Assassin's Creed Valhalla, Eivor guida l'assalto all'Inghilterra - Provato
Abbiamo passato tre ore in compagnia di Assassin's Creed Valhalla, e questo è il racconto della nostra prima prova
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Ubisoft Montreal
- Produttore: Ubisoft
- Distributore: Ubisoft
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , STADIA , PS5
- Generi: Avventura , Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 17 novembre 2020
Nella cornice di un evento digitale che ha preceduto di alcuni giorni Ubisoft Forward, abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani su una demo di Assassin’s Creed Valhalla e assaggiarne per la prima volta il gameplay in una sessione di gioco in streaming durata complessivamente tre ore.
Questa versione non includeva la meccanica degli insediamenti ed era evidentemente un work in progress ancora da rifinire, ma è bastata per rendere l’idea di cosa possiamo aspettarci all’imminente uscita su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X del nuovo capitolo della saga degli Assassini. Ve ne parliamo più approfonditamente nel nostro provato.
L’ambientazione
IX secolo D.C.: i Vichinghi ordiscono la loro invasione ai danni dell’Inghilterra, al tempo una massa di territori ricchi ma frammentati. Eivor, guerriero cresciuto con i racconti dell’era dorata del suo popolo, parte dalla Norvegia per guidarlo verso un futuro migliore, libero dalle guerre senza fine e dalle carestie che stava vivendo in patria.
La demo che abbiamo provato è ambientata nella seconda metà dell’arco narrativo della regione dell’Anglia Orientale, una regione devastata dal conflitto ma anche dai banditi e dai criminali vichinghi che agiscono senza scrupoli come cani sciolti. L’anno è, per la precisione, l’873, e nei panni di quel guerriero dovremo provare a riportare la stabilità in questi territori prima di renderli finalmente la nostra casa.
Da un punto di vista estetico, l’ambientazione in sé ricorda molto The Witcher 3: Wild Hunt, con parecchi specchi d’acqua, natura secca e alquanto spoglia, animali selvatici e non (cervi, mucche, maiali, volpi…) dietro ogni angolo. Tra una città e l’altra non mancano gli accampamenti nemici da espugnare e saccheggiare, ma sono pochi gli edifici elevati che abbiamo visto in questa versione preliminare.
L’East Anglia in sé è abbastanza spoglia e arida ma vi abbiamo visto posti più curati e ricchi come Elmenham, dove si svolge la fase conclusiva dello story arc che abbiamo giocato; si tratta di un luogo molto pittoresco e colorato rispetto al resto della mappa che abbiamo esplorato, e che ci fa ben sperare per la varietà delle location del gioco completo.
Naturalmente, in piena fedeltà con le origini del franchise, tornano le torri da cui sincronizzarsi: ne abbiamo scalate quattro, per l’esattezza. Un punto di sincronizzazione era posizionato in cima ad una chiesa, un altro su un antico rudere, e in questo caso abbiamo dovuto prima “conquistarlo” dalle forza nemiche per poi poterlo esplorare e attivare la sincronizzazione, scovando anche un segreto in una botola che conduceva ad una stanza sotterranea.
Nel complesso andrà valutato nel titolo finale se l’ambientazione sarà così “orizzontale”, visto che ci si muove spesso a terra, e se i world event o anche le attività più piccole – di cui parleremo a breve – continueranno a popolare e per quanto questi territori che per loro stessa natura sono abbastanza desolati.
Da quello che abbiamo visto, il parkour c’è ma è integrato perlopiù tra una fase e l’altra delle missioni principali, oltre che brevemente nelle sincronizzazioni, mentre non è ci è stato richiesto nell’esplorazione; questo è frutto di un processo di evoluzione del franchise che sta venendo portato avanti da diversi episodi, ma andrà capito come verrà accolto, qualora dovesse confermarsi anche al day one, dai fan storici che sono molto affezionati a tale dinamica.
