Dragon Ball Z: Kakarot una storia che non tramonta - Provato
Abbiamo messo le mani su Dragon Ball Z: Kakarot e vi raccontiamo le nostre impressioni dopo le prime ore
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a cura di Matteo Bussani
Informazioni sul prodotto
- Produttore: Bandai Namco
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: 17 gennaio 2020 - 13 gennaio 2023 (PS5, XSX)
Dragon Ball Z: Kakarot è l’anime giocato della quasi omonima opera di Akira Toryiama. È il punto di contatto più vicino tra la realizzazione su carta dello shonen per eccellenza nella tradizione del genere e la sua realizzazione videoludica. Questo perché DB Z: Kakarot non è un semplice action-picchiaduro ambientato nel mondo di Dragon Ball come furono molti dei predecessori con lo stesso setting, ma offre un ecosistema di gioco molto più completo. Il titolo nasce prima di tutto come GDR, genere da cui prende gran parte delle sue meccaniche dentro e fuori dagli scontri, e ripone grande attenzione nel rendere la deriva action adventure che Dragon Ball si porta dietro.
Molti fan in fondo ai propri desideri speravano in un titolo che potesse raccontare le avventure di Goku e delle sfere del Drago in maniera così poliedrica. Lo dimostrano le vendite dei giochi più legati ad aspetti RPG, oppure la memoria dei Tenkaichi che proposero un combat-system più popolare e un numero onnicomprensivo di personaggi. La qualità di FighterZ e il suo successo in questa sede sono fuori discussione, ma nel periodo di “decadenza” dei picchiaduro classici, trovare per la serie un punto d’incontro in una confort-zone diversa era ciò che i fan si aspettavano con il “post FighterZ”.
Come già ampiamente scritto, Kakarot vuole raccogliere su di sé l’intera eredità del manga e trasformarla in gioco. Un compito di per sé arduo che a livello di gameplay potrebbe diventare un’arma a doppio taglio che finirebbe con il diventare il massimo della complessità o il tripudio della semplificazione. La strada scelta da CyberConnect è media, preferisce aspirare alla semplificazione, ma a fronte di una continua gratificazione nostalgica e di un gameplay che premia poche meccaniche e l’affezione al livellamento (non morboso) del proprio personaggio. Questo è il succo che si è concretizzato dopo tre ore abbondanti di gioco e dopo essere arrivati dal principio del gioco nei dintorni temporali dell’allenamento dal supremo in vista del primo scontro con Vegeta. Ma ora è il momento di entrare nel dettaglio, per cui non perdetevi il resto dell’anteprima dedicata a Dragon Ball Z: Kakarot.
A tu per tu con Kakarot
Il gioco non perde molto tempo per tuffarci nel bel mezzo della storia: si comincia con un brevissimo tutorial che introduce alle meccaniche di movimento e alla pesca; da lì si vola dritti alla Kame House, come da ordini di Chichi, perché è il giorno in cui dovevamo presentare Gohan alla combriccola.
Piccola digressione sul movimento. Dall’inizio alla fine della prova abbiamo fatto fatica a entrare completamente in sintonia con il sistema di volo che differenzia la reazione dei tasti a seconda che si sia nell’una o nell’altra mobilità. Non stiamo parlando di una vera e propria difficoltà: semplicemente i tasti non sono naturali e la combinazione di tasti per volare disinvolti non è sempre immediata da seguire.
Tornando a noi, l’incontro finisce con l’arrivo di Raditz e tutto quello che poi ne consegue. Oltre alle meccaniche base del movimento, il gioco propone fin da subito un discreto numero di attività che sostanzialmente ricadono in due tipologie e che caratterizzano anche la struttura di tutte le missioni secondarie viste finora: raccolta di oggetti e combattimento. La prima di queste attività la si svolge durante l’esplorazione per trovare sfere Z utili per acquistare potenziamenti sull’albero delle abilità del personaggio, o collezionabili che riportano la memoria al passato, con fotogrammi dell’anime originale, anche pre “Z” con descrizioni che contestualizzano il rapporto tra i personaggi per i neofiti ma che faranno impazzire di nostalgia anche i fan più legati.
Il combattimento è invece l’altro focus principale del gioco. Si tratta di un combat-system essenziale, ma che prevede meccaniche ragionate. C’è un tasto per l’attacco e uno per l’attacco d’aura, uno per la parata e uno per uscire dalla serie di attacchi con un’onda d’uro o con un movimento rapido. Durante la partita si può fare uso del potenziamento sbloccato fino a quel momento, come il Kayoken che riduce progressivamente la vita oppure un altro potenziamento generico a tempo che dipende da una barra che si riempie durante lo scontro. La parata e la schivata sono fondamentali, e alcune mosse del nemico prevedono l’utilizzo dell’una piuttosto che dell’altra. La guardia, infatti, dopo un po’ si rompe e non si possono schivare all’infinito i colpi in sequenza. Tra l’altro la guardia non protegge completamente dai danni e ciò rende gli scontri contro i nemici di un livello particolarmente più alto molto difficili, perché la percentuale di danno inflitto è davvero molto alta.
