e quanto dell’influenza del principale (e forse unico) grande concorrente, ma confermiamo che il gameplay imbastito dalla divisione sportiva di EA ha subito un tentativo di rallentamento piuttosto marcato.
Questo rallentamento, che pure possiamo identificare in un processo avviato da qualche tempo, si palesa nelle animazioni dei calciatori: ne sono state introdotte delle altre e quelle che c’erano hanno visto un allungamento dei tempi necessari al loro completamento.
In tale maniera, lo sviluppatore ha provato con un certo successo a costringere il giocatore a trovare soluzioni differenti a confronto con quanto non abbia fatto finora, ad esempio effettuare un retropassaggio o cambiare completamente gioco con un’apertura illuminante.
Mosse, queste, dettate anche dall’elevatissima concentrazione di avversari nelle porzioni centrali del campo, e dalla solidità e dai movimenti armoniosi delle difese, che impongono di rivolgersi alle ali con ancora maggiore frequenza per cercare di costruire azioni d’attacco efficaci.
La congestione in mezzo al rettangolo di gioco è capace pure di causare momenti di frustrazione quando, provando conclusioni da fuori, ci si ritrovi puntualmente a colpire il difendente di fronte a se, con tempistiche quasi assimilabili a quelle di pali e traverse di FIFA 19.
Simili comportamenti dell’IA ci fanno notare come impostare un 4-2-3-1 (che piace nelle simulazioni, un po’ meno pad alla mano) e piazzare come trequartista centrale il proprio calciatore di maggiore talento vuol dire quasi consegnarlo alla squadra opposta.
Schierare un 4-3-3 è invece una buona idea con un’ala velocissima che possa scaricare alle spalle della difesa e un’altra tecnica, un trequartista prestato all’esterno potremmo dire, che possa dare pensiero alla fase offensiva e coinvolgere le mezzali nella manovra.
Quella delle ali è una questione sempre aperta su FIFA e ne abbiamo parlato in fase di analisi della demo: si parla non a caso di calciatori “buggati” pensando a quelli che, pur non avendo overall stellari, non riesci a fermarli neppure incatenandoli ad un palo della porta.
In FIFA 20 non possiamo dire che le cose siano cambiate troppo, dal momento che abbiamo continuato a fare il bello e il cattivo tempo sulle fasce, ma di certo gli strumenti per limitare sono aumentati di anno in anno, e muoversi con tempismo ed opporre il corpo rappresenta una buona maniera per uscirne illesi.
Ugualmente, appoggiarla al compagno che accorre dal centrocampo è un espediente valido per provare a segnare ma scordatevi i tempi, in stile ultimi capitoli del decennio scorso, in cui bastava farlo e calciare in porta per avere gol a caterva assicurati.
Il team di sviluppo tra Vancouver e Bucarest si è assicurato che ci siano sempre diversi parametri tenuti in considerazione, fra cui la qualità di chi tira e del suo calcio, il posizionamento del proprio corpo, e via discorrendo, e la cosa – sebbene ci sia riuscito di segnare lo stesso in una manciata di casi – si nota eccome.
Fortunatamente, lo avrete intuito dalla battuta sulle respinte dei difendenti, non ci sono stati voli pindarici relativi a pali, traverse e portieri disattenti, per quello che tutto sommato ci è parso di poter ritenere uno degli episodi del franchise al lancio più equilibrato degli ultimi anni.
Forse per evitare rischi di sorta, se proprio, abbiamo intravisto un complessivo depotenziamento del valore del gioco aereo, così come del tiro non a giro, spesso e volentieri preda facile dell’estremo difensore, al contrario del suo collega che con una buona conoscenza del mezzo rimane un passepartout formidabile per la rete.
Nella nostra difesa, invece, si avverte come per quelle degli avversari una grande armonia e un effetto immediato di quello che si prepara a tavolino sul campo di gioco, anche se permangono “distrazioni” storiche con l’IA che non si cura di seguire l’uomo se non selezionata; il consiglio è lo stesso da tempo immemore, ovvero provare a tenere per quanto possibile tutti a portata di mano e restare quanto più vicini possibile all’attaccante.