Come nei precedenti capitoli, l’esplorazione è seamless e alterna piccole imbarcazioni, il cavallo e ovviamente la corsa a piedi. Sono stati implementati alcuni tocchi alle animazioni dei movimenti che dovrebbero favorirne la fluidità: l’albero delle imbarcazioni viene piegato rapidamente quando ci si appresta a passare sotto un ponte, ad esempio, mentre il cavallo può percorrere anche corsi d’acqua non troppo profondi e possiamo tenervi una posa in piedi per essere pronti a colpire al volo i nemici nei paraggi.
I due Eivor
Diversamente da Odyssey, Assassin’s Creed Valhalla non prevede che il personaggio femminile sia separato da quello maschile, quindi potremo sceglierne soltanto uno e l’altro non esisterà nella fiction narrativa che vivremo nel gioco. Nella demo, abbiamo potuto giocare una porzione con Eivor di sesso femminile e un’altra con l’alter ego maschile, così da apprezzarne la resa a seconda del genere.
Da quello che abbiamo potuto apprezzare, le due versioni condivideranno i tratti essenziali della personalità, e si tratta di un personaggio volitivo e carismatico. In entrambi i casi, gli altri guerrieri vichinghi vi si appoggiano prima e durante la battaglia, dove recita la parte di un autentico punto di riferimento per la sua forza e per la sua affidabilità a 360 gradi. Prima degli scontri possiamo vederlo mentre proclama discorsi di incitamento per le truppe, guidato dalla nostra scelta da una rosa di tre opzioni diverse, mentre nel corso del combattimento colpisce per la sua agilità nei movimenti essenziali e nella potenza espressa attraverso le abilità speciali. Non è un semplice comandante ma un autentico leader, e questo fa tutta la differenza del mondo.
Nell’ultima parte dell’arco narrativo di Oswald, che abbiamo potuto giocare per una porzione molto consistente, si tiene una cerimonia nel corso della quale i Vichinghi danno sfoggio della loro sfrenatezza, e qui Eivor viene invitato da tutti a giochi dei tipi più disparati e alle bevute più sfrenate, e può persino intrattenere una fugace romance.
Una sfumatura interessante e coerente con la figura della combattente norrena, di cui avevamo discusso ampiamente nel nostro approfondimento sulla cultura vichinga e che è apparsa ancora più chiara durante la festa, è l’atteggiamento della versione di sesso femminile di Eivor, spigliata e propositiva nelle relazioni così com’è in gamba nelle battaglie.
Un primo assaggio del gameplay
Il gameplay di Assassin’s Creed Valhalla suonerà familiare per i giocatori che hanno provato Origins e Odyssey, testimoni del nuovo corso del franchise, ed è basato fondamentalmente su una profonda libertà d’approccio. Come abbiamo avuto modo di verificare con mano, prendersi del tempo per utilizzare il corvo Synin e scoprire di più di una location, come il posizionamento dei nemici o cosa stiano facendo (ne abbiamo sorpresi alcuni a dormire, di notte) ripaga sempre con opportunità di eliminazioni silenziose o aggiramenti furtivi, sfruttando tra gli altri spot utili i provvidenziali cespugli.
Va riconosciuto, comunque, che Valhalla si presenta più viscerale, duro e crudo ed orientato al combattimento a terra rispetto ai diretti predecessori, e queste premesse non sono facili da far conciliare con l’aspetto strategico, almeno in prima battuta. La componente RPG, su cui Ubisoft continua a puntare in maniera piuttosto decisa, permette di scegliere su cosa investire l’esperienza accumulata. Lo skill tree è composto da tre rami principali ispirati ad animali iconici: ci sono il potere del Lupo, il potere dell’Orso e il potere del Corvo, e ciascun “frutto” minore è focalizzato sulla forza degli attacchi ranged o stealth, sull’ampliamento della resistenza o della barra della vitalità, e così via.
Ognuno dei nodi fornisce bonus specifici su un particolare set d’equipaggiamento allineato all’animale, ma i contenuti dei singoli frutti minori non cambiano tra un’abilità all’altra – cambiano solo le abilità, rappresentate dai frutti maggiori, a cui portano: nel ramo del lupo è ad esempio possibile trovare una tecnica per l’attacco in corsa o una che premia la scoccata perfetta di una freccia con la capacità di caricare quella successiva più velocemente.
