Dirt 5 guida la next-gen dei racing - Provato
Primo appuntamento con il gameplay di Dirt 5, il nuovo titolo automobilistico di Codemasters: ecco com è andata
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Codemasters
- Produttore: Codemasters
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: XONE , XSX
- Generi: Simulazione
- Data di uscita: 6 novembre 2020
Dopo l’annuncio di maggio, è già arrivato il momento di mettere le mani sullo sterzo e provare Dirt 5 in prima persona, grazie ad una speciale demo fornitaci da Codemasters a margine di un evento di presentazione digitale. La versione che abbiamo messo sotto torchio è quella per PC, in una build cui mancano visibilmente ancora quattro mesi di rifinitura e ampliamento, ma i risultati, per quanto circostanziati ad una porzione limitata del gioco, sono piuttosto indicativi di quello che possiamo aspettarci dal nuovo capitolo della longeva serie racing: ne parliamo meglio in questo primo provato.
In pista
La versione di Dirt 5 che abbiamo potuto provare era raccolta intorno alla modalità di gioco libero, in cui semplicemente selezionare la propria vettura di riferimento da un numero ridotto di classi e divertirsi su alcuni degli spericolati tracciati che saranno inclusi nel pacchetto finale. Al netto di alcune acerbità del gioco, che ha ancora un lungo lavoro di ottimizzazione davanti a sé per non mandare in crisi persino le configurazioni più performanti, Codemasters ci ha raccomandato di giocare in maniera abbastanza spensierata e concentrarci sulle sensazioni che il titolo è in grado di trasmettere, e cominceremo proprio da questo aspetto.
Partiamo dal modello di guida. In questa demo abbiamo avuto la chance di scegliere tra tre diverse tipologie (casual, intermedio e avanzato) di aiuti alla guida, senza uno slider che invece regolasse la difficoltà e le capacità dell’intelligenza artificiale, oltre che di poter modificare alcune impostazioni come il controllo di stabilità o della trazione manualmente. La nuova iterazione dell’IP motoristica rimane fortemente orientata alla natura arcade che è andata rafforzandosi negli ultimi capitoli, per cui il primo aspetto che salta all’occhio è che anche optando per un modello “avanzato” non ci si ritrova per magia con una simulazione di guida tra le mani; i cambiamenti sono più sfumature di senso che stravolgimenti, per quanto specialmente nei momenti più concitati delle corse e nelle combinazioni auto/tracciato più audaci sia possibile notarle abbastanza in fretta.
Il ritocco più importante è il controllo della trazione, chiaramente, dal momento che in sua assenza saremo di frequente chiamati a ricorrere al controsterzo per evitare di girarci in letali testacoda che finiscono con il danneggiare in maniera irrimediabile le nostre possibilità di ottenere un buon piazzamento. Questo è ancor più vero con un mix di pioggia, fondali fangosi e scoscesi, sui quali bisogna prestare ulteriore attenzione perché la sorpresa in questo senso è sempre dietro l’angolo. Nell’ottica di un gioco che non vuole essere particolarmente petulante, ma anzi vuole proporsi come fresco e dinamico, non sorprende che per imprimere una frenata decisa non serva anticiparsi granché e che fino all’ultimo secondo utile sia possibile riprendere l’auto prima che si schianti rovinosamente.
I cambi di direzione e i margini per le frenate subiscono un impatto anche notevole a seconda del fondale e soprattutto del peso del bolide che avremo scelto, ma nel complesso ci siamo visti spesso in grado di compiere sterzate brusche abbastanza innaturali quando pensavamo che non ci sarebbe stato più niente che avremmo potuto fare per salvarci la pelle. Non che temessimo chissà quanto gli schianti: in questa versione il sistema di danni era esclusivamente estetico e molto superficiale, per cui dovremo attendere l’uscita finale per comprenderne la bontà e l’impatto per il completamento di una gara.