Tutte queste considerazioni, comunque, non tolgono che FIFA non si sia snaturato nemmeno in questa iterazione, rivelando anzi come abbia optato per un approccio tale da andare incontro agli appassionati di calcio reale pur mantenendo inalterato il suo DNA.
Con ciò intendiamo dire che il materiale di cui abbiamo discusso finora può essere catalogato alla voce delle “contromisure” e non in un quadro strutturale, visto che questo rimane tuttora improntato al ritmo serrato e all’azione velocissima ai limiti del naturale.
Permangono ad esempio aspetti controversi come l’effetto dello scivolamento sul manto erboso dei campioni più veloci, insieme ai tipici rovesciamenti di fronte che se da un lato appassionano per l’assenza di tempi morti, dall’altro risultano scollati dallo sport che vediamo ogni giorno allo stadio o in TV.
FIFA 20: la modalità Carriera
Concentriamoci ora sulla modalità Carriera, uno degli aspetti cui gli appassionati di vecchia data (come del resto chi vi scrive) sono assai legati perché maggiormente connessi alla fantasia dello gestire una vera e propria squadra di calcio.
Anche in questo caso non troviamo particolari stravolgimenti alla formula rimaneggiata ad onor del vero lo scorso anno, ma ci sono diversi accorgimenti che mirano a coinvolgere di più i giocatori lungo il corso della stagione e fuori dalle sessioni di calciomercato.
In primis, abbiamo una nuova barra del morale da tenere in considerazione sia sotto il profilo individuale, cioè per ogni singolo giocatore in rosa, sia per la squadra nel suo complesso. Questa altro non è che la rappresentazione grafica di un parametro che, magari in maniera silenziosa, ha sempre regolato le reazioni dei calciatori alle nostre mosse da manager negli scorsi anni.
Di certo, però, è intrigante doverne seguire le oscillazioni, specie perché non si tratta di un biglietto di sola andata per l’amore o per l’odio ma di una strada che può prendere varie direzioni a seconda di come procedano gli impegni sportivi.
Ad esempio, se un calciatore protesterà più volte fino a chiedere la cessione perché non lo impiegate abbastanza, basterà essere pazienti e schierarlo in campo un tot di volte per riportarlo all’interno del progetto tecnico; al contrario, si potrà scendere in guerra contro di lui per ottenere che venga ceduto seduta stante, senza neanche aspettare l’apertura del mercato per ricevere offerte.
Si tratta effettivamente di un’altra buona ragione, all’infuori della forma fisica, per fare del sano turnover, in modo da far sentire tutti coinvolti e limitare al minimo ragioni di conflitto, che d’altronde aumentano man mano che cresce il numero di stelle in rosa.
Alla logica dell’alternanza, come in un moderno Napoli ancelottiano, bisognerà comunque fare ricorso a prescindere visto che anche stavolta il calendario fa le bizze: praticamente da subito (nel nostro caso il Milan è stato un’anomalia che ha creato difficoltà al gioco per via del suo piazzamento in Europa League cui nella realtà ha rinunciato…) ci si ritrova con partite di giovedì, domenica e martedì che richiedono una compagine ampia e valida perlopiù in tutti i suoi elementi.
Fortunatamente, il mezzo della simulazione in FIFA 20 viene più in soccorso che in passato: è stato sì velocizzato, con la rinuncia alla presentazione minuto per minuto, ma è maggiormente realistico nella definizione del risultato finale rispetto ai valori in campo e soprattutto non causa infortuni gravissimi ad ogni match, per cui rappresenta un’alternativa valida alla partita in tempo reale.
L’aspetto scenico è stato molto curato, con conferenze stampa ora in 3D come gli incontri (sempre suggestivi) con i manager per le trattative vis-a-vis non obbligatorie. Interloquire con la stampa non è un semplice capriccio visivo, però, dal momento che ciò che diremo avrà anch’esso un impatto sull’umore dei nostri talenti e del team nel complesso, per cui specie in situazioni turbolente sarà meglio evitare di saltarle e metterci come si suol dire la faccia per intervenire sull’aspetto psicologico.
Con una simile rappresentazione non poteva mancare un editor per il nostro allenatore, che finalmente non si limita a tre quattro scelte trite e ritrite ma esibisce una profondità vicina a quella dei vari capitoli di PES.
