Elex II | Recensione - Magalan ha nuovamente bisogno di voi
Richiamate anche voi il povero Jax dal pensionamento anticipato
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Piranhya Bytes
- Produttore: THQ Nordic
- Distributore: THQ Nordic
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 1 marzo 2022
Sono passati quattro anni e mezzo dall'ottobre del 2017, quando Elex, nuova proprietà intellettuale firmata Piranha Bytes si affacciò sul mercato, non convincendoci troppo in sede di recensione ma lasciando intravedere spunti interessanti per il futuro della serie.
Il team tedesco da allora non ha lavorato ad altro che non fosse Elex 2, oggetto della nostra recensione, cercando di migliorare gli aspetti meno convincenti del predecessore e di ampliare ulteriormente le dimensioni del mondo di gioco e l'esperienza ruolistica.
Memori delle notti insonni passate tanto su Gothic quanto su Risen, abbiamo deciso di dare nuovamente fiducia al team di stanza ad Essen: se siete curiosi di sapere com'è andata non dovete far altro che continuare la lettura.
Un mondo diviso, di nuovo
Dopo gli eventi del primo capitolo, la cui conoscenza non è obbligatoria ma è caldamente raccomandata, il giocatore si troverà nuovamente nei panni dell'ex Alba Jax, ritiratosi a vita solitaria alla fine del conflitto che aveva caratterizzato il titolo d'esordio.
Questo è uno dei primi punti focali della produzione, capace di dividere già in maniera netta quanti si siano cimentati con il primo e quanti si avvicinino alla serie solamente adesso: la narrativa affonda le radici nel medesimo mondo visitato durante la prima avventura, e moltissimi dei personaggi incontrati, anche di striscio, durante il prequel tornano anche in questo secondo capitolo, tra chi ha cambiato fazione, chi si ricorda delle gesta del nostro e chi, invece, non lo ha mai sentito nemmeno nominare.
Sin dalle prime ore di gioco, personaggi come Caja, madre del primogenito del nostro alter ego, Thialg, Nasty e tanti altri si rivolgono al protagonista evocando avvenimenti e decisioni che solamente chi conosce la lore del capostipite potrà comprendere a pieno, nonostante un goffo tentativo di mettere al corrente anche i nuovi giocatori tramite brevi flashback narrativi contestuali.
Se, da un lato, questa scelta di continuità rappresenta un grave impedimento per chi si fosse perso il primo, migliorabile capitolo, e potrebbe minare l'appetibilità del prodotto per le masse, dall'altro ritrovare luoghi, persone e fazioni lasciati qualche anno fa, constatando come le azioni del protagonista le abbiano modificate nel tempo, rappresenta un deciso punto a favore per i veterani della serie.
Come per il titolo recensito su queste pagine ormai cinque anni fa, l'impianto narrativo della produzione, nonostante sullo sfondo venga disegnata una vicenda non troppo dissimile da quella già raccontata, si difende bene: i Piranha Bytes sono maestri nel world building, e Magalan è una regione viva e pulsante, non tanto per la densità della sua mappa aperta (che lascia invero a desiderare, ma su questo torneremo dopo) quanto, piuttosto, per la caratterizzazione delle fazioni e dei personaggi, per la coerenza interna delle scelte operate dal giocatore e per la possibilità di intessere rapporti non solo univoci con tutte e cinque le forze che si dividono il mondo di gioco.
Che sia il peculiare e violento credo dei Morkon, l'incrollabile fede nella tecnologia dei Chierici o il pollice verde dei Berserker, la prima fazione con cui si verrà in contatto all'inizio dell'avventura, c'è una lore vasta e ben costruita, che fa da collante all'eterogeneo miscuglio di topoi classici provenienti tanto dal fantasy classico quanto dallo sci-fi.
I dialoghi, doppiati quasi interamente, mostrano attenzione allo script e consentono un buon numero di differenti risposte, così da forgiare il proprio personaggio a piacimento e giocare di ruolo nel senso più letterale dell'espressione.
All'inizio dell'avventura, in seguito allo sbarco di una misteriosa (e pericolosa) razza aliena, Jax viene ferito e contrae un misterioso virus extraterrestre; come se non bastasse, impegnate a bisticciare tra di loro e badare ai piccoli orticelli che si sono costruite, le cinque fazioni principali non sembrano curarsi più di tanto della grave minaccia che incombe su di loro e su Magalan tutta, lasciando sulle spalle del nostro, ancora una volta, la responsabilità di cucire alleanze e racimolare compagni, così da fare fronte comune contro un nemico assai più pericoloso dei futili campanilismi che animano gli umani.
