Questa settimana, la rubrica Vite in Gioco si immerge nella riflessione dettata da un personaggio particolare, sincero e, nello stesso tempo, piuttosto “comune”. Si tratta di Kate Walker, protagonista delle due avventure grafiche facenti parte della serie Syberia e targate Microids. Il primo Syberia uscì nel lontano 2002 su Xbox, PlayStation 2 e PC. L’avventura, raccontata attraverso le vicende di Kate, è un’avventura affascinante, dolce, a tratti commovente e infinitamente poetica; il viaggio della nostra protagonista è ricco di elementi che, con travolgente delicatezza, invitano il videogiocatore a riflettere su temi troppo spesso considerati banali, ma che, a conti fatti, si rivelano quanto mai profondi e importanti. Syberia, attraverso una vita immaginaria, ci racconta un sogno, il sogno di una vita che, inesorabilmente, si realizza concedendo la pace. Il sogno di Hans Voralberg, il sogno strano di un uomo strano; un viaggio complesso, quello di Kate, perché è fatto di tappe, di decisioni, di volontà. Kate, va detto, è una donna fantastica, il suo altruismo e la sua forza di volontà sono immensi; lei ha tutto, una bella vita, una carriera, l’amore, eppure decide di aiutare Hans a realizzare il suo sogno. Per il videogiocatore, impersonare Kate è un’esperienza di coscienza; la scoperta che non bisogna mai dimenticare i propri desideri, l’esperienza della pazienza nel coltivare i propri sogni, la speranza di un aiuto disinteressato, la gratitudine per le emozioni provate, la nostalgia e la gioia di un sogno che si realizza e di un esperienza che resta impressa nella coscienza; questo è il viaggio di Kate.
Verso un luogo di sogno.
Syberia, possiamo dirlo, è una finestra sul mondo dei sogni. Quando Kate decide di aiutare Hans, il messaggio del titolo si palesa in tutta la sua straordinaria chiarezza. Kate dialoga con il videogiocatore, lo spinge a non dimenticare mai i propri sogni, poiché essi sono, a conti fatti, una parte essenziale della nostra esistenza, riportando alla mente, con forte commozione e dolcezza, le parole di Paulo Coelho, che afferma:“Nessun cuore ha mai provato sofferenza quando ha inseguito i propri sogni”.
Kate, con la sua avventura, invita, il videogiocatore attento, ad aprire quella finestra del proprio cuore e guardare, attentamente, i propri sogni e i propri desideri. La misteriosa isola di Syberia rappresenta proprio quell’universo di sogno che si trova al di là di quella finestra. Eppure quell’isola non è il sogno di Kate, bensì di Hans; solo lui può attraversarla con serenità e gioia, gli stessi sentimenti che assalgono Kate nel vederlo andare via in groppa ad un mammut. Ognuno di noi ha la propria finestra, i propri sogni da guardare, da ricordare, da coltivare. Kate porta in sé questo messaggio, e ci spinge a guardare fuori, poiché, in verità, ci spinge a guardare dentro noi stessi; e lo fa con una forza ed una grazia del tutto uniche, giacché il suo messaggio è accompagnato, alla fine, dalle lacrime della commozione. Una commozione sincera, una commozione reale per un sogno realizzato. La sua avventura ha fatto in modo che dinanzi ai suoi occhi si aprisse, in paradossale chiarezza, un incredibile universo di sogno.
Un album di ricordi. Una vecchia fotografia. Quando l’era di internet era appena incominciata, e la macchina digitale era, probabilmente, solo un sogno avveniristico. Un bimbo posa vestito da d’Artagnan ad una festa di carnevale. Sembra triste, depresso. Lo riconosco; quel bambino sono io. Non dovevo essere triste; eppure, oggi comprendo il motivo di quella tristezza. Ancora oggi, a volte, mi chiedo perché sia nato in questo mondo reale e non in quell’universo di sogno.
In groppa ad un mammut.
