SEGA e Creative Assembly vengono spesso dipinti come dei novelli Scrooge, avidi profittatori il cui unico scopo è quello di scucire fino all’ultimo centesimo dalle tasche dei giocatori con infiniti DLC. Come ogni leggenda metropolitana, anche questa ha un fondo di verità e Total War: WARHAMMER, con tutte le sue espansioni pubblicate dalla sua uscita fino ad oggi, ne è una prova lampante. Questa è però solo una mezza verità, la quale non tiene in alcun modo in conto né della qualità dei contenuti aggiuntivi, né del lavoro svolto da parte di Creative Assembly per creare delle fazioni quanto più vicine al loro background cartaceo ma soprattutto sorvola volutamente sulle molte novità del tutto gratuite introdotte strada facendo, come i vari lord, tra cui Wurrzag, Grombrindal o, ancora, Isabella Von Carstein. Di cose gratis non ce n’è mai abbastanza e quindi esultino i generali da tastiera con le braccine corte e che si ritorni nel Vecchio Mondo, perché da qualche giorno è disponibile il nuovo DLC per Total War: WARHAMMER, interamente dedicato ai regni di Bretonnia.
Tre nuove fazioni
Inutile negarlo, al momento del suo lancio, Total War: WARHAMMER era un titolo a cui mancava qualcosa, le fazioni erano ben strutturate, le differenze fra nani, pelleverde, non morti e umani costringevano il giocatore ad approcci totalmente differenti, ma il loro numero era esiguo e questa ristrettezza non era andata giù a tutti. Dopo mesi di duro lavoro e, va detto, al costo di qualche indispensabile DLC, lo strategico made in Creative Assembly ha quasi raggiunto la sua piena maturità e l’aggiunta dei regni di Bretonnia non è che un ulteriore passo verso quella direzione. Parlare di contenuti completamente inediti non è però del tutto corretto, perché le truppe di Bretonnia erano già impiegabili nelle battaglie casuali e negli scontri multiplayer, ma di fatto, in molte ore spese online, non abbiamo quasi mai visto nessuno utilizzare questa fazione, perché le unità erano poche, scarse e male assortite. Con il nuovo DLC la situazione muta completamente, Bretonnia è stata arricchita di nuovi cavalieri e altri inutili contadini da usare come carne da macello e, come anche ducati di Carcassone e Bordeleaux, può essere ora utilizzata nelle campagna principale. Frenate però i facili entusiasmi, perché le molte similitudini tra i ducati fanno sì che essi siano praticamente tre fazioni speculari. Naturalmente le regioni di partenza sono differenti, Bordeleaux si affaccia sul Grande Oceano Occidentale e deve vedersela da vicino con i non morti di Mousillon, i veri nemici di Carcassone si nascondono nelle foreste del Athel Loren (sono gli Elfi Silvani per chi non lo avesse capito), mentre Bretonnia ha un conto aperto con i ducati di Marienburg e con i pelleverde che occupano i Monti Grigi; sono delle new entry anche i lord leggendari che guidano i tre regni umani, fra cui spicca su tutti Louen Cuordileone, il secondo eroe bretonniano più celebre e famoso dopo Gilles Le Breton, colui che fondò i regni dell’ovest. Al di là degli eroi e degli insediamenti occupati, le tre fazioni sono però del tutto identiche, condividono le stesse truppe, gli edifici da costruire – salvo piccole particolarità – sono uguali per tutti e gli alberi delle tecnologie sono completamente sovrapponibili, annullando così quel minimo di personalizzazione che ci sarebbe potuta essere fra le tre fazioni. Qualcuno potrebbe obiettare che avere delle grosse differenze fra Bretonnia, Bordeleaux e Carcassone sarebbe stato chiedere troppo, perché in fin dei conti si tratta sempre di tre parti di una stessa “razza”: è vero ed infatti ne facciamo solo una critica parziale, ma un tocco di varietà in più non avrebbe guastato.
