È finalmente arrivato il momento di Sniper Elite 4: la nuova fatica dei ragazzi di Rebellion arriva sugli scaffali e negli store online pronta per farci tornare in battaglia a suon di cecchinate. Cerchiamo di scoprire quali sono le novità di quest’ultimo capitolo della saga, e sopratutto se riesce a far compiere un deciso balzo in avanti alla qualità del brand.
Nazi Hunter
Dopo i paesaggi urbani tedeschi e quelli più desertici dell’Africa, Sniper Elite arriva in Italia: 1943, il nostro protagonista, il soldato scelto dell’OSS Karl Fairburne, è in missione speciale per recuperare informazioni su una potente nuova arma in possesso dei nazisti in grado di cambiare le sorti della guerra. Per portare a termine il suo compito però dovrà viaggiare e visitare alcuni dei luoghi più belli della nostra penisola, aiutando i partigiani a eliminare gli Alti Ufficiali tedeschi più influenti dell’esercito del Fuhrer, dando una mano cosi anche alla resistenza locale che non se la passa di certo bene. L’incipit narrativo di Sniper Elite 4 non è certamente tra i più originali, ma è comunque funzionale a veicolare tutta una serie di vicende che riusciranno in qualche modo ad appassionarvi, nonostante non ci siano guizzi particolari. Il setting italiano è azzeccato e la direzione artistica dei vari paesaggi ha il suo fascino, nonostante anche in questo caso non ci siano grandissimi spunti d’originalità. L’approccio alla missioni sarà abbastanza classico per la serie, anche se fin dalla prima missione Rebellion vuole esplicitare quali siano le novità di questo quarto capitolo: verticalità degli ambienti e ampiezza delle mappe. Arrivati sul campo di battaglia, le prime fasi saranno come sempre dedicate alla perlustrazione e allo scouting dell’ambiente circostante: cercare un luogo sopraelevato dal quale identificare tutte le minacce sarà di vitale importanza se volete sopravvivere a lungo e sopratutto pianificare strategie vincenti. Estraiamo quindi il binocolo in dotazione (tramite la pressione dello stick destro) e iniziamo a guardarci attorno; quasi sempre noteremo come nelle aree di interesse della mappa (quelle in corrispondenza dei vari obbiettivi), ci sia un grosso quantitativo di nemici pronti a ucciderci al primo passo falso, per questo il consiglio è di dedicare qualche ora in più all’esplorazione piuttosto che all’azione. Nonostante la possibilità di arrampicarsi e cercare quindi zone con una vista più ampia per poi passare all’azione, Sniper Elite 4 conserva molto le caratteristiche dei precedenti, spostando solamente lo scontro a un livello superiore per via della vastità delle mappe, davvero grandi e tutte completamente esplorabili. Anche quando pensiamo al gunplay il titolo è abbastanza conservatore: la nobile arte del cecchinaggio praticata con cosi tanta maestria del buon Karl è accessibile, divertente, ma forse troppo scontata: mira, zoomma, trattieni il respiro e spara. Raramente ci troveremo costretti a calcolare traiettorie più complicate del dovuto, magari modificando la portata del colpo. Sniper Elite 4 è insomma un titolo che preferisci appagare il giocatore tramite la confidenza con la kill e la spettacolarità delle kill cam a raggi X, piuttosto che con la difficoltà degli scontri. I passi in avanti sul lato tecnico aiutano a rendere il boccone più dolce, visto che i replay saranno accurati, spietati e discretamente violenti, ma ci aspettavamo comunque qualche passo in avanti più deciso sopratutto dal punto di vista del gameplay. Se siete giocatori amanti della sperimentazione, potete certamente provare a cambiare stile di gioco e tentare un approccio più diretto: ovviamente il titolo incoraggio in tutti i modi lo stealth, ma siete comunque liberi di imbracciare il vostro fucile d’assalto e tentare il massacro. In questo caso però vengono evidenziati un po’ di problemi, sopratutto dal punto di vista dell’IA: nonostante il sistema di triangolazione nemico, in grado di tracciare con estrema precisione l’ultima nostra posizione nota, l’intelligenza artificiale ci è parsa ancora una volta macchinosa e poco brillante nell’elaborare le situazioni. Capiterà per esempio di compiere azioni furtive alle spalle di un nemico fin troppo ignaro; o ancora farsi inseguire per intere porzioni di gameplay eludendo e aggirando in continuazioni il gruppetto di soldati che ricorrerà imperterrito il nostro protagonista con una lentezza disarmante. Insomma se l’approccio stealth permette più pianificazioni e soprattutto regala momenti più brillanti e divertenti, anche dal punto di vista dell’IA, non possiamo dire la stessa cosa se adottiamo un approccio più action, che rischia di far crollare un po’ tutte le certezze. La campagna, costituita da otto lunghe missioni ambientate in altrettanti paesaggi, ha però il pregio di svilupparsi all’interno di mappe molto grandi che vi porteranno via molto tempo per essere esplorate tutte: collezionabili e missioni secondarie sono ben distribuite anche se le seconde ci sono parse poco contestualizzate alla trama e buttate nella