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Dreams, i sogni son desideri - Recensione

La forma finale dell'esclusiva PS4 mostra che il titolo di Media Molecule non è fatto solo di potenzialità

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Dreams
Dreams
  • Sviluppatore: Media Molecule
  • Produttore: Sony
  • Distributore: Sony
  • Piattaforme: PS4
  • Generi: Piattaforme
  • Data di uscita: 16 aprile 2019 (Accesso Anticipato) - 14 febbraio 2020

Dreams è stato annunciato nel 2013, alla presentazione di PlayStation 4 per essere precisi, e uscirà dallo stato di Accesso Anticipato, in cui ha risieduto per una decina di mesi, quando saranno passati ben sette anni da quel giorno. In questo lasso di tempo, generalmente, studi ed editori sono abituati a lanciare almeno un paio di tripla-A, ma nel caso di Media Molecule “la norma” acquisisce forme, colori e suoni impossibili da ingabbiare in una denominazione del e di genere, una filosofia che rifugge le comuni definizioni di spazio e tempo, e che nell’atto di concretizzarsi riscrive, ancora e ancora, le leggi del videogioco.

Qualcosa è andato storto in questi sette anni, certo, ma è anche vero che l’esistenza del progetto e il suo sostegno lungo uno sviluppo tanto esteso sono essi stessi un manifesto di cosa la software house inglese, col supporto di un publisher illuminato qual è Sony, abbia cercato di fare con l’esclusiva in settimana.

Sogno, o son desto?

La versione completa di Dreams porta in dote una manciata di novità e rifiniture di non poco conto, che non snaturano quanto apprezzato nell’early access ma provano ad arricchire l’offerta contenutistica e aggiungere ritocchi, già programmati o dettati dal feedback dei videogiocatori raccolto in questi mesi, allo strumento di creazione.

La novità di maggior richiamo è prevedibilmente la modalità storia, Sogno di Art, che – è questo quanto immaginavamo fin dal suo annuncio – avrebbe dovuto dare dignità di gioco vero e proprio ad un prodotto altrimenti confinato nella pura sperimentazione e nell’affidamento delle chiavi ludice del progetto alla community.

La verità è che, sin dal primo istante e cioè quando si avvia la modalità, Media Molecule mette le mani avanti e afferma che Art’s Dream, da denominazione originale, è progettato “soltanto” per dare ai giocatori un’idea delle potenzialità messe a disposizione dall’esclusiva PlayStation 4, e non per essere un gioco nella sua forma completa.

Ciò non vuol dire che la campagna in senso stretto non sia godibile, tutt’altro: dura poco meno di tre ore, e questo potrebbe tutto sommato essere in linea con le aspettative riposte in un titolo che a 39,99 euro mette sul piatto questo, un numero spropositato di giochi realizzati dai giocatori stessi e di cui parleremo più avanti, e il più potente e rifinito strumento di creazione mai messo a disposizione su console casalinga.

Avendola programmata come uno showcase delle capacità di Dreams, lo studio britannico ha riposto in Sogno di Art una cura impressionante: ci sono letteralmente decine di variazioni sul tema in termini di gameplay, che vanno dal platform tradizionale allo shoot ’em up bidimensionale, passando per il racing gaming e l’avventura grafica.

Tutte tipologie di gioco che, essendo state create direttamente con lo stesso tool di creazione affidato ai gamer, sorprendono per l’applicazione sagace e rifinita ma non sorprendono più di tanto chi come noi si è dedicato al titolo fin dalla sua uscita originale dello scorso aprile.

Il lavoro artistico è parimenti di un livello superiore, con Media Molecule che non ha sacrificato la sua spesso sottovalutata vena narrativa (“personale”, come viene definita nel gioco) sull’altare della dimostrazione a tutti i costi. Sogno di Art è sì didascalico nelle modalità con cui esibisce le caratteristiche di questo complesso motore, ma racconta anche una storia profonda, articolata e inaspettatamente matura.

Art altri non è che un musicista che, mosso dai fantasmi della sua psiche, ha abbandonato la propria band perché la riteneva troppo scarsa per le sue ambizioni di gloria. La storia lo vede impegnato in un processo di redenzione volto a ritrovare se stesso e la fiducia dei vecchi compagni di scorribande.

Questo processo è arricchito da dialoghi – tutti doppiati in Italiano – ora romantici e drammatici come solo il blues sa essere, ora divertenti e mossi da una gamma di spassosi momenti musical che alleggeriscono i toni di una storia molto più matura di come ce la si potrebbe aspettare. In quanto storia, e gli appassionati di musica vi troveranno pane per i loro denti, la modalità sembra rivolgersi non tanto ai figli quanto ai padri che li accompagneranno nell’apprendimento e nell’utilizzo dell’editor.

Non cederemo alla tentazione di farvi spoiler – abbiamo anche selezionato delle immagini in modo da non rovinarvi la sorpresa di alcuno dei frangenti più stupefacenti di questo percorso – ma vi basti sapere che diversi momenti, e soprattutto il finale, rivelano un’ispirazione e una cura che ci ha fatto chiedere più volte come mai Media Molecule non si stia già dedicando ad una produzione esclusivamente story-based.

