Immagine di Crash Team Racing Nitro-Fueled | L’eredità di CTR
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Crash Team Racing Nitro-Fueled | L’eredità di CTR

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a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Crash Team Racing Nitro Fueled
Crash Team Racing Nitro Fueled
  • Sviluppatore: Beenox
  • Produttore: Activision Blizzard
  • Distributore: Activision Blizzard
  • Piattaforme: PS4 , XONE , SWITCH
  • Generi: Guida Arcade
  • Data di uscita: 21 giugno 2019

Nella notte tra giovedì 5 e venerdì 6 dicembre, ai Game Awards 2018, si sono susseguiti premi e annunci, annunci e premi. La concorrenza era ingombrante per tutti, ma il motivo principale per cui i Game Awards di quest’anno saranno ricordati non è l’incetta di premi di God of War e Red Dead Redemption II. Quel giorno (notte per noi italiani) passerà agli annali perché è stata la fine di un’attesa durata venti anni. All’evento è stato annunciato Crash Team Racing Nitro-Fueled, remake di uno dei videogiochi di kart più amati di tutti i tempi, nonché una delle pochissime (se non l’unica) alternativa allo strapotere di Mario Kart. In questo piccolo speciale vogliamo provare a indagare il perché di tanto amore, oggi come ieri.

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Ruote pesantissime

Partiamo dalle origini. Alla fine degli anni Novanta i Naughty Dog hanno ormai consolidato il proprio ruolo di punta su PlayStation, pubblicando nel 1998 Crash Bandicoot 3: Warped. Il gioco è uno dei più massicci prodotti che abbiano mai calcato PSX, e i due fondatori Andy Gavin e Jason Rubin capiscono che con l’arrivo della nuova generazione è il momento di fare qualcosa di nuovo. Però allo stesso tempo c’era ancora spazio per un ultimo tentativo su PSX, e da tempo il team aveva in mente di fare qualcosa di diverso, fin da Crash Bandicoot 2. Trascorre un anno abbastanza intenso, e il team si divide in due. Pochi collaboratori capitanati da Andy Gavin si concentrano sulla successiva generazione lavorando al misterioso Progetto Y, che sarebbe poi divenuto il primo Jak and Daxter. Tutti gli altri Dogs vengono coordinati da Jason Rubin per mettere insieme qualcosa di familiare ma nuovo: un videogioco di corse.

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È facile pensare come una simile idea sia sorta spontaneamente a seguito della loro tecnologia grafica, raffinata a partire da inizio decennio. Era naturale associare il rendering “a tunnel” dei livelli ad ambienti chiusi quali dei circuiti automobilistici. L’idea invece di puntare sui kart viene invece dalla futura “nemesi”, Mario Kart e i suoi derivati. Un videogioco visceralmente divertente ma inaspettatamente tecnico, con la possibilità di raccogliere strumenti con cui ostacolare gli avversari e una cooperativa locale fino a quattro giocatori. La ricerca è tale che i Dogs ricreano circuiti interi di Diddy Kong Racing sul motore grafico dei Crash, per capire se la tecnologia in loro possesso riesce a reggere la fluidità richiesta da un videogioco di corse.

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Originariamente fu la Sony a proporre di inserire i personaggi di Crash nel gioco, siglando l’ennesimo contratto con la Universal. Di nuovo gli aneddoti attorno al gioco sono tanti e sparpagliati. Uno dei più famosi è la storia delle “ruote pesanti”: le ruote di kart erano infatti l’elemento numericamente più alto a schermo, e il fatto che dovessero anche essere in movimento minacciava seriamente la fluidità. Se ciascun kart aveva 4 ruote, nelle partite a quattro giocatori il programma sarebbe finito a renderizzarne sessantaquattro tutte insieme. Quando questa impresa impossibile stava per mandare all’aria il multigiocatore, il programmatore Greg Omi aggirò l’ostacolo costruendo le ruote come sprite bidimensionali e non con i poligoni. Gli sprite poi si sarebbero adattati alla direzione e all’inquadratura in modo da risultare prospettivamente convincenti.

