Control e le autocelebrazioni di Remedy - Il Dettaglio
This is an ordinary song, about an ordinary girl from an ordinary town. It's the ordinary story! She worked an ordinary job, in an ordinary office, and...
a cura di Francesco Ursino
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Remedy Entertainment
- Produttore: 505 Games
- Distributore: 505 Games
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
- Generi: Azione
- Data di uscita: 27 agosto 2019 - 2 febbraio 2021 (PS5, XSX)
Attenzione: sono presenti spoiler di Control (e altri dettagli sui titoli Remedy)
Control è arrivato e ha sorpreso un po’ tutti. Mi ricordo di aver saputo del gioco quasi per caso all’E3 di un paio di anni fa, e dopo aver visto le prime sequenze la mia sensazione era quella di avere davanti un riciclo degli asset di Quantum Break. Poi però, una volta arrivato il titolo, l’ondata di giudizi positivi (tra cui il nostro) mi ha fatto ricredere, e mi ha spinto a provare con mano l’ultima fatica di Remedy.
E tra le tante cose strane e bizzarre del titolo, sono spuntati fuori alcuni dettagli che mi sono rimasti impressi. A pochi giorni dall’uscita della prima espansione del gioco, chiamata Le Fondamenta, cerco di fare un rapido riassunto degli elementi più interessanti.
Control, un gioco strano
Inizi Control e non hai la minima idea di quello che stai facendo. Il gioco ti dice che una certa tizia in qualche modo è diventata direttore di una misteriosa agenzia governativa, e a darti il benvenuto è un inserviente che parla finlandese. Tutto chiaro, no? La cosa era piuttosto bizzarra anche per gli standard di Remedy, che pure da Alan Wake in poi ci ha abituati alle sorprese.
Una delle cose più importanti di Control, però, è il suo continuo rimando alle altre opere dello studio del primo e unico Max Payne, ovvero Sam Lake. Il titolo con protagonista Jesse è – se la si vuole vedere da questa angolazione – una grande autocelebrazione delle tematiche e dei personaggi cari allo sviluppatore. E da questa dinamica ne sono usciti fuori particolari decisamente singolari.
Il simposio del metallo
Per quanto ho potuto capire io, Control non è uno dei titoli più facili da approcciare, soprattutto dal punto di vista narrativo. Il gioco, almeno nel mio caso, è stato come uno di quei dischi che hai bisogno di un bel po’ di tempo prima di fartelo entrare in testa.
E a proposito di musica, non si può iniziare la rassegna di autocelebrazioni di Remedy contenute in Control senza citare la sequenza del labirinto. Quella forse più nota, probabilmente la migliore di tutto il gioco, sicuramente la più rockettara. Sappiamo come va: Jesse si lancia in questa incredibile corsa all’interno di questo labirinto mutaforma pieno zeppo di nemici sulle note di Take Control degli Old Gods of Asgard (gustatevi qui la sequenza). La scelta musicale, ovviamente, è già una prima celebrazione del passato di Remedy, visto che il gruppo (che in realtà si chiama Poets of the Fall) è già stato protagonista in Alan Wake.
La chiara sensazione che si ha quando si gioca questa sequenza è che si tratti di un momento chiaramente esaltante, stiloso, cool. E la stessa sensazione la devono aver avuta anche gli sviluppatori, visto che alla fine del labirinto hanno pensato bene di far esclamare a Jesse: “That was awesome”. Alla fine dei conti quello che il giocatore aveva davanti, in questo esatto momento, era un gioco che si complimentava con se stesso.
Messaggi subliminali belli belli
Control è uno di quei titoli che dopo che, dopo averlo terminato, necessita ancora di spiegazioni. E così, andando in giro sull’internet, mi sono imbattuto in un particolare che ha francamente dell’incredibile (o dell’agghiacciante, volendo fare sfoggio di aggettivi a caso).
Perché spunta fuori che, a quanto pare, in Alan Wake’s American Nightmare erano già presenti alcuni rimandi a Control. Nella canzone Balance Slays The Demon (sempre degli Old Gods of Asgard, ovviamente, ascoltatela qui), c’è un pezzo che include un discorso incomprensibile. Se si ascolta la canzone al contrario, il messaggio che si ottiene è “It will happen again, in another town, a town called Ordinary”. E Ordinary è, come sappiamo, la città dove iniziano tutti gli avvenimenti che poi si sviluppano nella storia di Jesse e Dylan.
Ricapitolando: nel 2012 – anno di uscita di Alan Wake’s American Nightmare – Remedy aveva già in mente di ambientare una storia a Ordinary, e aveva stabilito un collegamento evidente tra i suoi giochi già usciti e quelli futuri. Insomma, Sam Lake e compagnia avevano spoilerato parte della trama di Control anni prima dell’uscita del gioco. Se non è autocelebrazione questa… (lasciamo stare poi il fatto che la timeline si complica dannatamente a causa di questo intreccio – non voglio neanche iniziare a pensare a come unire i vali tasselli in modo coerente).
Concetti che ritornano, e ritornano, e ritornano
Le autocelebrazioni dei giochi Remedy contenute in Control continuano con diversi esempi. Anche in questo gioco, si torna a una dinamica metanarrativa veramente cara allo studio. Ovvero: il gioco sa di essere un gioco. Come accadeva in Max Payne, in una delle sequenze più belle del gioco, quando l’agente che non dormiva “da un milione di anni” arrivava a ipotizzare di essere dentro a un videogame. Anche nell’ultima opera dello studio, il caro Dylan parlava di un sogno che aveva fatto.
E nel sogno si trovava in un videogioco, un videogioco tremendamente noioso. E la stessa dinamica veniva espressa, anni prima, in Max Payne, quando il personaggio parlava di “ripetizione infinita dell’atto di sparare”, e della paranoica sensazione che qualcuno stesse controllando ogni sua mossa.
Ma non basta, perché in un altro dialogo ancora Dylan riusciva a collegare Max Payne, Alan Wake e Quantum Break tutti in una volta sola (non mi soffermo tanto nella descrizione, che sarebbe piuttosto lunga. Il dialogo, per completezza di informazioni, era quello relativo a Mr. Door).
I collegamenti e le celebrazioni sono tanti altri. Ritorna la citazione del numero 665, il “vicino della bestia” (già citato in Max Payne). Senza contare che i doppiatori del dottor Darling e del direttore Trench non sono altri che le voci originali di Alan Wake e Max Payne. E senza contare ancora che, accedendo a un’area segreta, era possibile vedere Alan Wake in persona.
Se si ha la pazienza di leggere tutti i documenti raccolti, poi, si scoprirà in che modo gli avvenimenti soprattutto di Alan Wake siano strettamente connessi a Control (quello legato a Night Springs, ad esempio, è delizioso). Questi collegamenti, a volte forzati a volte no, personalmente mi mandavano in sollucchero.
Di esempi da citare ne sarebbero ancora tanti, però il senso generale di questo articolo è sottolineare come Remedy, senza tanto clamore alla fine, sia riuscita a costruire un universo creativo unitario tra i suoi giochi. Grazie a continui rimandi, citazioni e collegamenti che sono tutt’altro che easter egg, lo studio ha proposto un mondo sempre più unito e coeso. E nel fare ciò, lo spazio per le celebrazioni non è certo mancato.
Ad alcuni magari Control potrebbe non essere piaciuto del tutto – magari più sul lato narrativo che dal punto di vista del gameplay. Non c’è dubbio, però, che il mondo di Remedy sia sempre molto attento ai propri personaggi e ricco di sorprese. E questo è un dettaglio che è davvero difficile non apprezzare.