Gli aspiranti coach avranno a disposizione felpe, giacche, tute, scarpe, acconciature ed accessori di ogni genere, volti predefiniti e modificabili nel dettaglio; la buona notizia è che questi particolari potranno essere cambiati ogniqualvolta lo vorremo, quindi non dovremo restare sempre con lo stesso taglio di capelli per dieci anni, o peggio non levarci mai un maglione invernale di dosso.
Il frutto di queste scelte stilistiche potrà essere visto all’opera sia nelle conferenze pre-partita che in quelle del post, come anticipavamo, con una meccanica di risposte a scelta multipla mutuata direttamente da Il Viaggio di FIFA 17, 18 e 19.
Il mercato, infine, è la consueta calamita (e calamità) per le attenzioni dei videogiocatori di FIFA, ma stavolta ci sono un paio di variabili interessanti di cui tenere conto. In primis, c’è una grande attività da parte dell’IA che a prescindere dallo status di cedibile dei vostri giocatori si farà molto frequentemente avanti con offerte allettanti, così come farà acquisti esosi dai principali club (abbiamo già visto un Reus al Manchester City per 98 milioni, per intenderci).
In secondo luogo, i club di fascia medio alta hanno a disposizione un bel tesoretto per fare un mercato che sia all’altezza delle fantasie degli utenti, e in questo aspetto EA Sports è stata abbastanza generosa, più degli anni scorsi in cui c’era quasi l’obbligo a ricorrere a scambi e cessioni pesanti per potersi muovere in scioltezza.
Una curiosità che vi potrà interessare è relativa ai parametri zero, che saranno presenti in dosi massicce sin dal primo gennaio, con pezzi da novanta che includono anche Eriksen del Tottenham e altri in là con gli anni come Cavani e Modric: questi, realisticamente, chiederanno compensi inferiori rispetto alle squadre di provenienza, meno anni di contratto ma bonus immediati per monetizzare il trasferimento.
Da questo primo sguardo a gameplay e carriera, FIFA 20 è una versione dello sportivo che ambisce a contaminare un prodotto costruito nel corso degli anni con un’identità ben precisa, non a rivoluzionarlo, intento che – nel caso dovesse mai esserci – immaginiamo verrà rimandato all’inizio della prossima generazione e non ad una release da fine ciclo di console. Per fornirvi un quadro completo, tuttavia, aspettiamo di analizzare la grande novità dell’edizione 2019/2020, ovvero VOLTA, così come di gettarci a capofitto in FUT e gioco online, da sempre portate forti della serie.
FIFA 20: Volta
Dopo l’appuntamento con il gameplay e la Carriera, è il momento di passare la palla a Volta, la nuova modalità che si prepone l’obiettivo di raccogliere l’eredità di FIFA Street e al contempo rimpinguare il pacchetto di FIFA 20 dopo la chiusura della trilogia de Il Viaggio.
EA Sports ha pensato un po’ a tutte queste esigenze in un colpo solo, proponendo più che una semplice modalità un vero e proprio ramo all’interno del FIFA tradizionale, similmente a quanto avviene con l’ormai poliedrico Ultimate Team.
Più che di una una nuova esperienza si tratta dunque di un contenitore con diverse tipologie di contenuti e dinamiche di gameplay, in certi casi persino diametralmente opposte le une dalle altre nonostante il minimo comune denominatore della palla che rotola su un campo.
Parliamo, per essere chiari, di partite 3v3, 4v4 (con o senza portieri), 5v5 e calcio a cinque, ognuna delle quali con le sue caratteristiche e le sue meccaniche cui adattarsi per forza di cose se non si vuole incappare in sconfitte sonore anche con anni e anni di FIFA alle spalle.
Il 3v3 è sicuramente il tipo di match che ci ha dato più grattacapi, e risulta ancora adesso piuttosto complicato se non altro perché prevede i classici portieri volanti, un po’ sulla scia delle partitelle in cortile da ragazzini, quando nessuno voleva mettersi tra i pur immaginari pali.
Sebbene riporti alla memoria ricordi di quell’infanzia, va notato che il 3v3 piazza a turno in porta un portiere/difensore che non para granché, anzi si lascia infilare con una certa facilità e da qualunque angolazione (specie, ovviamente, ai livelli di difficoltà più elevati).
