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Caesar III: una Roma al giorno - Speciale

A vent’anni dalla pubblicazione originale, ritorniamo su uno dei videogiochi city-builder più famosi, impegnativi ma appaganti di sempre.

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a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Alla fine degli anni Novanta i videogiochi strategici in tempo reale (RTS) stavano sperimentando un periodo di nuova giovinezza. Dopo opere seminali come StarCraft, a sfondare la “barricata del nazional-popolare” erano stati i primi due Age of Empires, il primo sul mondo antico e il secondo sul Medioevo. Contemporaneamente però, un altro genere più di nicchia si scavava un percorso nei cuori degli appassionati. A fare da ariete era il videogioco di cui parliamo oggi, Caesar III – che, dopo aver compiuto il suo lavoro, stranamente non se ne andò più. Seguiteci in questo ritorno alla romanità virtuale.

Costruire città, non importa l’epoca

Sviluppato dalla Impressions Games e pubblicato dall’ormai defunta Sierra, Caesar III appartiene ai city-builder, un sotto-genere degli strategici che si contamina con velleità manageriali. Nostro compito ogni volta è quello di costruire e amministrare una città dell’Antica Roma, gestendone la popolazione, l’industria, l’agricoltura, il commercio e le eventuali invasioni. Il tutto avviene su una mappa in assonometria isometrica, dove collocare con il semplice ausilio del mouse strade, edifici e industrie. Nostra unica risorsa saranno i denari (Dn), che serviranno sia per la costruzione degli edifici che per pagare gli stipendi e aprire le rotte commerciali.

A prima vista sembra tutto molto semplice, ed effettivamente le idee di fondo di Caesar III lo sono. Allo stesso tempo è palese come proprio da questi presupposti siano nati tutti i vari esponenti del city-builder che hanno affollato il mercato PC negli anni Duemila, molti dei quali giunti anche in Italia. Come esempi basta pensare ai successivi lavori della Impressions come Faraon, Zeus ed Emperor, o ai tre Imperium Civitas di Haemimont Games, fino al moderno I Figli del Nilo (Immortal Cities – Children of the Nile) sviluppato nel 2005 da Tilted Mill, “costola” statunitense della stessa Impressions. Lo stesso Caesar III ebbe un sequel nel 2006, chiamato banalmente Caesar IV.

Quello che però praticamente nessuno di questi titoli è riuscito a replicare dell’originale Caesar III è il delicato equilibrio tra la componente manageriale, la pianificazione urbana e la calibrazione dei problemi e delle esigenze di città e cittadini. Il tutto inserito in due modalità principali, la campagna “storica” in cui portare a termine la costruzione di una città salendo di grado fino a divenire nientemeno che Cesare (cioè imperatore) o la costruzione libera, in cui fondare una città su una mappa e vedere fino a che livello di prosperità si riesce ad arrivare. Ma la strada è tutt’altro che semplice, oggi più di ieri.

Lo sapevo che dovevo studiare agraria

Essenzialmente il genere del city-builder e del manageriale differisce dal normale strategico per un concetto piuttosto importante: non si controllano direttamente le “unità” ordinando loro di “fare” qualcosa, bensì si creano le condizioni perché tali abitanti agiscano come abbiamo stabilito in qualità di governatori della città. In un certo senso il city-builder è il genere strategico più “puro”, in quanto accademicamente parlando l’“agire strategicamente” significa muoversi cercando di prevedere che cosa farà qualcun altro, in modo che suddetto “altro” possa fare inconsapevolmente il nostro interesse. Caesar III sublima questo concetto nella pianificazione urbana, in modo che la città prima possa divenire economicamente e finanziariamente autosufficiente, e poi far crescere e prosperare la cittadinanza. Simbolo, croce e delizia di ciò sono le case, che a seconda dei beni e servizi loro offerti si evolveranno sempre di più. Dalla tenda piccola al palazzo di lusso, il loro ingrandimento porterà sia tasse che nuova manodopera.

Per svilupparsi le case di Caesar III necessiteranno di acqua, diversi tipi di cibo, intrattenimenti, igiene, vettovaglie, mobilia e così via. La maggior parte del tempo la trascorreremo sulla mappa, interagendovi con un’interfaccia rimasta tuttora molto accessibile ma che richiederà un certo sforzo mnemonico (e muscolare) per ricordare sotto quale categoria sta la struttura che stiamo cercando. Una volta finita la pianificazione bisognerà pensare al sistema di distribuzione delle risorse, da attuare attraverso gli ordini speciali di granai e magazzini (ciascun bene può essere accettato, rifiutato o procurato).

Ancora adesso i giocatori continuano a pensare, pianificare e divertirsi progettando nuovi tipi di isolati, basandosi sulla portata dei servizi idrici e sull’estensione e raggiungibilità dei terreni fertili. Il fatto che si possa raggiungere la prosperità ogni volta in maniera differente è essenzialmente ciò che ha fatto la fortuna di Caesar III, anche se ormai le “barriere all’entrata” per questo genere sono divenute se possibile ancor più alte e ripide. Caesar III non solo non ha un vero e proprio tutorial (anche se i primi scenari della campagna vengono presentati come tale) ma pure molte dinamiche del gioco non vengono spiegate bene sia dentro che fuori dal pur corposo manuale, composto da più di 200 pagine in pieno stile anni Novanta.

