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Recensione

Fatal Fury: City of the Wolves | Recensione - Il ritorno dei lupi di SNK

SNK, software house maestra del genere picchiaduro, ritorna alle origini con un nuovo Fatal Fury dopo 26 anni dall'ultimo capitolo della saga.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

7

In sintesi

  • Sistema di combattimento ben strutturato, ma molto tecnico.
  • Modalità di gioco molto classiche.
  • Buon roster di personaggi se si escludono le due guest star.
  • Pro
    • Il combat system è ben fatto e permette di utilizzare molte tecniche diverse...
    • Buon roster di personaggi, tutti ben realizzati...
    • SNK migliora gioco dopo gioco a livello tecnico...
  • Contro
    • ... ma non è un picchiaduro adatto ai neofiti del genere.
    • ... escluse le due guest star.
    • ... ma è ancora molto lontana dalla concorrenza.
    • La modalità sono un po' troppo classiche e non offrono nulla di ché per chi gioca in singolo.

Il Verdetto di SpazioGames

7.8
SNK torna con un picchiaduro molto classico nei suoi elementi, anche se prova a fare un passo avanti verso i modelli più moderni di altri fighting game più recenti. Il combat system è sicuramente la parte meglio riuscita del gioco, molto tattico e davvero bello da usare e spettacolare da vedere una volta padroneggiato un minimo, ma la barriera per imparare a utilizzarne le tante meccaniche diverse è piuttosto alta e non adatta ai neofiti. Le modalità presenti sono molto classiche, con l’aggiunta di una nuova più elaborata che strizza l’occhio alla modalità World Tour di Street Fighter 6, ma che non ha il budget per emularla diventando alla fine una versione ridotta all’osso di quest’ultima. Buona la selezione dei personaggi, ma vedere Ronaldo e Salvatore Ganacci inseriti in un gioco storico come Fatal Fury è un colpo al cuore che non ha davvero ragion d'essere.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Fatal Fury: City of the Wolves
Fatal Fury: City of the Wolves
  • Sviluppatore: SNK Corporation
  • Produttore: SNK Corporation
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5 , PS4
  • Generi: Picchiaduro
  • Data di uscita: 24 aprile 2025

Gli ultimi anni sono stati segnati da grandi ritorni per quanto riguarda il genere dei picchiaduro, che sta vivendo da tempo una sorta di nuova età dell’oro. Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear Strive sono solo alcuni dei grandi nomi che hanno contribuito a questa rinascita, nonostante negli ultimi tempi tra patch sbagliate e sbilanciamenti che penalizzano il competitivo ci sia un po’ aria di bufera nell’intero genere.

È però innegabile che gli appassionati di picchiaduro oggi hanno l’imbarazzo della scelta con tutti i titoli usciti, e in questi giorni si sta per unire un nuovo combattente storico al roster di fighting game esistenti: stiamo parlando di Fatal Fury: City of the Wolves.

SNK riscopre il suo passato con il ritorno, dopo ben 26 anni, di Fatal Fury, pietra miliare del 1991 creata in risposta al fenomeno Street Fighter II di Capcom. Questa serie, a lungo ritenuta l'emblema dei fighting game SNK, ha ceduto il passo in termini di popolarità solo a The King of Fighters, un titolo tuttavia germogliato proprio da Fatal Fury, attingendo a gran parte del suo roster di personaggi.

In arrivo su PS4, PS5, Xbox Series S/X e PC il 24 aprile, scopriamo se la potenza combattiva del nuovo Fatal Fury: City of the Wolves riuscirà a essere all’altezza dei temibili contendenti del panorama picchiaduro attuale.

La vecchia scuola

Fatal Fury: City of the Wolves (lo potete prenotare su Amazon) è un picchiaduro che attinge a piene mani dalla tradizione di SNK. Il sistema infatti si basa su alcuni punti cardinali della longeva saga, con alcune meccaniche riprese direttamente dal prequel diretto, ossia Garou: Mark of the Wolves del 1999.

Le basi del combat system sono composte da pugni e calci deboli e forti e le proverbiali mosse speciali fatti di quarti di luna avanti e indietro e le manovre alla Shoryuken.

Si nota una certa semplificazione nell’esecuzione dei comandi, soprattutto se paragonati a The King of Fighters XV, uscito tre anni fa: ora ogni combattente ha una combo standard di attacchi normali eseguibile per tutti con gli stessi comandi, inoltre i comandi per le classiche super mosse che consumano la barra delle special, qui chiamate Ignition Gear o Redline Gear (a seconda di quante barre consumano) sono praticamente uguali per tutti i personaggi e non vanno oltre i due quarti di luna più un tasto come esecuzione.