Nella medesima direzione va l’intelligenza artificiale: non abbiamo potuto “stressarla” più di tanto dal momento che mancava nella nostra demo un’impostazione per ritoccarne l’aggressività, di base alquanto bassa tranne che in Arizona, ma ci ha invitato continuamente sia in fase offensiva che difensiva ad utilizzare le sportellate per farci spazio nelle battute iniziali della corsa o nel mezzo delle gare, quando il gioco non si vergogna affatto a favorire se non privilegiare il contatto fisico e le “spallate” per guadagnare una posizione o soltanto tenere buono l’avversario per un altro po’.
Non sappiamo quanto di questo atteggiamento potrà essere preservato nella release del giorno del lancio, visto che servirà gestire il quantitativo di danno che potremo assorbire prima di finire KO, ma è evidente come sia una dinamica che fa parte del DNA di una produzione racing che punta specificamente ad una leggerezza credibile del motorsport. La demo su cui abbiamo potuto mettere le mani ha presentato un numero ridotto di tracciati che saranno inclusi nel gioco finale, quattro per la precisione: Henningsvaer, Norvegia; Xiamo Run, Cina; Tijuca Forest, Brasile; East Mitten, Arizona. Nella versione che avremo a disposizione al day one di ottobre ci saranno invece dieci località spalmate su più stagioni e su un tot di piste ciascuna, un quantitativo che dovrebbe essere più che sufficiente per garantire la varietà necessaria ad un racing simularcade di questo tipo.
Un aspetto di non poco conto è che i tracciati saranno connessi strettamente con alcune classi di veicoli (ce ne sono stati presentate dodici, compresi rally classici e anni ’80 come omaggio alle origini della saga, ma ne mancano ancora alcune); lo sono stati in questa versione preliminare e in particolare lo saranno nella modalità Carriera in cui, davanti ad un determinato evento, avremo sempre un’opzione per cambiare tipologia di vettura con una più congeniale al nostro stile di guida ma nel pool delle scelte adoperate a monte dallo sviluppatore. Ciascuna delle piste che abbiamo testato ha delle caratteristiche che le rendono uniche a livello di conformazione e dunque di sfide che comportano, ma evidentemente dipendono anche dal mezzo con cui le si affronta.
In Norvegia abbiamo un fondale misto, una parte in terra umida e per questo di tipo fangoso alquanto instabile, l’altra, minoritaria, in asfalto – una rarità nel design dei tracciati di Codemasters. È possibile giocarci con i rally anni ’90, la classe che inevitabilmente più di tutte ci ha ricordato le radici del franchise ormai affidate allo spin-off simulativo Dirt Rally, e che fornisce un mix di velocità e stabilità che non abbiamo trovato nelle altre auto; a bordo dei rally anni ’90 abbiamo avuto l’impressione tipica dei racing di stampo arcade, ovvero che in genere chi sguscia davanti al via alla fine la vince abbastanza facilmente.
In Cina abbiamo invece uno sterrato puro, fangoso e particolarmente complesso sotto il profilo della tenuta. Questo feeling viene acuito dalla possibilità di giocarci con cross raid e superlite, due tipi di veicoli diametralmente opposti ma entrambi adatti a modo loro a dimostrare le peculiarità di questo tracciato. I cross raid sono pesanti e impongono ritmi più lenti e confronti molto più fisici; si padroneggiano in fretta perché, dal momento che sono così massicci, risultano abbastanza impermeabili alla superficie su cui sfrecciano.
I superlite sono invece sintonizzati sul polo opposto: sono leggerissimi ed è per questo facile prendere il volo, talvolta letteralmente se ci si fa prendere la mano dalle collisioni, così come girarsi è all’ordine del giorno; quelle con questi veicoli sono le corse in assoluto tra le più dinamiche, visto che si può perdere facilmente la testa della gara e riprenderla nel giro di pochi minuti grazie alla loro velocità, ma anche le più viscerali dal momento che si guida praticamente pancia a terra in un’interpretazione spinta delle buggy. Tijuca Forest, in Brasile, supporta gli stessi veicoli e aggiunge allo sterrato tracce di sabbia che contribuiscono a rallentare i mezzi, un pericolo, nella porzione a ridosso della linea del traguardo, se non ci si presta la dovuta attenzione.
