Total War: WARHAMMER – Realm of the Wood Elves è in ordine di tempo l’ultima espansione per lo strategico sviluppato da Creative Assembly e ambientato nell’universo ideato da Games Workshop. Total War: WARHAMMER – Realm of the Wood Elves è soprattutto quel compagno di classe che tutti un po’ odiamo, che entra in aula con due ore di ritardo e che al momento dell’interrogazione speriamo faccia una figura vergognosa, solo per appagare il nostro astio nei suoi confronti. Al momento della prova, se ne esce però fuori con risposte sempre inappuntabili, su cui ben poco si ha da ridire, mettendo così a tacere tutte le insinuazioni. Questo è Total War: WARHAMMER – Realm of the Wood Elves, un DLC che, nonostante abbia privato il gioco di base di una delle razze più importanti – gli Elfi Silvani – e costi quasi venti euro, dimostra come il team di sviluppo non si sia seduto sugli allori, ma abbia al contrario voluto estendere il proprio prodotto non solo in termini di roster e fazioni, ma anche introducendo meccaniche nuove e convincenti.
Fuori dai boschi
Trattandosi di una espansione, specifichiamo innanzitutto il costo di Realm of the Wood Elves, acquistabile su Steam a 17,49€. Il prezzo è del tutto simile a quello di Call of the Beastman e i confronti con il passato sono quindi inevitabili, paragoni che mettono subito in luce le qualità dell’ultimo arrivato. Call of the Beastman aveva lasciato piuttosto tiepidi i fan, con un roster composticcio, che attingeva a piene mani dai Guerrieri del Caos, così come molte delle meccaniche, tra cui la Waaagh e i passaggi sotterranei, erano già presenti nel titolo base. Realm of the Wood Elves si presenta invece come un contenuto del tutto inedito, a partire dalle unità degli elfi silvani, che si differenziano nettamente da quanto proposto in passato e che soprattutto richiedono un impiego molto più tattico e che sfrutti le molte specializzazioni a loro disposizione, dove le vecchie strategie lasciano spazio a nuove manovre. Se la fanteria di base, composta dalle Guardie Eterne e dai Danzatori di Guerra, è tanto debole in difesa, soprattutto in caso di carica nemica, queste gravi lacune vengono limate grazie alle truppe d’avanscoperta, come gli Esploratori Cuore del Bosco e i Cavalieri delle Radure, capaci di nascondersi nei fitti boschi di Athel Loren e di ricoprire con una pioggia di frecce gli eserciti che si parano all’orizzonte. Fedelmente all’universo di Warhammer, gli elfi silvani dispongono delle più letali e variegate fanterie e cavallerie a distanza, con le Guardie delle Radure e gli Esploratori che possono essere posizionati oltre le proprie linee durante le battaglie in tempo reale, nonché potenziati, aggiungendo ai loro attacchi danni da fuoco, da veleno o, ancora, magici. Come se non bastasse, gli arcieri possono anche scoccare le loro frecce in movimento, con le tattiche mordi e fuggi che diventano così la chiave per far muovere l’esercito nemico e spingerlo proprio dentro la trappola preparata in mezzo agli alti alberi. Al fianco delle unità elfiche intervengono poi gli spiriti delle foreste, incarnati dagli Uominialbero e dai Driadi della Stirpe Arborea, che non si rivelano solo dei preziosi alleati in fase di carica, ma sono gli indispensabili scudi dietro cui far riparare le unità più leggere. Abbiamo già accennato al fatto che gli eserciti elfici richiedano un’accurata strategia per non venire spazzati via dalle cariche dei Cavalcalupi o dei Mastini da Guerra del Caos e proprio per evitare sconfitte disastrose, l’impiego degli eroi e dei lord diviene quanto mai cruciale, soprattutto degli Spettri dei Rami, capaci di riversare potenti magie elementali, utili per rallentare e indebolire le schiere rivali. Infine, a completare la lista ci pensano le Grandi Aquile e soprattutto il Drago della Foresta, una delle unità maggiormente riuscite dal punto di vista estetico di tutto il mondo di Total War: WARHAMMER. Sommando tutte le peculiarità, viene dunque a galla una fazione ricca e profonda, che non si limita a riproporre schemi e meccaniche già viste altrove, ma al contrario spinge il giocatore a elaborare sempre nuovi stratagemmi, a non sedersi sugli allori eseguendo in modo meccanico e mnemonico trovate trite e ritrite. Anche l’assenza (giusta a fin di lore) dell’artiglieria, che rende gli assedi delle vere e proprie imprese, va letta con una chiave di lettura strategica ed è lì apposta per farci capire che con gli Elfi Silvani non ci si può comportare come fatto con umani, nani o non morti: insomma, il cuore della strategia è salvaguardato da Real of the Wood Elves.