Il nuovo Fatal Fury vuole poi provare a seguire la moda dei comandi semplificati, ormai praticamente immancabili in ogni picchiaduro. Così, in maniera simile a Street Fighter 6, abbiamo i comandi classici, qui definiti Arcade, e quelli semplificati chiamati Smart. Selezionando questa modalità d’esecuzione potremo eseguire tutte le mosse speciali di un personaggio con la combinazione di un pulsante apposito accompagnato da un direzionale, o concatenare alcune combo basilari semplicemente premendo un singolo tasto.

Nonostante questo tipo di comandi sia sicuramente utile per i neofiti che vogliono iniziare a giocare senza passare ore a imparare le complessità del sistema più classico, appare subito evidente che quando si vuole fare sul serio i comandi Smart hanno grosse limitazioni; tante manovre avanzate e combo elaborate sono praticamente precluse a questo stile di comandi, che non possono sostituire i comandi classici se si vuole competere nell’online a livelli alti, al contrario di quanto invece accade con i Modern di SF6.

Passando ai sistemi più complessi che scolpiscono le fondamenta di City of the Wolves, qui si fondono trovate già presenti in Garou, ma con alcune novità. Torna, ad esempio, la possibilità di attivare un potenziamento speciale una volta che la propria salute raggiunge un certo livello, qui chiamato S.P.G. – che sta per Selective Potential Gear (abbandonando il nome di T.O.P di Garou).

Anche in questo caso potremo decidere di inserire l’attivazione di questo potenziamento nel primo terzo, nella parte centrale o nell’ultimo terzo della barra della salute del nostro combattente.

Questo potenziamento, che di base rende gli attacchi leggermente più potenti, si lega al nuovo sistema chiamato REV, a nostro avviso davvero ben confezionato. Il sistema REV è basato su diversi comandi speciali, a iniziare da una parata migliorata che si contraddistingue da una sorta di scudo energetico rossastro di fronte al personaggio. Questa parata nega il chip damage e tiene maggiormente lontano gli avversari quando ci attaccano.

È possibile poi utilizzare le REV Arts ossia versioni più potenti delle mosse speciali di base utilizzabili premendo entrambi i pugni o i calci invece di uno solo. Le REV Arts si potranno poi concatenare tra loro grazie al sistema REV Accel, che permette appunto di creare una combo fatta di REV Arts, questo è necessario perché di norma è impossibile legare in una stessa combo le mosse speciali normali tranne che per qualche eccezione particolare.

Quando il nostro personaggio entrerà nello stato S.P.G. diventerà utilizzabile anche il REV Blow, un comando speciale che è assomiglia molto al Drive Impact di Street Fighter 6. In pratica questo comando, eseguibile sia a terra che in aria, permette ai personaggi di sferrare un potente colpo circondati da un’aura verde: questo colpo permette di assorbire gli attacchi avversari e contrattaccare, infliggendo parecchio danno.

Come in SF6 è dunque possibile prendere in contropiede un avversario particolarmente feroce utilizzando questo comando mentre attacca. Attenzione però, perché, seguendo una meccanica simile a SF6, se l’avversario contrattacca con un REV Blow a sua volta riuscirà a vincere lo scambio di colpi.

Utilizzare le mosse REV però ha un rovescio della medaglia. Ognuna di queste azioni infatti carica una speciale barra REV, quando questa arriva al 100% si entra in uno stato di Overheat che impedisce di utilizzarle ulteriormente fino a quando la barra non torna a 0. Nel frattempo, ogni colpo subito in difesa riduce la barra della parata, che se ridotta al minimo dà vita a un Guard Crash che rende il nostro personaggio vulnerabile per qualche attimo.

Infine in stato S.P.G. e con due barre per utilizzare le supermosse cariche sarà possibile utilizzare la Hidden Gear, ossia la mossa più potente di ogni personaggio in grado di spazzare via circa metà barra della salute di un combattente.

Se questo vi sembra già piuttosto elaborato vi anticipiamo che non abbiamo ancora parlato delle meccaniche difensive. Da Garou torna la Just Defense, ossia una parata speciale che, se eseguita un attimo prima di essere colpiti, attiva una speciale difesa che oltre a farci recuperare pochissima salute extra, ci consente di cancellare la parata e contrattaccare subito non lasciando scampo agli avversari.