East Mitten, in Arizona, è invece un ovale su terra battuta completamente atipico da attraversare con gli Sprint, veicoli superleggeri utilizzabili soltanto qui che sono votati al drifting e figurano tra le cose più difficili che abbiamo provato a guidare quest’anno, in un tipo di evento che ci immaginiamo nelle battute conclusive o comunque dal tasso di sfida più elevate nella Carriera: per andare in testacoda basta una minima superficialità o toccare il cordolo rialzato nell’interno delle curve, e il fatto che non si possa mai davvero andare a tavoletta tende ad equilibrare le gare e tenere tutti più o meno vicini in un ipotetico gruppo di testa.
C’era tanta curiosità per il comparto tecnico di Dirt 5, alla luce della sua presentazione nell’Inside Xbox dedicato ai primi giochi next-gen di Xbox Series X e alle promesse di portare per la prima volta su console i 120fps. In questa fase abbiamo testato una build preliminare per PC, e quindi non possiamo parlare propriamente di nuova generazione ma sicuramente di un gioco dall’aspetto molto gradevole e alcuni guizzi che abbiamo apprezzato.
Il nuovo capitolo della serie automobilistica introduce una complessità dei fondali e delle condizioni meteo, il cui impatto sul gameplay approfondiremo tra poco, che costituiscono a tutti gli effetti un assaggio delle potenzialità della prossima generazione. Fin da adesso effetti di illuminazione specialmente alla partenza, dove spicca il posizionamento nell’arco della giornata (mattina o tramonto in particolare), così come i fulmini che squarciano il buio pesto della notte rendono la veste grafica del titolo davvero godibile.
Al momento ci è stato possibile accedere ad un semplice slider che definisce con un singolo tocco come dovrebbe essere il look del gioco a confronto con le prestazioni della nostra macchina, ma in tempo per il day one confidiamo che arriverà un set di impostazioni abbastanza complesso da rispettare gli standard della piattaforma. Una chicca è l’audio 3D, che consente di ascoltare i brani dell’OST, che tipicamente ci verrebbero sparati dritto per dritto nelle cuffie o negli altoparlanti del televisore, ad un’intensità diversa in base al punto in cui saremo nel circuito; questo effetto crea un’alternanza piacevole e sorprendentemente naturale tra i suoni del motore e la musica, ed è forse in grado di porre fine all’eterna diatriba tra quelli che amano un sottofondo musicale mentre corrono e quelli, come il sottoscritto, che preferiscono circondarsi soltanto del rombo del proprio bolide in pista.
Le piste sono trattate molto più che in passato come oggetti dinamici: quando si agita il tempo arrivano deformazioni che mescolano le carte, in maniera magari non marcata ma comunque sensibile, come l’acqua del mare che invade i pontili e li rende scivolosi nella pista norvegese, oppure la pioggia che in Brasile trasforma lo sterrato in una fanghiglia in cui è facile restare impantanati o rallentare il proprio passo; e, lo vedremo nel giro di poche righe, anche il comportamento dei piloti cambia, questo sì in modo più diretto e notevole, per reagire ai mutamenti delle condizioni che hanno smesso di essere statiche e si divertono a metterci continuamente i bastoni tra le ruote.
Il vero game changer
Un capitolo a parte lo merita quello che è, a conti fatti, il vero game changer di Dirt 5, ovvero la funzionalità del meteo e dell’orario del giorno dinamici. In questo gioco difficilmente finiremo una corsa così come l’avremo iniziata, e tale novità risponde di fatto, o almeno ci prova, ad una delle problematiche più grosse dei racing delle ultime generazioni, cioè una prevedibilità delle corse che in breve tempo finisce con lo stancare.
Durante una corsa possiamo passare da giorno a notte, da soleggiato a pioggia fortissima o neve, senza dimenticare l’aurora boreale mozzafiato in Norvegia e i fulmini che destano un’impressione ancora più forte nel nero pesto della notte. La transizione avviene nel giro di pochi minuti e sconquassa all’istante gli equilibri interni ad una gara, dando una scossa al giocatore che, tipicamente in questo filone, tende ad adagiarsi fortemente dopo aver messo la testa davanti a tutti alla fine di una partenza di successo.