Certo è possibile sfruttare la cosa anche a proprio vantaggio, e calciare forte o alto, contrariamente al calcio o al FIFA vero e proprio, non paga mai perché in questo modo si finisce sempre per impattare una parte del corpo dell’avversario (non senza la frustrazione dovuta spesso all’impressione di avere davanti un muro invalicabile).
Per cui, la strategia da adottare, e questo la dice lunga sulla diversità rispetto al gioco principale, è in questo caso un calcio rasoterra debole per quanto possibile e soprattutto sferrato con grande tempismo, quando ci si accorge che l’avversario in porta se lo aspetti di meno.
Questa trovata rivela la raffinatezza della meccanica del calcio di Volta, ma allo stesso tempo un altro (ennesimo) scollamento dalla controparte reale: difficilmente un giocatore non parerebbe dei tiri tanto deboli, magari pure centrali, mentre si rivelerebbe insormontabile dinanzi ad un tiro potente.
Per risolvere il problema alla radice, ad ogni modo, è consigliabile essere super aggressivi sul portatore di palla (come del resto è l’IA sulla difficoltà massima) e pressare altissimi, perché per l’occasione EA Sports ha riportato in auge alcuni vecchi classici che pensavamo di esserci messi alle spalle: la melina interminabile degli avversari con risultato a favore e i tiri che finiscono in rete da qualunque distanza.
3v3 è dunque il tipo di match più dinamico, con ribaltamenti continui sia di punteggio che di fronte, ma anche quella che senza i dovuti accorgimenti può finire con l’essere più frustrante, specie nella Storia dove perdere una sola partita vuol dire ricominciare daccapo un evento da minimo quattro incontri.
Il 4v4 è invece parecchio simile all’esperienza di FIFA Street cui siamo stati abituati negli anni, dove c’è margine di manovra e le skill contano: rispetto al 3v3 le si può rischiare senza la quasi certezza di perderla e vedersi insaccare, e con maggiori possibilità di successo visto che parliamo di aree comunque più grandi.
Sia con i portieri che senza, con ogni probabilità, si tratta della modalità di Volta più equilibrata e collaudata, e che immaginiamo vi potrete ritrovare a godervi con gli amici nello spirito delle giornate passate sul marchio di gioco da strada classico di EA.
Il 5v5 così come il calcio a 5 sono infine le tipologie di partita più appetibili per noi italiani, che veniamo da una cultura improntata sul calcetto; da giocare non a caso su campetti in terra battuta o su asfalto, in maniera discretamente credibile con i calciatori di Serie A e delle altre leghe europee vista la maggiore somiglianza con l’11 contro 11 usuale.
Naturalmente, i valori dei giocatori sono adattati alle esigenze delle partite da strada, per cui – sebbene sia evidente chi sia Messi e chi sia Busquets, per intenderci – non aspettatevi di scartare tutta la squadra e segnare in scioltezza solo perché indossate la 10 del Barcellona.
A tal proposito, è bene notare che anche nel 5v5 si evidenzia una certa difficoltà nel segnare, dovuta sia alla contrapposizione copiosa di avversari nella parte centrale (come nel gioco principale e nel 3v3, d’altronde), che alle dimensioni ridotte delle porte e alla scarsa penetrabilità dei portieri di mestiere.
In termini di gameplay, parliamo di tutt’altra storia a confronto con il FIFA 20 “base”, con una fisica pensata per lasciare la palla incollata di più ai piedi e una tendenza maggiore al giochetto di gambe, per quanto immaginavamo una maggiore importanza delle skill invece da utilizzare sapientemente se non si vuole incappare in imbarcate.
Al contrario, è bene entrare nell’ottica che il gioco di squadra permette di uscirne vivi, con triangolazioni frequenti e movimenti coordinati, dal momento che intestardirsi con un solo campione vuol dire consegnare la palla tra i piedi degli avversari e magari spalancargli la porta.
E, se servire un compagno di squadra diventa una priorità, talvolta risulta difficile trovare degli spazi liberi, ed è qui che interviene l’uso consapevole delle barriere a proprio vantaggio: è possibile effettuare sponde sia per lanciare se stessi, con numeri evidentemente da capogiro, che per appoggiarla ad un membro del team saltando il primo pressing.