In questo nuovo titolo è poi stata aggiunta l’Iperdifesa, ossia una manovra in cui premendo invece con il giusto tempismo il direzionale avanti mentre si è in difesa e si sta subendo una combinazione di colpi, è possibile interrompere l’offensiva è contrattaccare.

In Fatal Fury: City of the Wolves si aggiunge anche l’High e Low Dodge, manovre speciali e veloci che se eseguite al momento giusto schivano e contrattaccano un attacco avversario.

Ci sarebbe poi anche una meccanica presente anche nei passati Fatal Fury, ossia quella di agire su due linee differenti all’interno di uno stage. Passare da una linea all’altra permette di evitare gran parte degli attacchi nemici ed è possibile utilizzarne di nuovi per sorprendere gli avversari. Questa modalità però non è sempre attiva e onestamente nelle modalità principali come l’arcade o lo speciale Story Mode – di cui parleremo a breve – non ci è mai capitato di vederla utilizzata.

In sostanza il sistema di combattimento di Fatal Fury: City of the Wolves è davvero ottimo; è molto strategico e se lo si impara ad usare in maniera efficace in ogni sua sfaccettatura permette di attaccare e soprattutto, contrattaccare in molti modi creativi, portando a degli scambi di colpi davvero spettacolari da vedere, e siamo sicuri che quando ci saranno dei tornei tra pro player, i combattimenti di questo City of the Wolves saranno davvero belli da seguire.

Il problema però è che non è affatto un picchiaduro adatto ai neofiti. Il sistema di comandi Smart come detto è troppo limitante e, seppur ci siano delle semplificazioni degli input in generale, riuscire ad avere la prontezza di eseguire un Just Defense o una High o Low Dodge e poi colpire con una combo complessa richiede davvero un’enorme padronanza del sistema, per raggiungere la quale serviranno ore e ore di allenamenti e scontri con altri giocatori.

Anche le combo più potenti non sono affatto facili da eseguire. Di base il gioco è molto limitante nella creazione di combo, soprattutto se siete abituati a picchiaduro nello stile di Arc System Works, ma lo è anche più di uno Street Fighter. Si potranno infatti concatenare solo pochi attacchi semplici con al massimo una mossa speciale o una super mossa, queste due però non potranno mai essere concatenate insieme, l’unico modo infatti per farlo è utilizzando il sistema REV Accel.

Il modo alternativo per allungare una combo sono i cancel di alcune mosse che lo permettono. Premendo infatti il tasto REV con tempismo è possibile bloccare alcune mosse speciali dopo il primo o secondo colpo, e da qui solitamente è possibile legare un’altra tecnica speciale. Altro modo per creare combo normalmente impossibili è punendo il whiff di un avversario colpendolo, cosa che darà una maggior finestra di tempo per legare colpi in una combo che normalmente non sarebbero possibili da utilizzare.

SNK per quanto provi a svecchiare un po’ la sua formula, resta sempre legata a un modo di fare picchiaduro molto hardcore anche nelle basi. Una filosofia che è anche comprensibile se si vuole puntare allo zoccolo duro di appassionati, ma che rende semplificazioni come i comandi Smart poco utili a un pubblico di novizi del genere, che potranno senza dubbio trovare sistemi più accessibili in altri titoli.

I tanti modi di combattere a South Town

L’approccio vecchia scuola di SNK è visibile anche dalle modalità presenti. Abbiamo infatti quelle più classiche a partire dall’Arcade, composto da 7 scontri in rapida successione, che come succedeva in passato permette di vivere la storia di ogni personaggio con alcune scene statiche distribuite soprattutto negli incontri finali.

Ci saranno poi altri grandi classici, come il Survival, il Time Attack, l’allenamento e l’utile tutorial che insegna le basi e poi la modalità Missioni che servirà a imparare le combo dei personaggi. C’è anche l’immancabile Versus per affrontare la CPU o un amico umano con la possibilità anche di utilizzare delle regole speciali come una barra S.P.G, infinita.

La grande novità di questo Fatal Fury: City of the Wolves è la modalità Episodes of South Town, che è in pratica la versione low budget della modalità World Tour di Street Fighter 6. Qui sceglieremo dapprima un personaggio per poi venire trasportati su una mappa della città di South Town vista dall’alto.

La città è divisa in tre zone e in ogni zona ci sarà uno scontro che proseguirà la storia di un personaggio e tanti altri punti d’interesse opzionali in cui sarà possibile affrontare altri personaggi per guadagnare punti esperienza e a volte anche delle abilità speciali.