Le armi e i pezzi d’equipaggiamento sono potenziabili fino a dieci volte con la pressione di un tasto, a patto di aver raccolto i materiali necessari nell’ambientazione per farlo, che sia spaccando pietre o rubandoli dai forzieri, mentre l’abbigliamento, similmente ai diretti predecessori, da un punto di vista estetico è completamente personalizzabile sia nel torso che nel cappuccio, nell’elmetto e nei bracciali.
Da questo punto di vista siamo molto a ridosso di Odyssey, con una gestione dell’elemento ruolistco tornata, dopo l’esperienza controversa di Origins, a misurare esclusivamente il comportamento del protagonista e non quello dei nemici, per cui non li troverete con un livello esposto – sarà più semplicemente allineato con il livello richiesto dalla regione esplorata (l’East Anglia partiva nella demo da 55) – che vi impedirà di eseguire uccisioni silenziose.
I cosiddetti World event, le attività collaterali alla storia principale che popolano la mappa, sono la dinamica più riuscita tra quelle che abbiamo potuto testate nella demo e rendono l’idea del potenziale di un gioco dalle dimensioni così sostenute qual è Valhalla: si tratta infatti di eventi estremamente variegati che vanno dalla pura narrazione alla ricerca, passando per impegnativi combattimenti contro nemici unici. Abbiamo scovato enigmi ambientali con misteriose pietre da disporre in un determinato ordine, ma abbiamo anche dato una mano a cercare un gattino dispettoso e scovato due giovanissimi ladri, con una storia struggente da raccontare e una scelta da prendere alla fine dell’evento in virtù della quale otterremo una ricompensa anziché un’altra o nessuna.
Abbiamo colto sul fatto una religiosa indemoniata dopo che aveva compiuto una strage in una chiesetta, e sconfitto Cordelia, essere sovrannaturale – una “demon goddess” come si è definita nella demo in lingua inglese e una delle figlie di Lerion che incontreremo nel gioco, con un’altra, Regan, che potete vedere nel nostro gameplay padroneggiare l’elemento del fuoco – armata di pugnali, che abbiamo fatto nostri a fine incontro, ma soprattutto del potere dei fulmini con cui si avvicinava istantaneamente alla nostra posizione per sferrarci potenti attacchi con le sue due spade.
Alcune delle sue mosse speciali la vedevano in grado di sferrare fulmini su determinate aree dell’area in cui l’abbiamo incontrata, e di colpirci non solo con le sue mani ma anche, pochi attimi dopo, con la sua stessa ombra; un tipo di battaglia probabilmente meno tecnica ma che almeno da un punto di vista concettuale potrebbe ricordare le Valchirie di God of War. Insomma, le attività messe sul piatto sono delle più disparate e dicono tanto, più della storia principale probabilmente, dell’ambientazione selezionata per questo nuovo capitolo.
Le diverse regioni hanno poi una selezione di Misteri da completare, dai quali saremo richiamati con un segnale acustico non appena vi saremo abbastanza vicini, il che spinge a girare parecchio per le ambientazioni. Sotto una torre, ad esempio, abbiamo trovato un piano interrato in cui era nascosto un “Book of Knowledge”: trovando questi libri, in genere presso monasteri o campi militari ben sorvegliati, possiamo ottenere un’abilità speciale da utilizzare in combattimento consumando la barra dell’adrenalina e possiamo equipaggiarne otto simultaneamente, quattro per le armi melee e quattro per le ranged. I libri sono incentrati esclusivamente su una sola abilità speciale, e nel caso in cui trovassimo un libro già in nostro possesso quella specifica abilità verrebbe potenziata.
Come abbiamo apprezzato nella missione della cerimonia di cui sopra, il nuovo Assassin’s Creed è anche pieno di minigiochi e questo espediente ci fa particolarmente piacere, dal momento che aiuterà a spezzare la routine del gameplay in un open world tanto vasto. Abbiamo testato la gara di bevute, in cui dovremo centrare il reticolo per bere più velocemente possibile e al contempo raddrizzare il nostro personaggio quando questi inizierà a sbandare per l’alcol; c’è la gara di tiro con l’arco da ubriachi, con la vista ovviamente offuscata dall’alcol nel sangue, e nelle città c’è anche un gioco di dadi, Orlog, che purtroppo non era disponibile nella demo. La notizia migliore della giornata è però che potremo accarezzare i gatti: uno ci è saltato addirittura in braccio per farsi coccolare.