Ci è capitato di richiamare questa feature involontariamente non indicando bene con la leva analogica sinistra la direzione di una palla che volevamo servire o caricando troppo il passaggio, ma non nascondiamo che questa è una delle finezze più delicate di Volta.
Tecnicamente, com’è stato per la Carriera che ha visto il riutilizzo delle risposte multiple da Il Viaggio nelle conferenze stampa, anche Volta recupera una funzionalità da FUT, ovvero il meccanismo dell’Intesa.
Schierando i nostri calciatori, dovremo tenere conto non solo delle loro qualità ma anche dell’adattamento al modulo scelto e al campo di provenienza, fattori che contribuiranno ad aumentare il legame tra loro con movimenti sincronizzati una volta nel rettangolo di gioco.
Come anticipato, specie nei 3v3, si tratta di un parametro da tenere parecchio d’occhio per evitare di vedere tante belle statuine intorno a se, e per potenziarlo ci sono diverse combinazioni da poter adottare, tra cui la disposizione di stelle tutte da campi diversi o due dallo stesso che attivano bonus speciali.
La dinamica va di certo assimilata e considerata alla luce dell’opportunità di reclutare nuovi calciatori ogni volta che vinceremo una partita; potrebbe servirci un membro del team con la conoscenza di uno specifico modulo o da un certo campo, per cui pescare a casaccio di certo non premia.
Lo accennavamo prima: Volta è un contenitore di esperienze molto diverse tra di loro, e non soltanto per quanto riguarda i tipi di match in cui ci si può cimentare ma pure per le modalità contenute, che includono in primis la storia che ambisce a rimpiazzare de facto Il Viaggio di Alex Hunter.
La storia in se non prevede grosse premesse, siamo “solo” un gruppo di teenager che vuole giocare a calcio di strada ad alti livelli e si imbatte, come in un film su un gruppo di teenager che vuole giocare a calcio di strada, in tutte le gioie e i drammi del caso (come infortuni più o meno gravi e vittorie inaspettate).
La narrazione è pertanto concentrata su alcuni stereotipi del genere, come lo sbruffone da umiliare, l’uomo squadra, la ragazzina entusiasta, e via discorrendo, e riserva – in un contesto parecchio lineare com’era del resto Il Viaggio – dei momenti di comic relief che alleggeriscono il susseguirsi di una partita dopo l’altra.
In questo quadro, cui possiamo affiancare le partite online in una riproposizione street delle stagioni e un tour mondiale separato dalla storia con regole diverse a seconda della location, abbiamo l’opportunità di creare e personalizzare un nostro giocatore, doppiato come gli altri protagonisti in Italiano.
La personalizzazione è sia estetica che fattuale, dal momento che avremo accesso ad un albero delle abilità simile a quello di Alex Hunter con tre rami specifici per i ruoli che avremo scelti; sarà possibile cambiare il ruolo in qualunque momento così come contaminare ognuno con le abilità degli altri.
I punti da applicare all’albero saranno sbloccati attraverso le valutazioni che riceveremo (proprio come ne Il Viaggio, ancora) durante le partite, al termine delle quali potremo fare un autentico level up del nostro punteggio complessivo – si inizia da poco sotto il 70.
Il sistema della valutazione in tempo reale è praticamente rimasto immutato rispetto alle passate edizioni, funzionando tutto sommato in maniera discreta, anche se la scivolata eseguita soltanto per impedire un tiro o un passaggio viene sempre letta come un intervento dallo scarso tempismo (quando non voleva affatto essere sulla palla).
Infine, dicevamo di una personalizzazione pure estetica e Volta ha un negozio a se stante nel quale si potranno acquistare moltissimi vanity item, ovvero capi d’abbigliamento e accessori di ogni genere. Ci sono vari gradi di rarità come ormai impone il game design moderno, e il solo problema che vi abbiamo riscontrato è che in campo a volte si fatica a distinguere i propri compagni (per quanto denotati da un cerchio ai piedi) dagli avversari in mancanza di casacche.
