Daemon X Machina provato in 15 minuti di demo
Di Arsenal in meglio con Demon X Machina
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a cura di Matteo Bussani
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Marvelous First Studio
- Produttore: Nintendo
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: PC , SWITCH
- Generi: Azione
- Data di uscita: 13 settembre 2019 (Switch), 13 febbraio 2020 (PC Steam)
Ferraglia e robottoni sono un mix esplosivo tipico degli anni ’80. Il loro fascino da quel momento è rimasto immutato, e poiché nella scena videoludica di Nintendo Switch mancava all’appello un titolo del genere, se ne sentiva incolpevolmente la nostalgia.
Switch, terra della rinascita di Nintendo, ricca di grandi nomi e fertilizzante di indipendenti, aveva lasciato incolmato questo vuoto. Daemon X Machina è qui per riempirlo e la sua uscita il 13 settembre sembra sempre più prossima.
Il titolo di Marvelous dall’annuncio ha raccolto le speranze e lo scetticismo di molti giocatori. Da una parte si trovano contenuti in abbondanza, ma dall’altra si denotava una fatica nel gameplay che implorava aggiustamenti importanti in vista della release.
Prima che l’estate entrasse nel caldo di agosto, siamo stati chiamati dai ragazzi di Nintendo per mettere il gioco al vaglio di una nuova prova, molto breve (15 minuti) ma guidata al punto da farci cogliere ogni sfumatura possibile del gioco e delle migliori che portava con sé.
Abbiamo fatto un giro nell’hub di gioco che è rappresentato da un Hangar in cui preparare personaggio e soprattutto Arsenal in vista della battaglia e della missione.
Si può modificare l’estetica del personaggio con molteplici dettagli, che però non vanno a influire sulle statistiche in battaglia, e si può lavorare anche sulle statistiche del robot. Diversamente dai primi aspetti, tutto ciò che viene sviluppato sul mecha e sull’albero delle abilità va a modificare sia la parte estetica del nostro, sia i valori in combattimento.
Abilità per tutti i gusti
Come anticipato esiste un albero delle abilità con relativamente poche diramazioni: al massimo tre binari. Su ognuno ci sono delle modifiche alle abilità passive del personaggio o alle statistiche. Nel caso in cui le modifiche siano particolarmente di rilievo, esse vanno a modificare anche parte dell’estetica del personaggio, marginalmente rispetto agli elementi dell’armatura.
Dall’hangar, che è raggiungibile sia dall’hub di gioco sia dal menù delle missioni, si può intervenire sulle singole parti del mecha. C’è una suddivisione in armatura e armi. Ci sono 6 pezzi dell’armatura e si possono equipaggiare fino a 4 armi più gadget vari. Dal poco che abbiamo visto possiamo garantire che la varietà dell’arsenale difensivo e offensivo sarà di primissimo livello e ci saranno fin troppi pezzi tra cui scegliere, ognuno con vantaggi e svantaggi sulle statistiche del pg.
Le armi fanno affidamento su un misto di munizioni, utilizzo di Femto (una forma di particolare energia) e Stamina. I due valori “energetici” definiscono il ritmo di gioco e si ricaricano automaticamente durante la partita, ma, una volta esauriti, danno accesso al solo movimento base.
Entrati in partita in una delle missioni di gioco, appartenente alla fase 3 dell’avventura di cui non c’è stato detto poi molto, abbiamo avuto modo di apprezzare i cambiamenti più decisi alla formula di gioco. Rispetto alle demo precedenti si è lavorato molto per rendere il framerate più digeribile e l’azione più chiara. In passato lo scarso utilizzo di contrasti di colore tra alleati e nemici e una UI non sempre adeguata rendevano quasi impossibile distinguere cosa stesse succedendo a schermo. I passi in avanti in questo senso ci sono sembrati molto buoni, ma la strada da fare è altrettanto lunga.
I compromessi grafici per ambire a una certa fluidità sono enormi anche in modalità docked. I dettagli del mecha ci sono tutti, ma non è così per l’ambientazione. I modelli poligonali sono poveri, i colori piatti e un marcato aliasing affligge pesantemente l’immagine di gioco. Il framerate stesso non riesce a mantenersi costante attraverso l’intera demo e non manca di crollare in più di una situazione. Meglio, dunque, ma non bene in assoluto.
Il gioco in sé riprende molto naturalmente tutte le meccaniche classiche del mondo mecha: movimento sui 3 assi, combattimento dalla distanza e melee, grande velocità di spostamento e dinamiche delle missioni a ondate, con piccole cutscenes che indicano i nemici da abbattere per avanzare. Non ci ha convinto l’interruzione dell’azione di questi piccoli filmati che è parsa troppo brusca e troppo breve per avere una giustificazione.
Sconfiggendo i nemici si dissemina il campo di pezzi più o meno rari che serviranno a fine missione per arricchire il tesoretto personale e potenziare così il proprio articolato pezzo di ferraglia tecnologica.
+ Varietà dell'arsenale enorme
Daemon X Machina porta il mondo dei robottoni nell’universo di Nintendo Switch. Rispetto a quanto visto, i passi avanti soprattutto sul fronte tecnico sono importanti e in un certo senso rassicuranti, ma non sono ancora in grado di confortare definitivamente. I contenuti e il gameplay funzionano; peccato che non si riescano a sfruttare a pieno con un’immagine a schermo spesso poco chiara e troppo caotica, anche per il genere di riferimento. Il 13 settembre è vicino, speriamo non troppo, per far sì che il prodotto passi sotto una decisa e rapida opera di ottimizzazione e consolidamento.
Voto Recensione di Daemon x Machina - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Più fluido e meno confuso
-
Varietà dell'arsenale enorme
Contro
-
Ancora necessita di grandi passi avanti
Commento
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