Darksiders: la storia | Parte 1
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a cura di Adriano Di Medio
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Produttore: THQ Nordic
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Data di uscita: 27 novembre 2018
Ha esordito come uno dei franchise action più inaspettati degli anni Duemiladieci. Stiamo ovviamente parlando di Darksiders, la storia dei Cavalieri dell’Apocalisse nata dalla collaborazione tra Vigil Games e Joe Madureira detto “Mad!”, il fumettista statunitense che a sedici anni già lavorava per la Marvel. Con il recente annuncio dell’entrata in fase gold di Darksiders III, vogliamo approfittarne per ripercorrere la storia del franchise. Lo faremo con un altro approccio ibrido: vi saranno approfondimenti sulle alterne vicende che hanno investito il brand in quasi dieci anni di vita, ma cercheremo anche di riassumerne la trama generale nella maniera più lineare possibile.
Antefatto: i Nephilim
“Il Creato non è ciò che credi. Credi in un mondo o un universo al centro del piano reale, modellato solo dall’azione umana e presieduto da un Onnipotente condiscendente e benevolo? Credi in una vita eterna oltre la morte, in cui ricevere castigo o ricompensa? Credi in angeli che volano in cielo, fedeli a un Padre che comprendono e adorano in ogni Suo singolo proposito? Nel migliore dei casi, è tutto un malinteso. Nel peggiore, una deliberata menzogna.”
Al suo nocciolo l’universo narrativo di Darksiders rielabora concetti dell’Antico e Nuovo Testamento, in special modo quelli presenti nella Genesi e nell’Apocalisse di San Giovanni. C’è tuttavia da precisare che il background narrativo considera questi solo come spunti utili a impostare poi diversamente (e in maniera assai più nichilista) la cosmogonia. Se di fondo è sempre il conflitto eterno tra le forze del Paradiso e quelle dell’Inferno, stavolta l’universo è opera di un non ben definito Creatore che dopo averlo completato è sparito nel nulla, rimanendo sordo al caos che si creò in sua assenza. Dove le forze infernali combattono mosse da puro desiderio animale di conquistare tutto e tutti, gli angeli seguono con devozione assoluta (ai limiti dell’ottuso) insegnamenti dimenticati, convinti di agire nelle veci del Creatore stesso. A cercare di tenere unito tale precario Equilibrio è l’Arso Consiglio, un conglomerato super-partes talmente misterioso che non se ne conoscono neanche i membri. A dare al Consiglio autorità è la forza dei suoi agenti: Guerra, Furia, Conflitto e Morte.
La preservazione dell’Equilibrio è solo una parte dei compiti del Consiglio. Il secondo, più importante, è la protezione dell’Eden. Questo giardino è un luogo di infinito conforto, conoscenza e sapere. Inizialmente nessuno, neppure l’Arso Consiglio, capiva perché il Creatore avesse messo al centro di tutto quello che non appariva altro che un bersaglio. Innumerevoli creature da ogni dove tentarono di conquistarlo, bramandone le delizie. Solo dopo molto tempo le intenzioni del Creatore vennero comprese, almeno in parte. Egli aveva donato l’Eden perché si formasse un terzo regno oltre a Paradiso e Inferno: il regno degli esseri umani. E per quanto gli umani non fossero neanche lontanamente paragonabili agli altri due regni, erano essenziali per la preservazione dell’Equilibrio. In funzione di questo l’Arso Consiglio vietò a chiunque non fosse umano di viaggiare in tale Terzo Regno, cioè la Terra. Tale divieto sarebbe decaduto non prima della rottura dei Sette Sigilli e conseguente avvio dell’Apocalisse, che avrebbe appunto concluso la lotta per il dominio tra Inferno e Paradiso.
Tale proibizione arrivò però dopo un evento tragico: l’incursione dei Nephilim. Il loro capo Absalom riteneva ingiusta l’attribuzione del creatore e tentò di invadere l’Eden. In tale occasione quattro dei suoi simili videro la follia delle sue azioni e si rivolsero all’Arso Consiglio, accettando di servirlo. Costoro furono rivestiti di poteri immensi e la loro prima missione fu quella di sterminare la loro stessa razza per porre fine alle loro mattanze. Da quel momento gli agenti del Consiglio divennero noti come i Cavalieri dell’Apocalisse. Come ultimo atto del dramma, il cavaliere Morte recuperò le anime dei Nephilim raccogliendole dentro un talismano che affidò a un essere neutrale, per quanto infido: Padre Corvo. Il vecchio maestro residente nel Velo si sarebbe però ben presto pentito di averlo aiutato.