Se la cosa vi puzza di microtransazioni, abbiamo una buona notizia: almeno per il momento, e stando alle dichiarazioni degli sviluppatori la situazione non dovrebbe cambiare in futuro, gli acquisti con valuta reale non sono stati introdotti. Tutto sarà sbloccabile con denaro in-game o attraverso le sfide che si aggiorneranno su una basi settimanali o mensili.
Volta va dunque elogiato per le sue molteplici dimensioni che ne fanno un pacchetto potenzialmente persino autonomo rispetto al FIFA 20 base, ma è anche giusto rimarcare come faccia un riutilizzo di numerosi asset già a disposizione da diversi anni della serie calcistica di EA e non brilli in quelli nuovi (come le conclusioni a rete o la presenza e l’assenza del portiere) per equilibrio. Un altro tassello che si aggiunge alla nostra recensione e, nel complesso, ci lascia un sapore positivo aspettando di approfondire FUT e il gioco online.
FIFA 20 Ultimate Team
Chiudiamo il cerchio con la componente di FIFA 20 che aveva maggiore bisogno di tempo e approfondimento, ovvero FUT, alla luce della sempre crescente complessità delle sue meccaniche sia all’interno del campo di gioco che fuori.
Anche sotto questo profilo, quella annuale di EA Sports si conferma un’iterazione che se non è di transizione poco ci manca, dal momento che, comprensibilmente alla fine di una generazione, si limita ad una riorganizzazione pur marcata dei contenuti.
La struttura di base rimane quella improntata sulle Squad Battle, in luogo degli storici “tornei” che non fornivano garanzie da un punto di vista della difficoltà e della qualità della progressione specialmente nelle battute d’avvio della modalità, e sulle Division Rivals, ormai da un paio di anni le nuove “stagioni” che danno accesso sul medio e lungo termine alla FUT Champions.
Questi meccanismi si sono rivelati vincenti al netto della necessità, soprattutto lo scorso anno, di un rimaneggiamento che permettesse più o meno a tutti di godersi l’accesso alla competizione finale pur non disponendo di quantitativi di tempo liberi eccezionali.
Non c’è stato bisogno di niente di simile in questa stagione, ma come dicevamo la riorganizzazione complessiva si nota fin da subito e si articola in tre punti diversi, a cominciare dalla presentazione di una funzionalità in stile battle pass mutuata dai battle royale.
Questa meccanica si poggia su stagioni che hanno una durata complessiva di un paio di mesi, nelle quali progredire in trenta livelli ed ottenere ricompense esclusive – pacchetti di carte di varie rarità, crediti in piccole somme, boost per i crediti ottenibili per ogni partita e personalizzazioni estetiche esclusive per lo stadio e per il tifo – per ciascuno di essi.
I punti esperienza si guadagnano completando gli Obiettivi stagione, ovvero portando a termine dei piccoli compiti giornalieri o settimanali nelle modalità già esistenti come ad esempio giocare un certo numero di partite oppure acquistare un giocatore in un dato lasso di tempo con Compra subito.
I Traguardi, infine, offrono ricompense davvero speciali ma con task a lunghissima gittata, tra cui disputare 300 partite in Rivals, e sono pensate per durare tutto l’anno (e infatti non sono soggetti a refresh).
L’obiettivo è garantire uno scopo all’infuori del semplice grind di crediti ormai diventato una stucchevole routine all’inizio di ogni annata di FIFA: niente di imprescindibile ma, trattandosi di un layer aggiuntivo, è di certo qualcosa che attira l’attenzione, e non a caso è stato posto proprio al centro dei menu di FIFA Ultimate Team come ad indicare sia agli esperti che ai novizi le cose su cui dovrebbero concentrarsi.
L’idea del battle pass, di fondo, ci è sempre piaciuta perché in grado di fornire profondità e un senso di progressione a titoli come i battle royale gratuiti che altrimenti avrebbero perso mordente dopo mesi e mesi di girovagare per una mappa sterminata.
In FUT forse non se ne sentiva particolarmente il bisogno, dal momento che la modalità è sempre stata alquanto autonoma, ma una mano di vernice non spiace mai specie per quei giocatori che come dicevamo si ritrovano ogni anno intrappolati nello schema di costruirsi lentamente una squadra capace di competere e poi sempre lentamente a mettere da parte il gruzzoletto necessario per acquistare i calciatori più quotati.
