Conosci la mappa… Ne “l’arte della guerra” si capisce subito come la conoscenza del terreno giochi un ruolo fondamentale nella lotta decisiva tra i regni; lontani dal voler prendere in prestito un simile capolavoro per la stesura di queste pagine, rimane comunque la bontà del consiglio: conoscere le bandiere ed il labirinto infinito composto ad hoc per le mappe è sicuramente un punto di inizio fondamentale per capire al meglio come porsi nei confronti del gioco. Moltissime “bandiere” possono essere raggiunte ed aggirate da molti punti, così come esser tenute d’occhio da altrettanti posti. Non limitatevi a correre verso una bandiera che sta per cadere in mano nemica, cercate di capire prima l’entità della forza da combattere e poi agite. Soprattutto, colpite dai posti meno ovvi e con sufficiente copertura. La possibilità di trovarsi davanti un intera orda nemica è alta.A proposito di orde, in puro stile “Zerghiano”, cerchiamo di rimanere in buona compagnia: aggirarsi da soli per i dedali della mappa è sicuramente divertente, ma basta poco per ritrovarsi nei guai.Rimanere uniti alla squadra è decisivo, sia ai fini della vittoria finale sia ai fini egoistici del proprio punteggio. Ricordate che non siete in una mappa statica, un muro può essere abbattuto e molti oggetti presenti per puro gusto estetico possono esser trapassati dai vostri colpi; quando vedete un nemico allontanarsi dal vostro cono visivo è buona norma continuare con qualche colpo; chissà che non vi vada bene.Cercate di non seguire ciecamente il vostro bersaglio, potrebbe esser posizionato meglio di voi ed uccidervi con quell’anticchia di vita che tanto detestiamo; tentate invece di seguire altre strade e di prenderlo alla sprovvista, non lasciandogli il tempo di rispondere.Stesso discorso vale per per le bandiere in “Conquest Domination”: non siamo tenuti a mantenere la linea come se fossimo nel fosso di Helm, né siamo così Spartani da permetterci di combattere da soli una moltitudine di invasori. La struttura rapida di conquista mal si sposa con la difesa ad oltranza, dunque fate un favore al vostro punteggio e seguite il “flusso”: buttatevi di sotto (possibilmente non da altezze improponibili), fiancheggiate il nemico, lanciate granate da un riparo ben nascosto, fate di tutto pur di rendervi veloci e dolorosi.
Conosci il nemicoNo, non parliamo della fazione dei Russi o quella degli Americani, con cui ad ogni turno ci ritroveremo appaiati o a combattere, parlo di un nemico molto più subdolo: la scelta delle armi e del proprio stile di gioco.Molte armi, sbloccate con tanto sudore ed ore di fatica, non si rivelano la scelta più adatta nell’affrontare il nuovo tipo di game play: parliamo delle armi con RPM basso, ovvero dai 750 in giù, e non pensate nemmeno per un istante che le nuove armi offerte da Close Quarters siano la scelta ideale per affrontare il nemico negli spazi angusti, anzi, diffidate di loro! (O, almeno, da buona parte di queste).Per non lasciarvi a bocca asciutta, vi introdurremo brevemente ciascun sblocco disponibile con la nuova espansione targata DICE:
– Aug e Scar-L offrono al medico un ratio di fuoco più lento ma controllabile, utile soprattuto in mappe aperte, dove gli scontri a fuoco si consumano su grandi distanze. Certo non proprio la scelta più giusta per le nuove mappe, il medico può contare comunque su altre armi – qualcuno ha detto Aek? – che gli permettono di svolgere il suo sporco lavoro.– Il geniere riceve finalmente delle armi che ben si legano con il suo compito da scontro ravvicinato: l’Acw-r è un arma tutto tondo paragonabile all’M4a1, utilizzabile in tutte le situazioni (sempre si sia disposti a passare sopra il suo danno ridotto) mentre l’Mtar riempe il vuoto creato dall’assenza di armi da corpo a corpo; con un mirino laser e un rateo di fuoco di 900 non dovrete più temere gli incontri ravvicinati del terzo tipo!– Il supporto (con cui si ha un rapporto di odio e amore) riceve in regalo un bellissimo L86a2, figlio della serie L86 e già disponibile in versione “light” al medico con l’espansione “Back To Karkand”. Mantiene le premesse della sua controparte leggera, con un rateo di fuoco basso ed una precisione chirurgica, fornendo finalmente alla classe un kit da “run&shoot” degno di tale nome. Il Secondo sblocco è LSAT (che non va pronunciato alla francese Lésàt, ma L.S.A.T), mitragliatrice leggera che rimane in linea con le altre armi disponibili al supporto, non peccando né di particolari pregi né di alcun difetto.