Un’ultima attività che abbiamo testato nella demo è stata un’anomalia dell’Animus, grazie alla quale ha fatto il suo ingresso in scena Layla, la protagonista della timeline contemporanea in Origins e Odyssey: un’attività piuttosto rapida, una simpatica digressione e poco altro ai fini della versione dimostrativa, che però la dice lunga su come la vicenda moderna potrebbe avere più spazio e peso nel gameplay a confronto con le ultime iterazioni dell’IP.
Mentre non sappiamo molto della sua vicenda nel gioco e non ci è permesso condividere granché al riguardo, possiamo raccontarvi che si è trattato di una breve sezione di platforming nella quale abbiamo dovuto scalare dei glitch grafici generati in un punto dell’ambientazione; tra un salto e l’altro ci è stato richiesto di spostare dei fasci di luce in modo che attivassero piattaforme bloccate, mentre ascoltavamo voci camuffate dialogare fra di loro e la nostra spalla a casa guidarci.
Il sistema di combattimento
Il sistema di combattimento a base di stamina e parate è molto simile a quello di Origins e Odyssey, ma è stato arricchito di alcune funzionalità che lo rendono ancora più viscerale e potenzialmente all’ultimo sangue. Nella demo abbiamo incontrato diversi tipi di nemici, e ciascuno di essi ha un moveset personalizzato e costituisce una differente minaccia alla nostra incolumità.
I nemici base hanno una costituzione simile a quella di Eivor e possono proteggersi anche con gli scudi così come effettuare colpi particolarmente potenti segnalati dalla comparsa di rune sullo schermo; con loro, specie quando li si coglie di sorpresa nelle mischie, capita che funzioni anche il button mashing tanto criticato nei passati capitoli – a patto di tenere d’occhio la barra della resistenza, esaurita la quale saremo pericolosamente esposti ai colpi dei nemici nel frattempo radunati intorno a noi – mentre, se sono ben posizionati, il fatto che più li si attacchi e più si deteriorino i loro scudi fino a spaccarsi ripaga la pazienza quando gli scontri 1 vs 1 stentano a sbloccarsi.
I Berserker sferrano attacchi rapidi e furiosi, e sono piuttosto pericolosi in quanto possono togliere quantitativi ingenti di salute prima che ce ne si accorga; la buona notizia è che hanno difese abbastanza carenti e non sono protetti da scudi, per cui, una volta che li avrete messi sotto, difficilmente riusciranno a sfuggire alle vostre grinfia. Gli Slayer, infine, sono giganti molto robusti e portano attacchi non parabili contro cui le sole possibilità di sopravvivenza sono dettate dalla toccata e fuga o al più dagli attacchi dalla distanza; hanno la possibilità di eliminare il nemico anche con un colpo solo, com’è capitato nel nostro caso per ben due volte durante la razzia del monastero di cui parleremo tra poco, per cui è il caso di prestarci attenzione.
Non ci è dato sapere se ci saranno altri archetipi di nemici ma, intanto, ci è piaciuto che il gioco richiedesse un approccio diverso per ciascuna tipologia e nel complesso, nota positiva se consideriamo che il combat system della serie ha la tendenza ad essere piuttosto frettoloso, la parata (da attivare con la pressione del dorsale sinistro col tempismo giusto per lanciare un immediato contrattacco) e la schivata sono elementi che richiedono di entrare in fretta nel vocabolario dei giocatori, banalmente anche per evitare di portare troppo per le lunghe i confronti con i singoli avversari.
In questo contesto le abilità speciali cui abbiamo accennato sopra sono naturalmente importanti come lo erano nei due diretti predecessori, ma adesso ne disponiamo in una duplice veste, ovvero una selezione di skill dedicate a seconda dell’arma equipaggiata (nella demo, arco e freccia più le asce di Eivor). Nel gioco completo sarà possibile impugnare armi anche diametralmente opposte in ciascuna mano, ma per ora siamo stati limitati alle due asce e allo scudo oltre al summenzionato arco.