Il feudalesimo del Vecchio Mondo
Il Regno di Bretonnia non è la prima razza ed essere stata inserita ex post ma, a differenza di quanto accaduto con gli Uomini Bestia e con gli Elfi Silvani, Creative Assembly non ha sviluppato un’inedita campagna dedicata a Bretonnia, Carcassone e Bordeleaux. Nessun dramma visto che il pacchetto viene regalato ed anzi, questo ha permesso agli sviluppatori di concentrare le proprie forze per sviluppare delle meccaniche di gioco che potessero ricalcare in modo fedele il background “storico”. Giusto qualche coordinata generale: il Regno di Bretonnia è ispirato alla Francia medievale, ma soprattutto ai romanzi cavallereschi che circolavano presso le sue corti, scritti da Chrétien Troyes ed incentrati sulla ricerca del Sacro Graal e sui cavalieri della Tavola Rotonda. Proprio come la società idealizzata da Chrétien Troyes, anche in quella di Bretonnia i nobili sono dediti alle giostre e alla guerra, e sono mossi dagli ideali dell’onore e della cavalleria, mentre ritengono il massimo dei disonori fuggire dalla battaglia. A questa ristretta cerchia di nobili si contrappone però un immensa massa di contadini che vivono in semi-povertà, costretti a dedicare 9/10 del proprio raccolto per mantenere la vita di corte, e che accompagnano in guerra la cavalleria, armati di forconi, archi e armi leggere. Tutte queste caratteristiche sono state calate da Creative Assembly nel mondo virtuale di Total War:WARHAMMER, ad esempio tramite la condotta cavalleresca, una barra posta in cima allo schermo che aumenta nel momento in cui si compiono azioni eroiche, come una vittoria acciuffata per un pelo, ma che cala se si rimane inerti nella stessa regioni per troppi turni o si fugge da uno scontro. La condotta cavalleresca determina importanti bonus economici, garantisce la benedizione della Dama del Lago, permette di evocare il prodigioso Cavaliere Verde, una tra le maggiori figure leggendarie di Bretonnia, forse Gilles Le Breton in persona, e soprattutto è collegata alla Guerra dell’Erranza, la condizione di vittoria dei regni di Bretonnia. Fedelmente alla lore di Warhammer, l’economia di Bretonnia si basa principalmente sulle fattorie e dunque bisogna sempre ponderare l’arruolamento della fanteria, perché riempiendo le fila di arcieri o contadini si sottraggono forze dai campi, rischiando così di compromettere le finanze. Anche l’albero delle tecnologie gioca un ruolo fondamentale ed è diviso in due sezioni: da un lato si sviluppano i rapporti diplomatici fra le varie potenze bretonniane e se ne favorisce la coalizione, mentre dall’altro gestisce l’economia agraria e l’ordine pubblico. Purtroppo, un po’ come accade per tutte le fazioni, vi sono delle mancanza sulle quali i più accaniti fan di Warhammer difficilmente sorvolano, insite nella natura stessa del titolo. Se per orchi o nani l’assenza delle battaglie navali si fa meno sentire, per i regni di Bretonnia è un po’ differente, dato che il loro passato è costellato di scontri in mezzo ai mari, oppure contro gli Skaven, del tutto assenti per ora in Total War:WARHAMMER.
Carica impetuosa
Utilizzare in battaglia le truppe di Bretonnia è un po’ come tornare a giocare a Medieval II: Total War, ma quando non si aveva ancora bene la padronanza del mezzo, si sviluppava la propria fazione in modo semi-casuale e ci si ritrovava magari con una fanteria del tutto inadeguata, supportata però da una cavalleria devastante. Questo è però del tutto normale nel nostro caso, l’enorme differenza in termini qualitativi tra fanteria e cavalleria nei regni di Bretonnia è cosa ben nota ed è una caratteristica di cui tener conto quando si affrontano nemici che basano la propria forza sull’impeto e sulla carica, come gli orchi o gli Uomini Bestia. Bretonnia è tutto ciò che può chiedere un giocatore che ama aggirare alle spalle i nemici con veloci manovre di accerchiamento, utilizzando magari i meno prestanti Cavalieri Erranti per far fuori le truppe leggere da lancio nemiche, mentre i devastanti Cavalieri del Graal caricano a testa bassa le prime file degli eserciti avversari, usando magari la tattica a cuneo – strategie che finalmente appaiono anche in Total War:WARHAMMER – per farsi largo tra lance e spade. Se le vittorie vengono ottenute grazie alla potenza della cavalleria, anche i fanti giocano però il loro ruolo, come gli Arcieri Popolani, utile supporto per fiaccare il morale nemico, ma soprattutto gli scudieri, indispensabili per rallentare la carica avversaria e per garantire il tempo necessario ai Cavalieri della Cerca di attaccare alle spalle. L’élite degli eserciti è poi composta dalla cavalleria volante, come i Cavalieri degli Ippogrifi Reali, unità dal design molto accattivante, anche se va detto che, rispetto a orchi, elfi o non morti, complessivamente le truppe di Bretonnia colpiscono meno la vista e la fantasia. A completare le fila degli eserciti di Bretonnia ci pensano poi i pesanti trabucchi, imponenti macchine d’assedio in grado di scagliare pietre da molto lontano. Dal punto di vista tattico, i regni di Bretonnia si presentano dunque come molto adatti ai giocatori più tradizionalisti, attaccati al passato dei precedenti Total War, anche se la magia non manca ed inserire una Damigella fra le proprie fila è sempre una buona idea.
– Di gratis, non si butta via nulla
– Ottima la ricostruzione di Bretonnia
– Nuove tattiche per nuove unità
– Tre fazioni inedite
– … ma quasi identiche fra loro
– Si sente l’assenza delle battaglie navali
– Unità meno affascinanti rispetto ad altre fazioni
Total War:WARHAMMER sta diventando sempre di più un’opera magna e con un’intera trilogia all’orizzonte i fan del Vecchio Mondo possono dormire sonni tranquilli, rassicurati anche dalla qualità del primo capitolo. Primo capitolo che cresce sempre di più e si arricchisce ora anche del DLC gratuito incentrato sul Regno di Bretonnia, suddiviso nelle sue tre potenze principali, Bretonnia, Carcassone e Bordeleaux, a conti fatti però tre fazioni del tutto speculari. Dove ancora una volta bisogna lodare i ragazzi di Creative Assembly è nella ricostruzione di una (tre) fazione veramente aderente alla lore di Warhammer, grazie alla sapiente introduzione di meccaniche del tutto peculiari e che ben caratterizzano la profonde differenze tra l’alta nobiltà del regno e la schiera di contadini, spina dorsale per l’economia, ma anche valido sostegno in guerra per la possente cavalleria votata all’onore e al culto della Dama del Lago.