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La ribellione al buonismo, quarta parte

Crash Team Racing arriva pertanto sul mercato nel 1999, ed è quasi scontato parlare di successo. Il gioco ottiene ben presto il platinum ma non accenna a fermarsi. Ancora una volta l’immaginario di Crash colpisce un po’ tutti, e l’opera dei Naughty Dog tappa un “buco” concettuale di PlayStation, ovvero quello del gioco di corse arcade che funzioni sia da soli che collettivamente. La presenza di Crash e della sua compagnia poi era l’ennesimo modo di esibire, con una sottesa discrezione, la ribellione culturale al “buonismo” di Nintendo. Da sempre Mario era l’emblema del divertimento “familiare”, senza secondi fini e immerso in un mondo colorato. Crash era nato strappandosi via tutta questa “dolcezza”, dipingendo un ambiente con i poligoni affilati e toccando con più insistenza la follia e un sotteso e caricaturale orrore.

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Tutti i personaggi o sono scienziati pazzi o animali geneticamente “evoluti”, con un’intelligenza pseudo-umana acquisita grazie agli esperimenti di uno scienziato pazzo. E se la figura di Cortex negli anni è cambiata da fallimentare genio del male a scienziato saccente, un po’ matto e subdolo, i suoi tirapiedi hanno avuto un’evoluzione contraria. Da animali folli sono diventati incarnazioni di “tipi umani”. Forse proprio per questo risultarono inquietanti, e molti di loro furono utilizzati solo una volta apposta perché giudicati come troppo “aggressivi”. Invece Crash Team Racing li recupera tutti, amplificandone i tratti negativi per renderli perfetti boss. Ripper Roo è un folle puro, Papu Papu un indigeno avido (quasi hobbesiano), Pinstripe fa il verso a Scarface e Komodo Joe è un viscido strozzino. Non è un caso che tre di questi personaggi siano stati “ripescati” direttamente dal primo Crash Bandicoot (1996), foriero di una sottesa “cattiveria” non essendosi ancora delineata la natura family-friendly. Infine potremmo pensare che l’ispirazione per il personaggio di N.Gin provenga da Quasimodo del Gobbo di Notre Dame di Disney. Il film di Trousdale e Wise è uscito nel 1996, mentre il gibboso assistente di Cortex ha debuttato in Crash Bandicoot 2, uscito l’anno dopo.

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Oltre la follia, sotto al minuto

Eppure, dei personaggi memorabili e un divertimento spontaneo non sarebbero bastati a garantire a CTR la fortuna che ha avuto. L’originale Crash Team Racing ha infatti resistito allo scorrere del tempo, e tuttora esiste una community internazionale che continua a migliorarsi, alla ricerca di quel decimo di secondo in meno in ogni tracciato. Ciò che li ha spinti e che rende così magnetico Crash Team Racing è il suo sistema di corsa, profondamente arcade ma insospettabilmente tecnico. È quindi tale profondità che l’ha fatto durare sino a oggi.

Ciò è dovuto a due fattori: il disegno dei circuiti e il controllo dei kart. I tracciati sono tutti disegnati con colorata essenzialità, e bilanciano la relativa poca lunghezza con una serie di scorciatoie e percorsi alternativi, tutti scientificamente posizionati e che se impiegati permettono tempi progressivamente sempre migliori. Le scorciatoie sono possibili anche grazie all’adattabilità del motore grafico, che per il fatto di non dover renderizzare livelli troppo lunghi sopporta anche “salti” di curve intere. Per controbilanciare intervengono circuiti anche complessi con tratti volutamente difficili, come le curve ad angolo retto della Piramide Papu.

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In ogni caso il tempo “medio” a giro (cioè senza voler strafare) per ciascun circuito punta a mantenersi sotto al minuto. Non è un dato assoluto, visto che esistono anche piste complesse come Via Aria Calda o Stazione Oxide che superano questo valore. Ma comunque rimane evidente l’intenzione che per Crash Team Racing si mirava alla velocità anche a livello di fruizione, in modo da rendere le gare molto “snack”. Parimenti i tempi per le reliquie di zaffiro sono mediamente sotto il minuto e mezzo, cosa che stima che ciascuna pista sia percorribile sui trenta secondi a giro. Il ritorno delle casse “ferma-cronometro” è per permettere tali tempi anche ai meno dediti. A soddisfare la voglia di “secondi in meno puri” interviene quindi il sistema di derapata. Oltre alle frecce acceleranti presenti in ogni percorso è infatti possibile aumentare la propria velocità di punta derapando. CTR lo rende intuitivo facendo inclinare il kart e premendo il tasto del salto, dorsale destro. Raggiunto il punto critico bisogna poi premere il tasto dedicato all’aumento di velocità, che di solito è il dorsale sinistro. Ulteriore spinta può essere ottenuta atterrando dopo un balzo abbastanza alto.