Athel Loren
Al di là della profondità del roster e del suo impiego sul campo di battaglia, quello che spicca in Realm of the Wood Elves è il connubio, l’integrazione perfetta che vi è tra le truppe e l’ambiente circostante, a dimostrazione del fatto che il team di sviluppo non si è semplicemente limitato a prendere e aggiungere della nuova fanteria o cavalleria, ma ha strutturato tutto un mondo attorno agli Elfi Silvani. L’antico regno elfico di Athel Loren, situato tra i domini bretonnani e Karak Izor, nasconde al suo interno alcune delle mappe più interessanti, fitte di boschi, colline e ripari dietro cui nascondere gli esploratori elfici e tendere letali imboscate, tutti elementi che contribuiscono a rendere le battaglie in tempo reali meno piatte e scriptate, e che al contrario ampliano abbondantemente il ventaglio delle opzioni strategiche. Lo sviluppo in verticale delle mappe complica però la gestione della telecamera e dello zoom e tra il verde fogliame e pendii scoscesi, ogni tanto si fa fatica a capire la disposizione degli schieramenti: la soluzione ha un nome preciso, ossia Better Camera Mod, una leggerissima mod che garantisce una visione più dall’alto del campo di battaglia e che permette dunque di tenere sempre sott’occhio ogni angolo dello scenario. Situata al centro dei domini elfici, sorge la Quercia delle Ere, il perno attorno a cui ruota la nuova campagna creata ad hoc per il DLC, chiamata “La stagione della rivelazione”, da affrontare vestendo i panni di Orion, il semidio immortale, re di Athel Loren e degli Elfi Silvani, oppure quelli di Durthu, il più antico degli Uominialbero, che regna sovrano su Argwylon. Un po’ come accadde per Call of the Beastman, spiace che il nuovo contenuto abbia un unico punto di vista, quello degli Elfi Silvani e che non possa essere affrontato vestendo i panni degli acerrimi nemici degli abitanti dei boschi, ossia gli Uominibestia, anche se capiamo che in questo secondo caso si sarebbe venuto a creare un conflitto tra due DLC differenti, tra chi li possiede tutti e due oppure solo l’ultimo arrivato. A conti fatti, questa campagna altro non è che un focus privilegiato sui territori elfici, di cui amplia e suddivide le regioni, ma purtroppo non mette in gioco obiettivi e meccaniche differenti rispetto a quanto avviene se nella campagna principale si utilizzano per l’appunto le due fazioni elfiche. Una differenza in realtà c’è, ed è il livello di difficoltà, con la minaccia degli Uominibestia, capeggiati da Morghur, il Portatore di Tenebre, che diventa sempre più pericolosa parallelamente allo sviluppo della Quercia delle Ere, e che culmina nello scontro finale, la battaglia del Pinnacolo d’Argento. Che si tratti della Stagione della rivelazione oppure della campagna classica, l’obiettivo finale rimane sempre il medesimo, con la Quercia delle Ere che rappresenta quello che Karak-Otto Picchi fu per il precedente The King and the Warlord, ossia l’insediamento chiave – questa volta non più da conquistare ma da difendere – su cui sono basate le condizioni di vittoria.