mischia un po’ come riempitivo; si poteva fare di più anche sotto questo punto di vista, magari alternando la varietà delle side quest e cercando di renderle un po’ più parte integrante della storia. Nonostante questo però ci siamo divertiti molto a viaggiare in lungo e in largo per le varie isole, agglomerati urbani e foreste, segno del fatto che sia il level design che l’imprinting artistico del titolo sono di buonissima fattura. Il sistema di crescita di Karl infine sarà condiviso fra single player e multiplayer: ogni volta che portermo a termine una missione rispettando determinati crismi riceveremo i punti esperienza che ci faranno aumentare di livello, permettendoci di sbloccare quindi le abilità dallo skill tree del personaggio, che nonostante gli sforzi è abbastanza limitato. Ci troviamo infatti davanti a una griglia di skill sbloccabili dal livello 5 al livello 30, che andranno a modificare alcuni dei paramenti principali del gameplay di Karl, come la trattenuta del respiro, la resistenza a determinati colpi ecc, ma che non permettono una vera e profonda caratterizzazione del personaggio, tanto da rendere i miglioramenti davvero percettibili solo una volta aver raggiunto il livello 30 e aver sbloccato tutte le opzioni. L’arsenale invece è discretamente vario, e potrà essere migliorato acquistando nuove armi tra una missione e l’altra, oppure potenziando quelle già in nostro possesso, non prima di aver completato alcune sfide, come un determinato numero di uccisioni, colpi letali in specifiche parti del corpo e altre richieste più o meno simili.
Cecchinare in compagnia
Come per il predecessore, torna la possibilità di giocare la campagna interamente in coop, dedicare qualche ora al multiplayer oppure la possibilità di cimentarsi con la modalità survival.
Per via dei server poco popolati non abbiamo potuto dedicare molte ore di gameplay a queste modalità, ma il tempo che abbiamo trascorso cercando di sviscerare anche questi contenuti ci ha permesso di capire quanto meno l’indirizzo e lo stampo di questi diversi game mode. Per quanto riguarda la campagna in coop, possiamo dire che cecchinare in compagnia è sempre un’esperienza divertente e discretamente appagante, anche se unire le forze con un nostro amico abbassa notevolmente il livello di difficoltà di gioco, anche ai settaggi più elevati. Discorso diverso invece per Sopravvivenza e Osservazione: in questi due casi la struttura della modalità spinge i giocatori a usufruire in maniera più diretta e concreta della caratteristiche vincenti del gameplay, contribuendo quindi a creare un’esperienza più centrata sotto tutti i punti di vista: difendersi da ondate di nemici necessita una certa maestria nella gestione delle risorse e del level design che approfondiscono in qulache modo la struttura di gioco. Il multiplayer classico invece, scandito da sei modalità (deathmatch a squadre, tutti contro tutti, controllo, re della distanza, re della distanza a squadre e attraversamento vietato) rappresenta un’offerta tutto sommato varia in termini dei game mode, con Re della distanza che si conferma la migliore, che purtroppo però non riesce a incidere, causa anche un net code ballerino che spesso contribuisce a dare vita e episodi discutibili. Purtroppo la modalità non si impegna più di tanto nel creare un tessuto competitivo stratificato o comunque ben strutturato: il gameplay in generala soffoca un po’ la natura frenetica degli shooter favorendo un’anima più statica e di studio, visto il cecchinaggio, finendo cosi per tratteggiare un quadro che risalta molto di più se osservato con gli occhi della cooperazione piuttosto che con quelli dell’azione player vs player, con l’unica eccezione del già citato Re della distanza.
– Vastità delle mappe
– Level design che stimola l’esplorazione
– Gameplay classico ma comunque funzionale
– IA poco brillante
– Poca innovazione nelle meccaniche
– Multiplayer frivolo
– Crescita e personalizzazione delle abilità del personaggio troppo primitive
Sniper Elite 4 è un titolo che quando si concentra sul cecchinaggio funziona, nonostante le meccaniche siano profondamente legate a quelle dei predecessori, senza nessuna particolare innovazione, se non sul fronte della vastità delle mappe. Quando invece proviamo ad allargare il panorama, vediamo un titolo che soffre di un’IA imprecisa che vanifica gli sforzi di rendere solido anche un approccio più action, e un comparto multiplayer di corredo che, nonostante gli sforzi, rimane anche in questo quarto capitolo un’esperienza abbastanza frivola in grado di occupare qualche ora di gioco e non di più. Ad ogni modo gli sforzi di Rebellion ci sono stati e in alcuni frangenti si vedono, sopratutto dal punto di vista del level design e dall’estetica delle ambientazioni notevolmente migliorata. Per questo motivo lo consideriamo tutto sommato un buon titolo, che non eccelle sotto praticamente nessun punto di vista, ma rappresenta comunque un prodotto perfettamente godibile e che saprà tenervi impegnati per le 8/10 ore di campagna in singolo.