Se dovessimo scegliere un arma “to rule them all”, probabilmente la scelta ricadrebbe sull’M417. Con 21 cartucce, una cadenza di fuoco esagerata ed un danno di 50 per colpo, questo fucile semi automatico rende obsoleti tutti gli altri suoi simili. Nemmeno il buon SKS può resistere alla mortale bellezza di quest’arma. Sblocco fornito al cecchino, l’M417 è pensato per tutti gli Sniper che non vogliono rinunciare a scorribande nel vivo dell’azione. Personale pensiero è che quest’arma riceverà ben presto un downgrade sul danno, troppo elevato rispetto alle sue controparti semi automatiche; ma per ora godiamoci questa dispensatrice di gioie.L’altro sblocco è costituito da un Bolt action, il JNG 90, in grado di difendersi bene sia per la sua veloce ricarica sia per il basso “bullet drop”. Un felice misto di M40 ed L96.
Consigli per armarsiCompreso il perché la Dice abbia dato armi non proprio adatte al compito assegnato con la nuova espansione, ecco alcuni consigli generali per la scelta dell’arma adatta:Cercate di rimanere su un rateo di fuoco alto, partendo da un 700 / 750 RPM a salire; non che il danno sia un fattore insignificante, ma una maggior velocità di fuoco si traduce in minor “time to kill”, e in spazi così piccoli e lassi di tempo utile a fare fuoco così ridotti, vuol dire molto.E’ quindi tempo di rispolverare vecchie glorie forse mai apprezzate quali AEK, FAMAS, MP7, PP-19; sbizzarritevi e tenete a mente nella scelta dell’arma, oltre al già citato RPM, solo un altro fattore importante: il vostro stile di gioco.Appena entrati in partita siamo costantemente sotto una sorta di “tensione da accoltellamento” misto ad impotenza per la quantità di nemici che potremmo incontrare lungo la nostra strada. Da qui siamo portati a tener premuto il tasto “shift” come fossimo in un “Need for Speed”: la soluzione è semplice, leviamo gas al tasto “corsa” e fermiamoci un attimo per riflettere – non di più, altrimenti – ZAC, coltellata.Correre non è sempre la risorsa migliore per affrontare il nemico, è, anzi, il modo migliore per farci trovare con le braghe calate: correndo aumentiamo la grandezza della croce di puntamento, diminuendo la precisione in “Hip Fire”.Ancora, la corsa non ci salva dai proiettili nemici, ci rende solo un “tantinello” più difficili da colpire, ma un bersaglio mobile rimane un bersaglio e credetemi quando vi diciamo che “nel tiro al piccione” è raro che il volatile vinca.Usate i ripari fate sporgere il meno possibile per colpire; certo, molti di voi penseranno che è cosa ovvia, ma l’ovvio ogni tanto va ricordato.Costruite la vostra arma intorno alle vostre necessità. No, non sto canzonando la nota pubblicità, ma solo dicendo che alcuni sblocchi possono essere più utili di altri: il mirino laser fa da padrone in questo DLC. Per i mirini consigliamo ottiche piccole e veloci come il “Kobra” Russo o il reflex americano, ma nulla vi vieta di montare un 12x. Tale scelta è personale e ricade solo e soltanto nel vostro gusto estetico e di abitudine. Ricordate soltanto che le ottiche olografiche (quali PKA-S e Holographic) sono leggermente meno veloci nel puntamento in quanto offrono un ingrandimento di 1.5x e non 1x come le reflex.Date una seconda possibilità anche ad altri sblocchi meno usati come la luce tattica (ahimé), così come all’ormai stra-snobbato silenziatore.Insomma, tenete a mente come le vostre armi preferite per la versione liscia del gioco, così come gli sblocchi, potrebbero rivelarsi non propriamente perfetti in Close Quarters. Addio canna pesante, sei stato un buon amico.
Gun MasterUn’ultima chicca prima di lasciarvi incav…pardon, giocare con il DLC.Gun Master ha una peculiarità molto succosa che non è nota ai più: l’accoltellamento di un nemico, durante la vostra scalata al podio, è vero che vi impedirà di ottenere la fatidica uccisione con l’arma designata, ma è anche vero che farà indietreggiare di un blocco il vostro avversario.Magari un “accoltellatina” al momento giusto, proprio al primo giocatore, potrebbe risollevarvi da una partita iniziata male, e far sprofondare il vostro avversario in continui improperi.
Legenda:
Ammettiamo che ogni tanto il gergo da Team Speak dei giocatori mal si sposa con la lettura.
Ecco alcune delle parole che non troverete in un vocabolario:Hip Fire: è l’azione del fare fuoco ad un bersaglio senza mirare tramite apposito mirino.
Time To Kill: è il “tempo di uccisione”; il Time to Kill si ottiene dai due valori più importanti dell’arma, RPM e danno per colpo. Più alto il danno, più veloce l’arma e minore sarà il time to kill.
Ricordate che il TTK non include la precisione dell’arma ne nessun altro fattore più o meno rilevante.