Le abilità vanno dalle semplici frecce infuocate, che fanno danni ingenti specialmente quando si riescono a colpire vasi incendiari sparsi per gli ambienti, alla possibilità di spargere veleno sulle proprie asce in modo da causare avvelenamento nei nemici colpiti e ridurne gradualmente la salute. Ce ne sono anche di più sceniche, come la capacità di Eivor di lanciare una raffica di asce contro i nemici anche più lontani e una che colpisce dall’alto verso il basso scaraventando in aria pure più di un personaggio alla volta.
Quest’ultima abilità (ma non è la sola) è in grado di provocare lo stordimento del nemico colpito: quando succede, il povero malcapitato rimane confuso a terra ed è a quel punto che possiamo colpirlo nuovamente con una sorta di esecuzione, che potrà eliminarlo all’istante o causargli ingenti danni a seconda di quanta salute gli fosse rimasta. Un aiutino che non ci è spiaciuto, visto che la barra della salute dei nemici era piuttosto estesa nell’East Anglia.
Ci siamo confrontati anche con tre boss fight diverse, di cui una con un animale leggendario – il Black Shuck, una sorta di cane lupo nero tipico del folclore del Regno Unito, dai movimenti veloci e imprevedibili nonché dagli attacchi feroci, capace di azzannare e costringere alla pressione ripetuta di un tasto per liberarsi dalla sua morsa -, e sono state tutte molto intense e piuttosto probanti. Non scenderemo in dettagli narrativi per evitarvi spoiler sul gioco completo ma si è trattato di scontri molto simili a quelli ormai consegnati all’immaginario collettivo dai soulslike, con una struttura circolare della mappa e la chance di girare intorno al nemico aspettando il momento giusto per attaccarlo.
In una boss fight abbiamo potuto avvicinarci furtivamente dall’alto e sferrare un colpo silenzioso prim’ancora che cominciasse lo scontro, con lui che era accompagnato da un lupo che a conti fatti rappresentava un secondo boss e un’abilità curativa che, perdendolo per un attimo di vista, riusciva a fargli riguadagnare una parte consistente della sua barra della salute.
In questo stesso incontro è stato suggestivo assistere ad un momento “cinematografico” in cui i due contendenti si sono avvicinati, testa a testa, scambiandosi delle battute provocatrici; sempre in questo scontro abbiamo potuto decidere delle sorti del nostro nemico una volta battuto, e questa decisione si è ripercossa sulla conclusione di quell’arco narrativo, con quel personaggio che avevamo deciso di salvare optando per un semplice arresto che è tornato per reclamare vendetta ed è stato invece silenziato per sempre.
La sensazione di pericolosità di ogni singolo scontro è acuita anche dalla necessità di curarsi manualmente con i materiali reperiti al volo nelle ambientazioni. Funghi, bacche e altri frutti della natura saranno infatti richiesti di volta in volta per riempire la barra della salute, che, diversamente dagli ultimi episodi, non provvederà a farlo in automatico.
Nella demo abbiamo potuto apprezzare come questi oggetti siano stati posizionati strategicamente negli ambienti, persino nelle boss fight, e, per quanto potremo portarne un numero limitato nella nostra borsa, raramente abbiamo avvertito una loro carenza; di certo, specie all’inizio del nostro gameplay, abbiamo dovuto abituarci con le brutte a questa nuova esigenza e capito subito che sarà meglio controllare le risorse a disposizione prima di accettare una missione.
Razzie e Assalti
Chiudiamo dove abbiamo iniziato la demo, ovvero con la Razzia ai danni di un monastero che ci ha permesso di recuperare questa località alla causa dei Vichinghi ed ottenere un prezioso alleato nella stabilizzazione della regione a seguito della scomparsa del re precedentemente instaurato, Oswald. La razzia è molto caratteristica: si recuperano guerrieri prima di partire con brevi dialoghi, ci si arriva silenziosamente con una piccola imbarcazione in modo da passare inosservati per quanto possibile, si suona il corno per radunare gli alleati una volta finita la battaglia con le finanze rimpinguate.