Questa modalità è infatti realizzata un po’ come se fosse un RPG: aumentando il livello del personaggio selezionato, questo acquisirà sempre più punti vita e sbloccherà capacità speciali come la possibilità di usare la barra S.P.G. e slot per inserire abilità speciali come ad esempio aumentare la potenza dei colpi base o delle prese.

Ci saranno anche degli scontri con delle regole speciali: ad esempio, ne esiste una denominata Roulette, dove avremo una possibilità su sessantasei di infliggere un colpo che azzera la barra dell’avversario, ma tutti gli altri colpi saranno inefficaci, bisognerà dunque continuare a colpire l’avversario, sopravvivendo ai suoi colpi mentre si spera che la fortuna sia dalla nostra parte.

Come nell’Arcade, ogni personaggio avrà la sua storia, anche se qui non ci saranno scene o disegni speciali se non per lo scontro finale solitamente, il resto è gestito da testi scritti. Completata la storia si sbloccherà una modalità South Town+ che ci permetterà di affrontare nemici più potenti e agguerriti. Abbiamo apprezzato il fatto che non si affrontano solo scontri con i personaggi presenti nel gioco, ma sono stati costruiti anche dei combattenti minori con delle mosse uniche appositamente per questa modalità.

Nel complesso una volta provata e finita con il proprio personaggio preferito non verrà voglia di rigiocarsela con altri personaggi, sia perché le storie narrate sono davvero di poco spessore e sia perché anche se in un’oretta (o anche meno se andrete dritti al sodo) si può completare, diventa davvero ripetitiva a lungo andare dato che si tratta semplicemente di affrontare scontri dopo scontri senza grandi variazioni.

Per i fan di Fatal Fury di vecchia data è possibile trovare una sorta di enciclopedia con le zone storiche di South Town mostrate nei vari livelli della saga, e i commenti dei personaggi con alcuni dialoghi inediti tra loro. Presente anche un mini-gioco in cui con Marco Rodrigues bisognerà  rompere delle bottiglie facendo dei QTE in un tempo limitato. Insomma, nulla di imperdibile.

Ovviamente non poteva mancare anche una modalità Multiplayer online, anche questa molto classica e senza troppi fronzoli. Avremo infatti una schermata per selezionare partita Classificata, Casuale in cui potremo anche passare alla modalità Allenamento mentre aspettiamo un avversario, o creando una stanza.

Quest’ultima è molto spartana senza le stanze interattive di alcuni titoli recenti, servirà infatti a mettere semplicemente i partecipanti in degli slot per affrontarsi a vicenda. È presente anche una modalità Clone, come quella vista in Tekken 8, in cui è possibile sia addestrare il proprio clone gestito dall’IA in modo che combatta seguendo il nostro stile, sia affrontando cloni di altri giocatori che alcuni speciali inseriti da SNK stessa.

Il titolo è dotato di Rollback Netcode e supporta anche il crossplay, ma purtroppo durante il periodo di prova non abbiamo trovato praticamente nessun avversario da affrontare a causa dell’assenza di giocatori prima del lancio.

Basandoci sulla beta di un mese fa il picchiaduro ci è sembrato piuttosto stabile, ma sarà nostra premura verificare il funzionamento dell’online nel dettaglio una volta che i server si saranno popolati dopo la sua uscita.

A livello tecnico si nota un miglioramento gioco dopo gioco di SNK nella realizzazione di titoli in tre dimensioni e una maggior consapevolezza nell’utilizzo dell’Unreal Engine (anche se ancora il 4).

Paragonato però a titoli come Tekken, Street Fighter 6 o anche Guilty Gear Strive di 4 anni fa è chiaramente ancora molto indietro su ogni aspetto, soprattutto nel background dei vari stage, spesso realizzati in modo spartano specialmente per quanto riguarda le comparse sullo sfondo davvero poco dettagliate.

Di soldi e contaminazioni

Infine è giunto il momento di parlare del roster di Fatal Fury: City of Wolves. Il gioco ha in totale 17 personaggi, che sono un buon numero per un picchiaduro uno contro uno. Al suo interno vediamo moltissime facce note, soprattutto provenienti da Garou – come Rock Howard, Gato, Hokutomaru e molti altri e dai precedenti storici Fatal Fury come Terry Bogard e Mai Shiranui.