Il sistema ha così motivo di essere giocato, pur non risultando molto articolato – il che potrebbe rendere alcune fasi più avanzate del gioco non divertenti quanto quelle iniziali, che si sono difese nonostante l’ovvia semplicità del sistema di combattimento e che potrebbero anche soffrire l’affaticamento nella varietà delle side-quest.
A parità di livello fra i personaggi il gioco non è particolarmente difficile, anche se non è nemmeno “basilare”, ma con una disparità di livello tra i personaggi le cose si possono mettere particolarmente male, o potrebbe bastare un colpo per mandare a KO un nemico più debole.
I personaggi giocabili possono sbloccare le mosse speciali utilizzando particolari oggetti in combinazione agli allenamenti da completare sparsi per le mappe di gioco. Queste si possono potenziare dal menù dedicato, raggiunto un certo livello e con in possesso abbastanza sfere Z. Questi oggetti si trovano sparsi per la mappa nell’esplorazione ma vengono dati anche dai nemici al termine degli scontri: in questo modo il giocatore non è legato al completamento di entrambe le attività per potenziare a tutto tondo l’eroe.
Se state larghi con l’uso di oggetti in fase di preparazione non dovreste avere problemi in ogni caso, soprattutto nelle fasi iniziali di gioco.
Ogni personaggio ha un suo livello che cresce a seconda dell’esperienza accumulata dentro e fuori dagli scontri, completando missioni secondarie o allenamenti. A ciò si aggiunge però un intero altro ramo di crescita: il potenziamento delle varie comunità.
Con un nome che indurrebbe a pensare a una funzione online, ma che con l’online c’entra poco o nulla, tutti i personaggi condividono queste comunità. Ogni comunità è un grafo nei cui nodi possono essere inseriti dei gettoni personaggio che riceveremo durante l’avventura. Ogni gettone ha dei valori per ogni tipo di comunità. C’è la comunità Z, la comunità dei combattimenti, la comunità della cucina, la comunità degli adulti, e così via. Sono sette e ognuna, al raggiungimento di un livello, ottenibile tramite la somma dei punteggi in quella caratteristica dei personaggi inseriti nel grafo, garantisce dei bonus nelle diverse specialità. Mettendo vicini alcuni gettoni con un legame particolare fra di loro, come Goku e Gohan, o Piccolo e Gohan, si sbloccano miglioramenti immediati al punteggio grazie al bonus padre-figlio o allievo-maestro. È un modo simbolico per dare un senso a tutto l’ecosistema di Dragon Ball, che non è limitato all’eroe, Goku o Gohan, che in quel momento vince il nemico per la salvezza della terra, ma che considera anche tutto il supporto delle “comunità” che ci stanno dietro, con i personaggi che la compongono. A parte il nome, dunque, che trarrebbe in inganno chiunque nell’era dell’online, questo meccanismo arricchisce il gameplay di Dragon Ball Z Kakarot con un’aggiunta filologicamente corretta e godibile.
A livello tecnico la build ci ha offerto uno sguardo di quello che oramai è considerabile come la “versione finale”, al netto di polishing dell’ultimo minuto e altre lavorazioni di fino. Dragon Ball Z Kakarot, come purtroppo molti dei giochi dedicati agli anime, non offre certamente un dettaglio tecnico lodevole. Il quadro a schermo è colorato e piacevole, ma consiglio di non addentrarsi in un’analisi più puntuale del tutto per soffermarsi sugli elementi singolarmente. I modelli dei personaggi si difendono ancora con animazioni fedeli e puntuali, ma l’ambientazione fatica a stare al passo, texture queste sconosciute. Non è poi più di tanto un problema in-game, ma se arrivate da un altro titolo di quest’autunno ci sono buone probabilità che l’impatto sia particolarmente percepibile.
+ Fortemente nostalgico
+ Semplice ma non banalizzato
+ Sistema delle comunità
- Tecnicamente arretrato
La nostra avventura con Dragon Ball Z: Kakarot è iniziata. Nonostante il gioco sarà disponibile su PS4, Xbox One e PC solamente dal 17 gennaio, siamo riusciti a provare le prime tre ore di gioco. Dragon Ball Z in fase di ibridazione delle meccaniche scommette sulla semplicità non banale, su elementi GDR funzionali e, in particolare, sulla nostalgia. Non ha convinto il movimento in volo sui tre assi, ma la vera ombra che incombe sul gioco è l’eventuale ripetitività del gameplay che è apparso estremamente lineare e che speriamo non soffra più di tanto la sfida delle ore di gioco. In ogni caso, date le volte in cui abbiamo e avete rivisto l’anime nel corso di questi anni, lo spettro della ripetitività potrebbe non spaventare più di tanto.
Voto Recensione di Dragon Ball Z Kakarot - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Il prodotto più vicino all'anime di sempre
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Fortemente nostalgico
-
Semplice ma non banalizzato
-
Sistema delle comunità
Contro
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Rischio ripetitività alto
-
Tecnicamente arretrato
Commento
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