La Razzia viene ritenuta completata una volta arraffato tutto il bottino contenuto nei forzieri di un’ambientazione e nelle sue stanze ben chiuse, e non a caso il nostro compito qui, tra un’ondata e l’altra di nemici, è trovare le chiavi per aprirle. Naturalmente, la chiave della stanza finale è salda nelle mani di un miniboss finale, in questo caso simile agli Slayer che abbiamo menzionato poche righe fa, e – sarà che avevamo appena iniziato a giocare – è riuscito ad eliminarci per ben due volte istantaneamente con un singolo colpo. Nella demo era collegata ad un momento narrativo della storia, ma non ci è dato sapere se sarà sempre così o, in alternativa, come sarà gestita nell’economia del gioco completo.
Dopo il raid non ci siamo accontentati di aver già seminato la distruzione nell’Inghilterra di Assassin’s Creed Valhalla e siamo passati ad un Assalto a Burgh Castle. La differenza tra Razzia e Assalto potrebbe non essere chiarissima ma le modalità rendono tutto molto più definito di quanto non sembri a parole. Gli Assalti sono coreografici e chiassosi, con una scena d’apertura che ci vede muoverci in svariate Drakkar e difenderci con gli scudi dalle frecce infuocate scoccate dai nemici che intanto hanno rilevato (ovviamente) la nostra presenza. L’Assalto condivide l’aspetto da battaglia campale delle Razzie, qualcosa che almeno ad una visione superficiale ricorda un altro titolo di Ubisoft, For Honor.
Qui, però, tra un’ondata e l’altra di nemici ci sono alcune barricate che possiamo abbattere con l’ariete, sia aiutando i nostri compagni con l’arnese, sia lasciando a loro il compito; la dinamica è molto curata in fase offensiva, dovendo dare l’utente l’input ad indietreggiare e poi affondare il colpo in corsa, così come in quella difensiva.
Quest’ultima vede i nemici ostacolarci in modi anche piuttosto articolati come inzupparci di un liquido infiammabile e darci fuoco per evitare che portiamo a compimento lo sfondamento. È sempre bene dare un’occhiata sopra le barricate, quindi, per vedere se ci siano nemici pronti a scoccare le loro frecce ed eliminarli eventualmente a nostra volta con l’arco. Nella missione che abbiamo provato, come per la Razzia, l’Assalto faceva parte di un arco narrativo e aveva una boss fight unica in chiusura ma possiamo immaginare, comunque, che si concluderanno anche gli altri nel gioco con uno scontro speciale; di certo, le nuove interazioni – così come le scelte musicali di Ubisoft che, tenendo fede alle aspettative, includono suggestivi cori in barca dei Vichinghi e duri brani della colonna sonora che sanno di metallo – l’hanno resa un’esperienza particolare.
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+ L'esplorazione è molto incentivata e riserva sorprese
+ Sistema di combattimento all'ultimo sangue
+ Gli assalti sono un'esperienza particolare
- Perfezionamento ma non una rivoluzione della formula di Odyssey e Origins
Grazie alla lunga demo provata ad un passo da Ubisoft Forward, abbiamo potuto carpire come Assassin’s Creed Valhalla prosegua nel solco tracciato dal nuovo corso della serie con Origins e Odyssey; mentre c’è da approfondire la riuscita dell’ambientazione e la portata delle novità espresse, all’atto pratico questa prima versione ha evidenziato un tentativo di arricchire il gameplay con meccaniche coerenti col contesto vichingo ed implementare attività che puntano a rendere la location più di un semplice sfondo.
Voto Recensione di Assassin's Creed Valhalla - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
World event e attività secondarie molto promettenti
-
L'esplorazione è molto incentivata e riserva sorprese
-
Sistema di combattimento all'ultimo sangue
-
Gli assalti sono un'esperienza particolare
Contro
-
Ambientazione “orizzontale” e un po' spoglia
-
Perfezionamento ma non una rivoluzione della formula di Odyssey e Origins
Commento
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