Un nuovo modus operandi
Gli obiettivi della campagna non paiono dunque elevare quest’ultima per la sua novità, ma a renderla una delle esperienze di gioco più particolari e tattiche del panorama dei vari Total War, ci pensano una serie di meccaniche che costringono il giocatore a prendere rapide e continue decisioni in merito alla direzione da dare alla propria fazione. In questo senso, l’ambra, la nuova risorsa introdotta dall’espansione esclusivamente per le tribù elfiche, è davvero una ventata di aria fresca: se ricordate bene, in sede di analisi avevamo criticato Total War: WARHAMMER per la semplicità della componente gestionale, con la sola corruzione del caos o vampirica a complicare leggermente la situazione, ma che a conti fatti rimaneva solo un elemento di contorno, a cui erano connessi ben pochi grattacapi. Con l’ambra cambia un po’ tutto e la preziosa risorsa è tanto rara quanto indispensabile per far crescere i vari insediamenti, tra i quali ovviamente anche la Quercia delle Ere. Non solo, anche alcune tipologie di truppe, come i Cavalcafalchi, gli Uominialbero, o tutte le unità elfiche se si utilizza Durthu, consumano dosi massicce di ambra. Inoltre, anche l’albero delle tecnologie richiede un ingente impiego della preziosa risorsa. È quindi chiaro come essa sia la vera protagonista della campagna, preziosa quanto, se non di più, delle semplici entrate economiche, con le quali sviluppa un intricato e complesso rapporto, un dilemma che sta al giocatore risolvere secondo le sue scelte. Facciamo un po’ di chiarezza: l’ambra viene accumulata razziando gli insediamenti delle altre fazioni non-elfiche, al posto delle quali non vengono però costruiti dei veri e propri insediamenti, ma solo degli avamposti, nei quali vi è un solo slot a disposizione per gli edifici, i quali contribuiscono quindi in minima maniera alle casse. Un secondo modo per ottenere l’ambra è quello di stipulare accordi di alleanza con le altre fazioni, in prima istanza con gli altri vicini elfi, spesso e volentieri le uniche altre forze su cui fare affidamento. Proprio qui si inserisce l’elemento di rottura, perché solo la conquista delle altre città elfiche porta uno sviluppo sensibile dell’economia, ma al contempo, questa scelta tronca indissolubilmente un canale da cui attingere l’ambra. Forse conviene dunque tenersi buoni i propri vicini ed accumulare ambra per le necessità di sviluppo, ma con le casse vuote si fa fatica a mantenere anche solo un paio di eserciti e quindi le conquiste rischiano di essere un lontano miraggio. Qualcuno potrebbe obiettare che questa scelta di Creative Assembly imbrigli e limiti eccessivamente le scelte del giocatore, ma noi andiamo forse controcorrente e promuoviamo la direzione data dal team di sviluppo, una direzione che non permette di sedersi sugli allori o di mantenere saldamente un dominio dall’inizio alla fine della campagna, ma che obbliga invece a continue rapide incursioni nei territori nemici, a razziare all’occorrenza per dare un po’ di respiro alle casse o, al contrario, ad insediare un traballante avamposto in grado di dare un afflusso continuo di ambra. Una campagna alla testa degli Elfi Silvani vive dunque di alti e bassi, di alleanze e tradimenti, di spedizioni ai limiti estremi del Vecchio Mondo, anche contro i remoti territori dei Pelleverde e dei Non Morti, senza mai dimenticare però del pericolo delle tribù degli Uominibestia, sempre pronte a minacciare la Quercia delle Ere con le loro rapide e letali sortite. Insomma, con le novità apportate da Realm of the Wood Elves, sparisce quella sensazione di onnipotenza e di imbattibilità che si aveva nei turni finali della campagna, che risulta quindi decisamente più avvincente e meno lineare. Infine, parlando degli altri contenuti, oltre alla inedita campagna, completano il pacchetto aggiuntivo sette nuove battaglie ad incarico, rispettivamente cinque per Orion e due per Durthu, decisamente più numerose se confrontate con quelle messe a disposizione da Call of The Beastman.
– Tante nuove unità…
– … Che aprono a nuove vie sui campi di battaglia
– L’ambra è davvero una risorsa chiave
– Un inedito stile di gioco alla campagna
– Costicchia un po’
– La nuova campagna poteva essere approfondita meglio
Realm of the Wood Elves tappa finalmente una delle principali mancanze di Total War: WARHAMMER e l’assenza degli Elfi Silvani viene lasciata alle spalle. Questa lacuna viene meno solo se sarete disposti a pagare poco meno di venti euro, una cifra piuttosto alta e che certamente non strapperà molti sorrisi dalle labbra dei fan della serie. Se si ignora però il prezzo, questa nuova espansione, in particolar modo nel confronto diretto ed inevitabile con Call of The Beastman, spicca per la qualità dei nuovi contenuti: ad esclusione della campagna “Stagione della Rivelazione”, unico punto debole del DLC, gli Elfi Silvani hanno apportato notevoli cambiamenti nell’impiego delle truppe in battaglia, dove emergono nuove tattiche e soluzioni per avere la meglio, così come le strategie ad ampio respiro della campagna principale sono state pesantemente influenzate dall’ambra, la nuova risorsa chiave degli elfi.