Qualità della vita

Nel passaggio dall’accesso anticipato al gioco completo, che ha richiesto dieci mesi circa, Media Molecule ha lavorato per oliare i meccanismi della creazione e soprattutto quelli legati all’apprendimento delle funzionalità di base del gioco.

Questo si è tradotto in una serie di nuovi tutorial che, al confronto con gli originali (ancora disponibili), sono di lettura molto più semplice principalmente perché puntano dritti alle meccaniche che possono innescare dubbi e incertezze nei creatori; qualcosa che è stato reso possibile, evidentemente, soltanto osservando i comportamenti dei giocatori e ascoltando i suggerimenti della community in tale arco temporale.

I miglioramenti non si sono fermati a questo, chiaramente, e hanno coinvolto ad esempio l’introduzione delle Missioni Spiritelli, delle piccole quest che consentono di sbloccare, una volta completate, pezzi dei set messi a disposizione per la creazione di giochi e delle opere audiovisive più disparate.

Queste missioni sono incentrate non tanto sul gioco quanto sulla creazione in se, per cui rappresentano più un incentivo ad apprendere i rudimenti dell’editor che un momento ludico vero e proprio; il risultato è l’assimilazione, lungo un periodo comunque non ridotto come vedremo avanti, di certi concetti di non facilissima digestione, più vicini al mondo del game design che alla fruizione dei suoi frutti.

La novità più grande sotto il profilo della qualità della vita è rappresentata però dall’arrivo di un nuovo schema di controlli, che non fa più affidamento sull’utilizzo dei comandi di movimento ma si affida esclusivamente alle levette analogiche e alle combinazioni di tasti. I due, sfortunatamente, non sono combinabili.

Pensavamo che questa soluzione si sarebbe rivelata notevolmente più comoda rispetto al ricorso ai giroscopi ma, giocando la versione finale, abbiamo colto la reticenza di MM nell’introdurla.

Dreams è un titolo, ne siamo convinti fin dall’annuncio e forse saremo accontentati in tal senso in un futuro prossimo, che vedrebbe nel PC la sua dimora più naturale, quella in cui esprimerebbe davvero il suo potenziale; l’applicazione del motion gaming attraverso il DualShock 4 è un tentativo di emulare il mouse e tutto sommato, dopo un po’ (nemmeno troppo) di pratica, i risultati nell’early access e ancora in questa edizione completa non possono definirsi insoddisfacenti.

Passare ad uno schema più tradizionale vuol dire tagliare definitivamente i ponti con l’idea originale, ovvero con quel pensiero che aveva fatto la pace con il fatto che un gioco del genere avrebbe avuto bisogno di comandi simili e vicini al mondo del PC per avere una resa ottimale su console; all’incirca come succede con i port degli strategici su console.

Il problema più grosso è che già in origine veniva richiesto un numero di combinazione tra pulsanti diversi (L1+R1, L1+R2, e via discorrendo, per la gestione degli spostamenti sull’asse orizzontale o verticale oppure per lo zoom) e che adesso, oltre a dover tenere in mente tali combinazioni, tale soluzione ha aggiunto l’onere di muovere le levette nella direzione giusta nello spazio tridimensionale dell’editor.

Non esattamente il massimo della comodità, specie se pensiamo che la prospettiva – così come nell’early access – spesso continua ad ingannare e che capita di frequente di piazzare oggetti troppo a fondo o troppo sopra rispetto ad un dato piano, ma neanche qualcosa che pensiamo sia indomabile a fronte di un buon numero di ore passate a provare a maneggiare il nuovo sistema esattamente al pari dell’originale.

Una collezione di minigiochi sempre pronti

L’esperienza sull’accesso anticipato e le ore addizionali che abbiamo passato sulla versione completa ci portano a pensare che, perlomeno per la nostra indole, siamo più portati a ritenere Dreams una collezione di minigiochi sempre pronti che un editor capace di avvicinare realmente tutti i tipi di giocatori al mondo del game design.

Intendiamoci, il ponte tra sviluppatore e giocatore è stato irrimediabilmente gettato, e vedere la necessità di applicare elementari nozioni di logica ad una creazione per renderla “viva” all’interno di un gioco suscita sempre una certa sorpresa; allo stesso modo, la resa di una macchina simile in un contesto colorato, tridimensionale e rappresentato con una grafica appetibile ad una vasta platea è un achievement di non poco conto.

Ciò non toglie, però, che – più che nella serie LittleBigPlanet – il ritorno sul gioco dopo alcuni mesi di assenza ci ha restituito la convinzione che il Sogniverso imbastito da Media Molecule verrà alimentato da una cerchia ristretta e (auto)selezionata di giocatori, che avranno le capacità e la dedizione di concentrarsi su progetti inseriti nella sempre più vasta collezione di minigiochi disponibili.