Questo dà indubbiamente una nuova dimensione alle corse, su ispirazione di Forza Horizon 4 e del concetto delle stagioni di cui si fa una riproduzione nella miniatura di un titolo non open world, nella quale non si può più dare per scontato di mettersi in testa e aver vinto una corsa con una guida ponderata; nel racing di Codemasters sai bene che, ad un certo punto della gara, dovrai misurarti con condizioni estreme che annulleranno i gap e mescoleranno pesantemente le carte.
Nella nostra prova su strada abbiamo tratto alcuni esempi esplicativi di questa filosofia, che mostrano come Codemasters abbia voluto portare la sfida su un altro livello e cioè quello della visibilità. In Norvegia, quando cala la notte, sei costretto a rallentare perché la visibilità diventa così scarsa da impedire la corretta visualizzazione di dove dovremmo andare; ciò ti espone inevitabilmente a sorpassi da parte di rivali più smaliziati ma può diventare pure una strategia, in cui lasci la prima posizione ad un concorrente che offrirà gentilmente i propri fari aggiuntivi e correrà i rischi di stare da solo in testa in tua vece.
Di giorno le cose non migliorano necessariamente: sulla neve, le scie delle auto davanti ti rendono complicato riuscire a capire in quale direzione ti stia muovendo, per cui restare lì dove sei è tutto fuorché consigliato – uscire dalla scia e tentare il sorpasso quanto prima è invece un’ottima idea; sullo sterrato, la pioggia appesantisce il terreno e causa un rallentamento complessivo della gara, ma qualcuno potrebbe rallentare di meno (sfruttando un peso della vettura inferiore al tuo, magari) e cogliere l’occasione per spuntarla.
Ci sarebbero tanti altri esempi di variabili climatiche, che includono la pioggia fortissima (anche notturna) sulla pista norvegese che probabilmente costituirà un caso di studio per il meteo estremo nel gioco, e l’impressione è che stavolta non abbiamo per le mani una semplice gimmick ma qualcosa di potenzialmente in grado di spezzare la monotonia tipica degli ultimi esponenti del genere. Aspettiamo di poter vedere ulteriori casi simili nel titolo completo e provarli con mano quando arriverà il momento del lancio ad ottobre, specialmente per capire se ci saranno situazioni al limite come e, perché no, oltre la Norvegia che ci ha destato un’impressione molto buona.
La modalità Carriera
La modalità Carriera rappresenta generalmente l’attrattiva principale nei racing e in Dirt 5 Codemasters ha tentato di alzare ancora di più il tiro per offrire qualcosa di appagante per i fan delle storie. Ci sarà infatti un’autentica narrazione che non abbiamo potuto toccare con mano ma ci è stata presentata dagli sviluppatori della software house inglese con dettagli inediti.
La Carriera avrà 150+ eventi a disposizione, sebbene non sarà necessario completarli tutti per poter dire di aver finito l’arco narrativo; vincere questi eventi restituisce soldi per acquistare altri veicoli e personalizzazioni estetiche, e “stamp” per far sì di poter partecipare a quelli successivi, così da alimentare il loop. Ci saranno 20 sponsor reali, come Goodyear e Pepsi, da livellare e tramite i quali ottenere ricompense speciali tra cui livree per le auto (e per la prima volta ci sarà un editor con cui creare e condividere le nostre); cambiare in corsa uno sponsor per un altro causerà danni e sarà più difficile ottenere queste ricompense.
La storia sarà mandata avanti attraverso podcast con AJ, il nostro mentore interpretato da Troy Baker (Joel di The Last of Us Part II), e Bruno, la nostra nemesi i cui panni sono vestiti da Nolan North (Nathan Drake di Uncharted 4: Fine di un Ladro); contrariamente a quanto era filtrato non ci saranno diramazioni nella trama in base alle nostre scelte, mentre le scene d’intermezzo adotteranno uno stile di racconto a fumetto con doppiaggio e non cutscene in senso stretto. I podcast avranno ospiti speciali dal mondo del motorsport reale, e potranno essere ascoltati anche a parte per rilassarsi con le voci spettacolari di questi due protagonisti del gaming.