Syberia è ricco di metafore, pieno di chiaroscuri che stimolano, ogni videogiocatore, ad immergersi all’interno di quell’avventura dai toni spesso talmente strani da sembrare, in un certo senso, pienamente normali. Forse, la metafora più ricca di significato è quella dei mammut. Esseri estinti che tornano alla vita, e all’esistenza, grazie ai sogni di un uomo. Probabilmente, il significato profondo della figura dei mammut è uno soltanto: viviamo in un mondo, in una precisa epoca, che sembra decisa a fare a meno dei sogni e dei desideri. Immensamente concentrata sulla realtà delle cose, e sulla verità di ciò di cui si può fare esperienza, la nostra epoca ha, irrimediabilmente, estinto i nostri sogni. Celati all’interno delle strette porte del pragmatismo moderno, troviamo, in verità, sempre più difficoltà nel riconoscere e perseguire i nostri sogni, i nostri sogni di bambini, di ragazzi, di adulti. L’insegnamento più grande, che si cela dietro la metafora, è proprio quello di non abbandonare mai le nostre aspirazioni, poiché forse, a conti fatti, nulla è più importante di una vita vissuta nel tentativo di inseguire un sogno. Oggi, purtroppo, una persona che insegue il proprio sogno è un folle; ma non è così, la verità è che oggi è folle colui che, senza sogni, insegue la propria felicità in questo nostro mondo reale. Questo è il monito di Syberia, questo è l’insegnamento che le vicende di questo gioco lasciano in Kate e, di riflesso, nel videogiocatore. Poiché, come sostiene Goethe, “qualunque cosa tu possa fare, qualunque sogno tu possa sognare, comincia. L’audacia reca in sé genialità, magia e forza. Comincia ora.”
L’avventura di Kate spinge, senza forzare, il videogiocatore profondo verso una riflessione decisa sull’importanza dei propri sogni e dei propri desideri. Quello di Kate è un viaggio fantastico, pieno di poesia e di immagini metaforiche. Un viaggio che sottolinea la realtà dei sogni e che, a conti fatti, fa sognare; per questo motivo, Syberia non è un banale “videogioco”, è un’opera letteraria, un costrutto fantastico che sussurra, dolcemente, un messaggio allo spirito disposto ad ascoltare, ad un’anima umana disposta a sognare.E, quando si parla di letteratura e sogni, esiste, con ogni probabilità, un unico grande maestro: Alexandre Dumas. Descritto come alto, forte, simpatico e bugiardo. Decine di amanti e ricco di figli, tra legittimi e illegittimi. Comprese che i lettori volevano qualcosa che li facesse sognare, che li facesse evadere dalla quotidianità e dalla monotonia della mera e semplice realtà. Comprese che essi volevano storie piene di fatti straordinari, e inventò, così, il feuilleton, come il Conte di Montecristo e I tre Moschettieri. Passava quindici ore al giorno alla scrivania per far sognare di fughe e duelli, di rapimenti e agguati. Quando lasciò questo mondo, George Sand scrisse: “Era il genio della vita. Non ha sentito la morte.”Lo spirito di Syberia, o meglio, lo spirito di Kate sembra paradossalmente animato dallo stesso desiderio di storie straordinarie che animava la penna di Dumas. Ella si lascia trascinare in un’avventura che la spinge oltre se stessa, in un sogno che, pur non essendo il suo, la coinvolge e la emoziona fino alla fine. Lasciarsi emozionare, lasciarsi commuovere, lasciarsi catturare dai sogni; questo è ciò che Kate, dolcemente, ci invita a fare.
Scrivere e parlare di Kate è stata una piacevole digressione. Syberia è un gioco che cattura grazie alla sua essenza di semplicità e chiarezza. Seguire un viaggio come quello di Kate è sempre edificante; vedere un sogno che si realizza non è mai deleterio. Chiudo, questa settimana, con le parole di un grande poeta:
“…e come i semi che sognano sotto la neve, il vostro cuore sogna la primavera. Fidatevi dei vostri sogni, perché in essi è nascosto il passaggio verso l’eternità.” (Kahlil Gibran)