A conti fatti, e al netto di una storyline principale un po' troppo simile a quella già vissuta da chi avesse portato a termine il primo capitolo, la cura nella sceneggiatura e soprattutto nella caratterizzazione di personaggi e fazioni rimane uno dei punti più alti della produzione, che da questo punto di vista compie un deciso passo avanti rispetto non solo al recente passato, ma anche alle ultime iterazioni delle altre proprietà intellettuali della casa tedesca.
Quantità prima della qualità
Gli elementi cardine che avevano caratterizzato il gameplay di Elex tornano quasi tutti in questo sequel : il jet-pack, soprattutto una volta migliorato, consente di esplorare liberamente e sfruttare la buona verticalità delle mappe, con effetti decisamente benefici sulle fasi di free-roaming, che ha come unico difetto una densità sotto la media.
Nonostante sia possibile scalare qualsiasi montagna si veda, una volta raggiunta una destinazione e sbloccato il viaggio rapido verso di essa, difficilmente si imboccherà di nuovo la strada, complici anche due aspetti ulteriori, l'uno positivo e l'altro negativo.
Il primo riguarda, e lo diciamo anticipando l'analisi tecnica contenuta nel paragrafo che segue, la velocità dei caricamenti, praticamente istantanei nella versione PS5 da noi testata, che rendono agilissimi gli spostamenti tramite fast travel.
L'altro, decisamente meno piacevole, riguarda il bilanciamento complessivo, o meglio la sua mancanza: sin dalle prime ore di gioco il posizionamento e la tipologia dei nemici sulla mappa sembrano letteralmente randomici.
É possibile, imbarcandosi in una delle centinaia di quest secondarie, trovare sulla propria strada dapprima due nemici estremamente abbordabili e poi, senza alcun preavviso, un enorme raptor capace di mandarci all'altro mondo con uno, al massimo due colpi.
Se durante la prima decina di ore di gioco abbiamo pensato che la cosa fosse dovuta alla scarsa prestanza del nostro personaggio, il continuo ripetersi di questa evenienza, anche a livelli più alti, ci ha convinto del fatto che questa sia una scelta di design ben precisa, come si può evincere dal fatto che, a memoria, ci fosse capitata anche in altri titoli dello sviluppatore teutonico.
Non solo i nemici non si adeguano al livello del giocatore, quindi, ma la loro dislocazione sulla mappa sembra studiata ad arte per innalzare artificialmente la difficoltà di gioco, che difatti, anche al livello standard, si rivela notevole per almeno venticinque - trenta ore di gioco, per poi decrescere gradualmente nelle fasi più avanzate dell'avventura.
L'effetto che questa scelta di game design ha sulle fasi di esplorazione può essere duplice: o, confidando nella generosa funzione di autosalvataggio del gioco (impostabile a piacimento fino ad un intervallo minimo di soli tre minuti), ci si dedica all'esplorazione senza remore, morendo con grande frequenza ma godendo appieno del mondo di gioco, o, una volta raggiunti i punti di viaggio rapido, ci si affida a quelli, evitando, quando possibile, di darsi alle lunghe camminate a piedi, peraltro scarsamente incentivate dalla vuotezza delle lande di Magalan, che raramente riservano sorprese.
Noi, inutile dirlo, abbiamo optato più per la prima che per la seconda opzione, ma non siamo sicuri che la maggioranza dei nostri lettori, libera dai vincoli della recensione, farebbe altrettanto.Sarebbe bastato un livello raccomandato per le missioni o un indicatore sopra la testa dei nemici per ovviare a questa problematica, e quindi confidiamo che qualche patch possa arrivare a salvare la situazione – sebbene, come detto, l'esperienza pregressa con gli altri lavori del team di sviluppo non renda così automatica questa eventualità.
Segnaliamo anche un altro elemento distintivo delle produzioni del team tedesco, ovvero le consistenti barriere dei requisiti minimi per le armi, sempre piuttosto elevati, tanto da rendere l'abilità che consente di abbassarli di dieci punti percentuali una delle migliori possibili durante le prime fasi di gioco.
Ci sono altre piccole cose che rendono l'esperienza forzatamente hardcore, e non sappiamo quante di esse siano intenzionali: la mini-mappa a schermo è praticamente inutile, non segnalando né luoghi di interesse né nemici, almeno fino a che questi non ci hanno già nel loro campo visivo, e, sebbene l'inventario non abbia limiti di peso o dimensioni, è impossibile raccogliere qualsiasi cosa se non si ripone prima l'arma.