La Carriera può essere mandata avanti anche in split-screen in quattro amici (solo in locale, mentre il multiplayer contempla l’online), e il funzionamento è molto semplice: sia che vinciamo noi stessi o uno dei nostri amici, il gioco leggerà questa come una vittoria dell’utente e gli permetterà di progredire nella storia, e questo è stato pensato pure quale modo per aiutare i giocatori magari in difficoltà con una certa competizione. Lo split-screen è tornato pure nella modalità di gioco libero.
Un particolare interessante a livello ludico riguarda i cosiddetti “Throwdown”, degli eventi speciali che si sbloccheranno progredendo nella Carriera ma che non sono richiesti per il prosieguo, su cui dovrebbe venire fatta maggiore luce nel corso dell’estate. È possibile che ci siano ospiti da sfidare ma ad oggi non ci è stato mostrato materiale che ci faccia propendere per una pista o per un’altra. Quel che è già noto invece è che non ci saranno i team manager di Dirt 4, e nemmeno potenziamenti tecnici per le macchine.
La next-gen
Nella sessione Q&A che abbiamo tenuto con gli sviluppatori rigorosamente in un ambiente virtuale sono state tantissime le domande a tema next-gen, e su molteplici temi Codemasters non ha potuto sbottonarsi dal momento che il discorso, specie per quanto riguarda PS5, è ancora in uno stadio abbastanza embrionale e visto anche che Dirt 5 ha una partnership molto stretta con Xbox.
Per ora, il gioco è confermato a 4K e 60fps su Xbox Series X e PS5, mentre la modalità a 120fps che è stata annunciata per la console di Microsoft non è confermata per quella di Sony, giacché la casa giapponese non ha ancora formalizzato le proprie intenzioni per quanto riguarda il supporto di frame rate più elevati rispetto ai 60 fotogrammi al secondo.
Su Stadia uscirà un po’ dopo le piattaforme current-gen ma non ci è ancora dato sapere con che livello di dettaglio: Codemasters non ha ancora stabilito con quale grafica – se a livello di PS4 o di PS5 per intenderci – supporterà la piattaforma di Google, che pure ha dalla sua oltre 10 teraflops di potenza e almeno teoricamente la capacità di scalare verso l’alto senza che l’utente debba aggiornare il proprio setup.
Sul ray tracing ci è stato risposto un bel no comment, per cui non ci è dato sapere se sarà supportato o meno sulle macchine di nuova generazione e su PC, mentre per il momento sull’SSD si è parlato soltanto di tempi di caricamento ridotti a valori irrisori e non di quali vantaggi la sua implementazione potrebbe comportare una volta scesi in pista – e se per una piattaforma sì e per l’altra no, come si sta chiacchierando ultimamente.
In quanto racing game che fa molto leva sul feedback proveniente dalle diverse superfici, comunque, il team di sviluppo si è detto entusiasta delle possibilità garantite dal DualSense, un controller che vorrà sfruttare in modo da fornire sensazioni ancora più credibili e variegate e che sarà capace di adattarsi alla situazione vissuta dal giocatore: il massimo per un titolo che punta a cambiare continuamente le carte in tavola durante la gara.
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+ Carriera promettente
+ Assaggio di next-gen
Dirt 5 si è presentato al primo appuntamento con la stampa forte della sua tradizionale offerta racing simularcade, tendendo sempre di più verso una formula fresca e altamente approcciabile, ma con il twist del meteo e dell’orario del giorno dinamici che costituiscono un cambio di marcia con le carte in regola per lasciare il segno. Attendiamo l’appuntamento con il day one del 9 ottobre per verificare l’effettiva forza di questa dinamica sul lungo termine, così come la bontà della promettente modalità Carriera.
Voto Recensione di DiRT 5 - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Meteo e orario dinamici potenziali game changer
-
Carriera promettente
-
Assaggio di next
-
gen
Contro
-
Modello di guida da approfondire
Commento
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