Tutti i personaggi sono ben caratterizzati sia nell’aspetto che nelle loro tecniche uniche, con anche alcune interessanti new entri come Vox Reaper e Preecha. Tutti tranne due, e immagino sappiate già a chi mi riferisco.

Esatto, tutti i fan di picchiaduro, e in particolare dei titoli SNK, hanno storto molto il naso già con l’inserimento di Cristiano Ronaldo come personaggio giocabile, per poi proprio slogarselo quando è stato confermato anche il DJ Salvatore Ganacci. Ho trovato questi due personaggi innanzitutto esteticamente mal realizzati, tanto che sono quasi più brutti dei personaggi minori affrontabili soltanto nella modalità Episode of South Town.

A livello di parco mosse, invece, li ho trovati meno efficaci di quelli classici anche utilizzando lo smart mode contro la CPU – cosa che con un livello di difficoltà medio permette di finire l’Arcade senza grosse difficoltà senza mai perdere con qualsiasi personaggio normale anche usandolo per la prima volta, ma ad esempio ho faticato il triplo usando Ganacci.

Tralasciando per un attimo i motivi etici per cui si è preferito inserire queste due guest star invece di personaggi storici come Andy e Joe Higashi (che arriveranno nel primo Season Pass), non capiamo il senso del loro inserimento in questo gioco anche solo a fini commerciali, chiaramente con lo scopo di introdurre il titolo anche a dei giocatori che non hanno toccato un picchiaduro in vita loro.

Peccato però che un neofita che sceglie Ronaldo nell’online e incontra un giocatore anche medio-bravo verrà disintegrato in un attimo, anche solo per la complessità nel capire i sistemi offensivi e difensivi del gioco – e la complessità dei personaggi in questione non aiuta di certo.

Tra l’altro, mentre Ganacci è giocabile anche in Arcade ed Episodes of South Town, CR7 invece non è presente in queste modalità, cosa che fa venire il sospetto della sua aggiunta decisa all’ultimo. Ad ogni modo molto meglio così: va bene che le trame di questo gioco siano estremamente semplici e ben lontani dall’eccellenza di scrittura, ma quella di Ganacci al confronto delle altre sembra davvero una pessima fan-fiction scritta da un ragazzino.

È evidente che SNK sia costretta a seguire le direttive della Misk Foundation, società alle dipendenze del principe dell’Arabia Saudita Mohammad bin Salman, che possiede il 96% delle azioni. Dunque, in perfetto stile di chi è consapevole di poter fare quello che vuole semplicemente perché ha il potere finanziario di farlo, eccolo inserire il calciatore di punta della sua squadra pagato a peso d’oro e il DJ all’interno di un picchiaduro che ha fatto la storia.

Personalmente mi spiace molto per gli sviluppatori, che immagino non abbiano avuto scelta e si siano trovati a dover fare queste aggiunte senza capo né coda. La speranza è che, quantomeno, l'ospitata di questi VIP possa dare una spinta in più a un gioco che si dimostra tra i più ostici per i neofiti del genere.

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7 Commenti

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Ancora per PS4, roba da matti
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COMUNICAZIONE IMPORTANTE! Per tutti coloro , come il sottoscritto, che avevano intenzione di acquistare il gioco per PS4pro(ma anche per PS4 base) NON COMPRATELO!!!! Il gioco, anche nella sua versione finale è TOTALMENTE infestato da screen tearing disgustoso!
Io lo immaginavo che SNK non avesse la minima intenzione di sistemarlo neanche nella versione definitiva... infatti cosi è stato....
Per fare uscire una robaccia del genere avrebbero fatto molto meglio a non pubblicarlo proprio. VERGOGNOSO.
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Non capite veramente un cazzo. Gioco clamoroso
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Non capite veramente un cazzo. Gioco clamoroso
Ma hai capito il senso di ciò che ho scritto? Credo proprio di no... Perché quello che è in discussione è il menefreghismo e la scarsa serietà di SNK che ha buttato fuori la versione PS4/PS4pro senza un minimo di ottimizzazione con uno screen tearing che provoca ribrezzo e rende il gioco fastidioso da giocare.
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Non capite veramente un cazzo. Gioco clamoroso
Da quale community di content creator sei arrivato? Giusto per curiosità.
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Non capite veramente un cazzo. Gioco clamoroso
Da quale community di content creator sei arrivato?
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Non capite veramente un cazzo. Gioco clamoroso
Tu invece hai capito tutto, sì?
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Scaffale solo per quelle inguardabili guest star
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