Uno dei concetti più “difficili” da apprendere è come i soldi di inizio partita non saranno sufficienti per tutta la sua durata, e l’unico modo per incrementarli non è attraverso le tasse ma con le esportazioni, che in tal senso assumono un’importanza ben maggiore (almeno all’inizio) anche del benessere cittadino. Il fatto che le finanze cittadine vadano in rosso è infatti lo scoglio più grande di Caesar III, che alla lunga farà infuriare l’Imperatore fino al suo inviare contro la città un’apposita legione (che gli appassionati hanno ribattezzato negli anni “soldatini blu”) per deporci forzatamente dall’incarico e portare a un game over in cui si finirà a fare i rematori sulle galere.

Sic parvis magna

Ciò che infatti rende evidente la “vecchiaia” di Caesar III è la sua alta difficoltà, in ogni situazione. È una difficoltà che si manifesta sia in maniera ufficiale che ufficiosa: neanche il Molto Facile è garanzia di successo, e l’imprevisto sbagliato al momento sbagliato più mandare in rovina anche la più prospera delle città. Oltre all’umore cittadino e la produzione vanno infatti tenute in considerazione anche i rischi strutturali (gli edifici, a seconda della collocazione geografica della città, possono sia crollare che prendere fuoco) e anche dell’umore degli dèi, che potranno benedire o maledire la città a seconda se la comunità li venera troppo o troppo poco.

E quando non bastano i “normali” problemi della città si intrometteranno gli eventi scriptati, dalle invasioni alle rivolte dei nativi e schiavi, fino alle calamità naturali. In tal senso la Impressions si è presa più di una licenza poetica da un punto di vista storico, ma l’averla condita con un’ironia un po’ britannica e qualche momento filologico (legato alla data in cui ci troviamo a costruire) ce le fa considerare come più folkloristiche che altro. Allo stesso modo le fasi iniziali di ogni partita sono quelle più critiche, in quanto non c’è praticamente mai la certezza matematica che il budget iniziale sarà sufficiente a far decollare l’economia cittadina. Le cose peggiorano quando si tratta di sviluppare la città, in quanto è fin troppo semplice cadere nella “trappola” della mancanza di lavoratori e quindi in ritardi nella produzione e nel mantenimento dei servizi (sia essenziali che velleitari).

Anche per quanto concerne l’aspetto militare Caesar III impone una regola differente, in quanto la guerra è esclusivamente difensiva. Pure se le legioni (al massimo sei per città) sono comandabili direttamente nei movimenti e nella formazione, il gioco di Impressions si basa più che altro su uno schieramento efficace e sulla costruzione attenta di strutture difensive. In tal senso per le azioni diverse dalla costruzione intervengono i Consiglieri, una squadra di dodici uomini virtuali attraverso i quali gestire gli affari della città come tasse, stipendi, commerci, diplomazia, statistiche e rapporti con l’autorità centrale. La loro importanza varia molto a seconda delle azioni che permettono di compiere, con quelli essenziali (lavoro, commercio, finanze, impero) ad altri inutili o quasi (come salute ed educazione) perché segnalano problemi ma non permettono di intervenirvi.

Potremmo andare avanti per ore a parlare di Caesar III. Ma costringendoci a un’esigenza di sintesi, il videogioco della Impressions è ancora una volta dimostrazione che il buon game design è immune all’invecchiamento. A parte la grafica, chiaro indice di un modo di progettare il videogioco ormai lontano e irrecuperabile, Caesar III non riesce a presentare una filosofia e una struttura con dei veri e propri “difetti”. Rimane però un prodotto particolarmente rigido, un maestro che prima ti fa l’esame e solo dopo la lezione. Ma pure se ci siamo concentrati quasi a dirne solo le “asperità”, vi assicuriamo che, pure dopo ventun anni di “vita”, la soddisfazione del costruire da zero una città sempre diversa e l’appagamento di vederla finalmente divenire autosufficiente, brulicante di vita e ricchezza è una sensazione che è ai limiti dell’impagabile. E che forse è il motivo principale per cui Caesar III forse non stancherà mai del tutto.

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Potremmo andare avanti per ore a parlare di Caesar III. Ma costringendoci a un’esigenza di sintesi, il videogioco della Impressions è ancora una volta dimostrazione che il buon game design è immune all’invecchiamento. A parte la grafica, chiaro indice di un modo di progettare il videogioco ormai lontano e irrecuperabile, Caesar III non riesce a presentare una filosofia e una struttura con dei veri e propri “difetti”. Rimane però un prodotto particolarmente rigido, un maestro che prima ti fa l’esame e solo dopo la lezione. Ma pure se ci siamo concentrati quasi a dirne solo le “asperità”, vi assicuriamo che, pure dopo ventun anni di “vita”, la soddisfazione del costruire da zero una città sempre diversa e l’appagamento di vederla finalmente divenire autosufficiente, brulicante di vita e ricchezza è una sensazione che è ai limiti dell’impagabile. E che forse è il motivo principale per cui Caesar III forse non stancherà mai del tutto.
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