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Dei due la seconda è quella più istintiva, poiché le piste sono volutamente progettate come piene di avvallamenti e dossi che permettono ai kart di spiccare surreali voli. La vera sfida è appunto imparare la prima tecnica della derapata in curva (power sliding), visto che oltre a produrre tale “piega” bisogna guardare la piccola barra in basso a destra, che quando diventa rossa misura il momento propizio per ottenere il boost ed evitare il testacoda. Andando a ritmo e conoscendo la planimetria dei circuiti è possibile fare dei tempi veramente incredibili. Fino all’estremo: i record del mondo attuali per certe piste viaggiano a venti secondi a giro.

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Il kartodromo più grande del mondo

Come già specificato fin dalla presentazione, a occuparsi del remake Crash Team Racing Nitro-Fueled non saranno i Vicarious Visions ma i Beenox, anche se come publisher rimane Activision. La sfida con cui si stanno misurando è comunque mastodontica, ed è probabilmente quella che segnerà (nel bene e nel male) la loro carriera. Oltre al dover ricreare il videogioco mantenendone lo spirito pur modernizzandolo, c’è anche l’obbligo di mostrare creatività e impegno per i contenuti inediti che sono stati promessi sin da questi Game Awards. Avere a che fare con una community che in vent’anni non ha mai smesso di perfezionarsi è un caso molto raro, e per questo sarà difficile da soddisfare. Fin da subito comunque hanno incluso uno dei “sogni ricorrenti”: la modalità online. L’originale chiaramente permetteva solo di sfidarsi in locale, ma il poter finalmente competere finalmente con chiunque nel mondo per molti varrà già da solo il prezzo del biglietto.

Pure se molti dettagli (modalità, edizioni, nuove funzionalità e contenuti inediti) sono già stati resi pubblici, altri dettagli rimangono ancora sotto silenzio. La personalizzazione dei kart è stata solo accennata, e non è neppure chiaro quale sarà la politica sui personaggi segreti. L’originale permetteva infatti di sbloccare non sono i boss ma anche personaggi segreti come Fake Crash, Penta Pinguino e N.Tropy. Quest’ultimo in particolare poteva essere scelto solo dopo aver sudato sulle prove a tempo. Penta Pinguino era invece accessibile tramite un classico cheat da inserire nel menu principale: se manterranno gli stessi livelli di fedeltà della Spyro: Reignited Trilogy è probabile che sarà ottenibile nel medesimo modo. Certo è però che Crash Team Racing Nitro-Fueled ha già avverato un altro sogno, quello di avere il boss finale Nitros Oxide impersonabile, per quanto tramite preordine. Originariamente era solo una leggenda metropolitana, tra l’altro avverabile solo coinvolgendo l’hacking. Adesso manca veramente solo Spyro come pilota ospite.

In questo speciale abbiamo provato a riassumere il perché l’originale Crash Team Racing è così amato, ricordato e giocato ancora oggi in tutto il mondo. Un videogioco dalla grafica fluida come non mai, divertente e con una sensazione di velocità che ancora adesso molti fanno fatica a ottenere. Tecnica, velocità, creatività: sono queste le tre cose che il futuro Crash Team Racing Nitro-Fueled dovrà ricreare. Oltre all’incognita della stabilità grafica, i ragazzi di Beenox dovranno anche rispondere alle esigenze di una community che non si è mai fermata, e che in quanto tale non progetta di accontentarsi. Ma a prescindere da come andrà, non possiamo che essere lieti che uno dei videogiochi di corse arcade più amati di sempre stia per tornare.

Voto Recensione di Crash Team Racing Nitro Fueled - Recensione


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In questo speciale abbiamo provato a riassumere il perché l’originale Crash Team Racing è così amato, ricordato e giocato ancora oggi in tutto il mondo. Un videogioco dalla grafica fluida come non mai, divertente e con una sensazione di velocità che ancora adesso molti fanno fatica a ottenere. Tecnica, velocità, creatività: sono queste le tre cose che il futuro Crash Team Racing Nitro-Fueled dovrà ricreare. Oltre all’incognita della stabilità grafica, i ragazzi di Beenox dovranno anche rispondere alle esigenze di una community che non si è mai fermata, e che in quanto tale non progetta di accontentarsi. Ma a prescindere da come andrà, non possiamo che essere lieti che uno dei videogiochi di corse arcade più amati di sempre stia per tornare.
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