Darksiders: l’apocalisse non conviene a nessuno
La preservazione dell’Equilibrio impegna i Cavalieri per eoni, cooptati ogni volta di malavoglia dall’Arso Consiglio per missioni sempre diverse. Tuttavia qualcosa si spezza molto tempo dopo, quando gli industriosi umani avevano raggiunto un inaspettato livello di padronanza del loro regno. In quell’occasione il Cavaliere Guerra si ritrova su una Terra invasa da angeli e demoni, in quella che appare l’Apocalisse. Il Cavaliere si confronta con entrambi, fino a quando Abbadon, uno dei maggiori generali del Paradiso, viene distratto dall’arrivo del Cavaliere e incontra la morte per mano del demone Straga. A seguito di questo evento Guerra viene trascinato in catene all’Arso Consiglio: l’Apocalisse si è scatenata prematuramente e Guerra è il principale imputato. Il Cavaliere riesce a evitare di essere giustiziato chiedendo di essere inviato sulla Terra a indagare sul perché di questo disastro. Il Consiglio acconsente ma lo vincola alla Sentinella, un viscido custode che avrà su di lui potere di vita e di morte.
Il primo Darksiders uscì il 5 gennaio 2010, pubblicato da THQ. Fu una data particolare, in quanto insieme al primo Bayonetta inaugurò quello che in futuro potremmo ricordare come l’“anno d’oro dell’action”. In quei dodici mesi infatti vennero pubblicati numerosi titoli che ridiedero lustro al genere in settima gen. Oltre ai due già citati possiamo includervi anche God of War III (marzo), Red Dead Redemption (maggio) Heavy Rain (febbraio) e Assassin’s Creed Brotherhood (novembre). Finestra di lancio a parte, Darksiders era di fondo sorprendentemente ambizioso: lo studio Vigil Games (fondato cinque anni prima da David L. Adams e dal già citato Madureira) era al primo progetto in assoluto. A fronte di molti anni di lavoro (anche a livello tecnologico) il gioco viene fortunatamente accolto con un certo calore sia da parte di critica che di pubblico. L’incipit viene infatti giudicato particolarmente originale, così come la volontà di volersi distaccare dall’idea di action “puro” propinata negli anni precedenti. L’impostazione è infatti molto più “adventure”, con una struttura a mondo semi-aperto che ricorda molto Zelda. Guerra si aggira nei meandri della Terra devastata dalla vittoria degli Inferi braccato sia dai seguaci di questi ultimi che dal Paradiso, ancora non rassegnatosi al fatto di avere perso il conflitto. Suoi comprimari saranno sia Ulthane, scorbutico Creatore (cioè esseri con la capacità di manipolare la materia in vece dell’originale demiurgo) che l’angelo Uriel, affranta dall’apparente morte di Abbadon, da lei segretamente amato. Ambiguo fino alla fine sarà invece Samael, sprezzante demone che sorveglia l’entrata del Trono Nero, sede del Distruttore. Il collante della progressione sarà cercare e uccidere gli Eletti di quest’ultimo: con i loro cuori Samael potrà liberare l’accesso al Trono Nero.
Divoracaos del Cipiglio Infinito
Nonostante le lodi, tanto la critica quanto il pubblico riconoscono l’inesperienza del team di sviluppo. Darksiders vanta una grafica per i tempi di tutto rispetto, con i poligoni definiti e una colorazione molto carica che fa molto “comics americano”, ma a livello strutturale le rigidezze non mancano. Troppe volte non è chiaro dove andare e cosa fare, e c’è un’evidente confusione nel sistema di controllo riguardo l’utilizzo dei vari artefatti e poteri che Guerra guadagna nel suo viaggio. Ciò si ripercuote anche a livello di enigmi ambientali, che anche pure quando chiari il sistema obbligava a lungaggini che spezzavano il ritmo. Lo stesso Guerra appariva assai goffo da controllare rispetto a molti suoi concorrenti, cosa che mandava in parte in fumo gli sforzi della Vigil per cercare di rendere i combattimenti con il suo spadone (la Divoracaos) e le armi extra un minimo tecnici. Era quindi evidente come molte aspirazioni del team si fossero scontrate con tempo e budget, da un dettaglio delle ambientazioni non particolarmente memorabile al backtracking imperante (specialmente alla fine). La stessa resa dei personaggi era pure altalenante: a fronte di antagonisti monocromatici come Straga, aiutanti neutrali come Vulgrim facevano figura assai migliore. Un po’ piazzista, un po’ avvocato e un po’ ladruncolo, il demone reietto sarà uno dei personaggi ricorrenti del franchise. Di contro Guerra è particolarmente onorevole ma così imparziale da rendere un po’ difficile l’immedesimarsi con lui.