Similmente, è necessario richiamare la ruota delle armi ogni qual volta si voglia passare da quelle a distanza a quelle melee, e in caso impugnaste un'arma ad una mano ed uno scudo, sarà necessario selezionarli singolarmente, perché il gioco non riconosce la build ad una mano e vi manderebbe altrimenti a combattere solo con l'uno o solo con l'altro.
Più che rendere l'esperienza più realistica, queste ostiche scelte di game design servono solo a rendere più tediosa la vita del giocatore, contribuendo a nascondere quanto di buono c'è in Elex II, che, a nostro parere, nonostante tutto, riesce a sorpassare in ogni aspetto il primo capitolo, proprio come ci eravamo augurati in sede di recensione cinque anni or sono.
Il combat system rappresenta un altro elemento divisivo: naturale evoluzione di quello visto nel primo capitolo, e più in generale, nei precedenti titoli Piranhna Bytes, è legnoso e poco intuitivo, con la mancanza di un lock-on sui bersagli a peggiorare la situazione.
Rispetto alle prime ore di gioco, però, e grazie ad un sistema di crescita del personaggio piuttosto soddisfacente, la situazione migliora con il passare del tempo, ma con il rischio concreto che, scoraggiati dalle prime, frustranti dieci o quindici ore, molti giocatori abbandonino la nave prima di godere dei miglioramenti derivanti dalle specializzazioni avanzate.
Nel complesso, comunque, la situazione non può mai dirsi davvero soddisfacente, e la legnosità e la scarsa precisione dei combattimenti vi faranno ricorrere ad essi solo come ultima spiaggia.
Un nuovo gioco PS3
Purtroppo, nonostante Elex II rappresenti probabilmente il miglior lavoro sotto questo punto di vista da parte di Piranha Bytes, dobbiamo segnalare un comparto tecnico balbettante, che tradisce non solo lo sviluppo pluriennale svolto con PS4 e Xbox One in mente, ma anche la limitatezza del budget a disposizione degli sviluppatori.
Le costruzioni poligonali, le texture di superficie, la limitatezza e la scarsa naturalezza del set di animazioni contribuiscono tutte a creare una cosmesi povera ed arretrata rispetto agli attuali standard del mercato, che, a fronte di qualche scorcio memorabile, inciampa ripetutamente in tanti frangenti.
I volti dei personaggi appartengono ad almeno due generazioni di console fa, nonostante lo sforzo per creare un lip-sync credibile, e la scarsa prestanza tecnica del prodotto, che sarebbe risultato arretrato anche se avesse accompagnato gli esordi delle macchine di scorsa generazione sul mercato, finisce con il far annegare anche una direzione artistica che, pur non ispiratissima, sa regalare elementi degni di nota, come le armature e tutto l'immaginario legato ai già citati Morkon, l'unica nuova fazione presente rispetto al capostipite.
Su Playstation 5 le prestazioni si sono dimostrate solide, quantomeno, con cali di frame rate trascurabili e non troppo frequenti, caricamenti istantanei e un effetto pop-in limitato al minimo rispetto al primo episodio, che giocammo su Playstation 4.
Ciliegina su una torta piuttosto indigesta è rappresentata da una regia che, nel tentativo di aggiungere spettacolarità cinematografica a molte scene, finisce con il divenire spesso comica, con campi e controcampi sballati e dialoghi che si consumano, nella peggior tradizione di solito legata all'immaginario di Bethesda, mentre NPC dai comportamenti dubbi intralciano la visuale, eliminando ogni parvenza di verosimiglianza e drammaticità.
A non prestare il fianco ad alcun tipo di lamentela è invece la quantità di contenuti: a patto di lasciarsi trasportare nell'universo creato dal team di sviluppo, e di nutrire un certo interesse per le missioni secondarie e per la lore ad esse collegata, si può tranquillamente giocare ad Elex II per oltre ottanta ore.
La sola campagna principale, con un numero minimo di side-quest ad accompagnarla, può portare via circa quaranta ore, un valore aumentato rispetto a quella del primo capitolo, ma la presenza di cinque fazioni, ognuna con diverse linee di quest dedicate, può davvero raddoppiare questi valori.
Versione recensita: PS5
E se volete tuffarvi ancora più a fondo nelle opere firmate Piranha Bytes, date un'occhiata a Risen 3.
Voto Recensione di Elex II - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
World building e scrittura di buon livello
-
Migliore del predecessore sotto ogni aspetto...
-
Offerta ludica imponente
Contro
-
Come tutti i seguiti diretti, richiede la conoscenza del primo capitolo
-
...ma ancora lontano dagli standard fissati dai migliori del genere
-
Bilanciamento della difficoltà assai discutibile
-
Game design ostico e spesso scomodo
Commento
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