Il ritorno su Dreams, insomma, ci ha raccontato più che nel passato recente che l’editor può essere un gioco in sé stesso; non tanto il suo utilizzo e la riuscita di creazioni complesse, quanto l’apprendimento delle meccaniche che lo fanno funzionare (in ogni senso), e quel senso di compiutezza quando butti giù uno scenario e ci fai muovere un personaggio creato ad hoc, al momento, giusto per il piacere di vederlo muoversi dentro un tuo spicchio di mondo.

La sensazione è tutt’altro che spiacevole e, in un panorama videoludico moderno affollato di service game che richiedono la continua reiterazione di azioni tutte simili tra loro lungo il corso di stagioni se non anni, non vediamo come impossibile o come una richiesta insensata quella di tornare più e più volte su Dreams per assimilare certi meccanismi e portare avanti la propria creazione, similmente, e qui usciamo dal contesto videogioco per un attimo, a ciò che si fa con una stazione dei treni in legno o un set di LEGO.

Per quanto ci riguarda, però, il vero piacere sta nell’accendere la nostra PlayStation 4 e trovare sempre qualcosa di nuovo da giocare tra le creazioni di Dreams. Lo avevamo anticipato nella recensione early access dello scorso aprile, e adesso torniamo a ripeterlo con un sorriso bello largo stampato sulla faccia perché la release finale ci ha in un certo senso dato ragione e soprattutto soddisfazione.

Sì, perché Media Molecule ha riorganizzato la gestione dei contenuti creati dagli utenti e adesso abbiamo un Sogniverso di più facile comprensione; inoltre, l’esperimento dell’accesso anticipato ha dato i suoi frutti non tanto, e non solo, perché le creazioni sono ormai numerosissime ma soprattutto perché la competenza dei creatori è aumentata a dismisura negli ultimi mesi e questo si riflette in minigiochi sempre più articolati e completi, assimilabili a giochi veri e propri in determinati casi.

Se in un primo momento sono fioccati cloni di produzioni dell’era PlayStation o demake di titoli tripla-A, che ancora non mancano come nel caso di un simil-Crash Bandicoot dalla qualità assolutamente sorprendente, la “collection” pullula ora di minigiochi più complessi, come un JRPG con tanto di combattimenti a turni e interfaccia dedicata, un soulslike isometrico dalla fattura pregevole, un kart game completo di power up, nonché svariati rompicapo dalle dinamiche ben congegnate e applicate.

Insomma, se è vero che Sogno di Art è la grande aggiunta di questo pacchetto definitivo, non si può sottovalutare l’apporto della community in questi mesi e quanto sia cresciuta insieme al Dreams realizzato nei suoi uffici di Guildford da Media Molecule. Lo si nota ad occhio nudo, e questo va tutto a vantaggio degli acquirenti, che si ritrovano con una confezione sempre più grande da spacchettare e con contenuti sempre più rifiniti a popolarla.

- Spettacolare la modalità storia Sogno di Art

- I giochi della community sono sempre più complessi

- Organizzazione dei contenuti efficace

- Editor d'alto livello e ora più comprensibile con nuovi tutorial...

- ... ma permangono le spigolature originali dell'editor

- Ci aspettavamo di più dallo schema di controlli tradizionale

8.5

Dreams è arrivato alla sua iterazione finale, che sarà sì arricchita nel prossimo futuro con un supporto post lancio a detta di Sony oltre i confini del lancio di PlayStation 5 per la fine dell’anno, ma che vede in questa forma una milestone importante quasi come un punto di arrivo: la base è questa, ma tante delle potenzialità promesse e intraviste negli anni dello sviluppo e nell’accesso anticipato trovano qui un compimento, unico e caratteristico. Certe spigolature sono rimaste perché, volenti o nolenti, fanno parte del DNA di un gioco-crea-giochi disponibile su console, ma andare oltre di esse significa godersi un mondo di creatività che non ha confini.

Voto Recensione di Dreams - Recensione


8.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Spettacolare la modalità storia Sogno di Art

  • I giochi della community sono sempre più complessi

  • Organizzazione dei contenuti efficace

  • Editor d'alto livello e ora più comprensibile con nuovi tutorial...

Contro

  • ... ma permangono le spigolature originali dell'editor

  • Ci aspettavamo di più dallo schema di controlli tradizionale

Commento

Dreams è arrivato alla sua iterazione finale, che sarà sì arricchita nel prossimo futuro con un supporto post lancio a detta di Sony oltre i confini del lancio di PlayStation 5 per la fine dell'anno, ma che vede in questa forma una milestone importante quasi come un punto di arrivo: la base è questa, ma tante delle potenzialità promesse e intraviste negli anni dello sviluppo e nell'accesso anticipato trovano qui un compimento, unico e caratteristico. Certe spigolature sono rimaste perché, volenti o nolenti, fanno parte del DNA di un gioco-crea-giochi disponibile su console, ma andare oltre di esse significa godersi un mondo di creatività che non ha confini.
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