Una volta soddisfatto Samael mantiene la parola e Guerra accede al Trono Nero, dove con sua somma sorpresa trova segregato Azrael. Dietro promessa di liberarlo il Cavaliere si fa raccontare la verità: l’angelo della Morte era stato complice di Abbadon per scatenare l’Apocalisse prematura, facendo ricadere la colpa sul Cavaliere dell’Apocalisse. Abbadon aveva scelto di forzare gli eventi perché temeva che continuare ad aspettare avrebbe finito con l’indebolire il Paradiso. La sua morte aveva però fatto andare il piano fuori controllo, risultando nella vittoria degli Inferi. Per quanto ormai Guerra consideri la propria innocenza dimostrata, la Sentinella lo obbliga a proseguire nella missione per uccidere il Distruttore, cosa che porta il Cavaliere sino al Giardino dell’Eden.
Non da solo: il finale aperto
Alla richiesta di Guerra di trovare un modo per prevalere contro il suo obiettivo, l’Albero della Conoscenza snocciola la sua parte di verità. Dopo essere morto Abbadon era stato contattato da un demone. L’identità di questo essere verrà chiarita solo nei capitoli successivi, ma fatto sta che gli fu detto di scegliere: regnare all’inferno o servire in paradiso. L’angelo cadde e scelse di regnare, divenendo quindi il Distruttore che ora punta direttamente al Paradiso.
Tramite l’Albero della Conoscenza Guerra viene però a sapere una cosa per lui ben più orribile: l’Arso Consiglio era a conoscenza dell’Apocalisse prematura. Anzi proprio il Consiglio l’aveva scaraventato dentro tale caos, ben sapendo che Guerra avrebbe poi fatto l’impossibile per ristabilire il proprio onore cacciando e uccidendo i fautori della cospirazione. Disgustato dal fatto di essere stato usato, Guerra viene però nuovamente forzato dalla Sentinella a completare la sua missione. Il cavaliere non può che obbedire, facendosi forgiare da Ulthane la Lama dell’Apocalisse, l’unica spada che possa ferire il Distruttore.
Quando Abbadon muore sempre la Sentinella si appresta a uccidere il Cavaliere prima che questi possa iniziare un’altra vendetta, stavolta contro proprio l’Arso Consiglio. Viene interrotto da Uriel, che uccide Guerra. La conseguente rottura del Settimo Sigillo rigenera il Cavaliere dell’Apocalisse, che libero dal vincolo può finalmente vendicarsi della Sentinella e di tutte le umiliazioni che questa gli ha fatto patire nel corso del viaggio. Un conforto che è di breve durata: Guerra adesso è braccato dal Paradiso, odiato dall’Inferno e ricercato dal Consiglio. Alla domanda di Uriel se ha intenzione di combattere da solo, il Cavaliere risponde che non è solo, e indica il cielo arancione di malattia. Lì stanno cadendo tre comete: la rottura del Settimo Sigillo ha richiamato i suoi fratelli Furia, Conflitto e Morte.
In questa prima parte della Storia di Darksiders abbiamo ripercorso sia le premesse narrative che la trama del primo episodio, uscito nel 2010. Nonostante alla fine il franchise non abbia avuto molte incarnazioni, tanto la sua cosmogonia quanto gli eventi che vi avvengono non erano di facile comprensione. A questo si aggiungeva una resa e una progressione che evidenziava una certa inesperienza di fondo, nonostante alla Vigil avessero lavorato con indubbia competenza e passione. Il primo Darksiders si conclude quindi con il ricongiungimento dei quattro Cavalieri, in vista di una battaglia ben più grande. Nella prossima e conclusiva puntata vedremo come il brand ha proseguito il suo cammino, tanto nel mondo virtuale quanto in quello reale.
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