Tornando alla riorganizzazione, e dovremmo essere riusciti a piazzare uno screenshot appositamente all’interno di questo articolo, non passa sotto traccia quella della gestione della rosa, ora assai più dinamica e meno arzigogolata rispetto alle passate edizioni.
Adesso possiamo finalmente smanettare tra gli elementi nella rosa attiva e quelli nel club senza dover uscire da un’interfaccia ed entrare in un’altra, ad esempio, così come per applicare oggetti o mettere un calciatore sul mercato basta accedere ad una comoda ruota con numerose scelte (tra cui persino una per cercare altri campioni nello stesso ruolo e acquistarli da lì).
Non possiamo che essere felici di questo maggiore dinamismo, un altro segnale che alla fine dei conti FIFA 20 può passare tranquillamente come l’iterazione dei miglioramenti alla qualità della vita laddove altri capitoli si sono impegnati, con successi e insuccessi vari, a stravolgere le formule collaudate.
Infine, sempre sul tema della disposizione dei contenuti, non possiamo non includere l’arrivo delle amichevoli, fino ad un massimo di 4 giocatori in carne ed ossa contro l’IA o contro amici e sconosciuti, che permettono di scendere in campo non solo senza l’assillo dei punteggi ma anche senza preoccuparsi della forma che va giù e dei contratti che scadono.
Pure in questo caso non parliamo di ruote che vengono reinventate ma l’idea di giocare a FUT senza pensare ai contratti, ad esempio, è particolarmente allettante e consente di testare nuovi calciatori o persino fare sostituzioni durante i match (una follia nella modalità regolare).
In aggiunta, ci sono diverse varianti regolamentari in stile calcio d’inizio, tra cui una che scambia un tot di giocatori a caso nelle due rose che si affrontano, per dare un pizzico di sale in più agli incontri.
Palla in campo, va invece notato che a livello di gameplay ci sono ancora le tradizionali bizzarrie di FIFA Ultimate Team, senza le quali probabilmente verrebbe tradito il DNA stesso della modalità (come avevamo detto, d’altra parte, per il gioco principale sulla questione del ritmo).
Abbiamo tenuto FUT e il gioco online (che non ha subito modifiche di sorta ad uno sguardo in questa fase) come ultimo proprio per testarlo a dovere e nel primo giorno di accesso anticipato per gli utenti regolari il 19 settembre abbiamo già visto abbondanza di squadre a dir poco opulente e dunque velocissime (Sancho del Borussia Dortmund è già un must).
La cosa curiosa è che tutto questo succedeva mentre noi campavamo sulla manciata di prestiti che la modalità ti fa al primo avvio, vedi Gnabry del Bayern Monaco per dirne uno, e avevamo gente del calibro di Zaza e Pavoletti titolari in attacco… col dovuto rispetto, s’intende.
Inoltre, con difese più solide, tiri e colpi di testa depotenziati, calci piazzati sempre più difficili da comprendere e digerire, e portieri spesso insormontabili, le prime battute con valori relativamente bassi può essere frustrante più di quanto ci aspettassimo.
Un plauso va fatto almeno ad oggi all’infrastruttura tecnologica di EA Sports che, al netto di qualche breve downtime e dell’insolito ritardo sull’aggiornamento delle rose al 2 settembre, ha sin qui offerto un netcode stabile e fluido laddove i primi giorni di FIFA sono generalmente molto turbolenti. Naturalmente, sarà tutto da verificare al day one finale del giorno 27.
FUT è perlopiù il solito FUT, per cui se avete giocato gli anni scorsi sapete bene cosa aspettarvi. Con l’IA, visto il gameplay senza grossi colpi di testa di cui vi abbiamo parlato ormai in abbondanza, risulta più complicato da padroneggiare, mentre con avversari in carne ed ossa abbiamo sofferto non poco ma non abbiamo assistito a risultati tennistici, segno che evidentemente le contromisure nella giocabilità del FIFA 20 principale hanno sortito un effetto seppur non totale anche su Ultimate Team. Ovviamente, staremo a vedere nel corso dell’anno se questo equilibrio sarà intaccato da Icone (quest’anno la loro uscita sarà scaglionata in quattro parti in base allo stato nella carriera della leggenda) e dalle tradizionali colorazioni speciali.