Occhio Critico - La febbre degli amiibo

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Iniziò tutto con un annuncio che sembrava scuotere le fondamenta del business (in vertiginosa crescita) dei cosiddetti toys to life, in cui gli Skylanders hanno dettato a lungo legge prima dell’arrivo di Disney Infinity: sto parlando, ovviamente di Nintendo e degli amiibo, statuine che, nonostante dimensioni e prezzo limitati, avevano prospettive e un potenziale impatto sul mercato devastanti.Non a caso, però ho usato il passato: nonostante dati di vendita stupefacenti, che hanno rimpinguato notevolmente le casse della società di Kyoto, alleggerite dalle difficoltà di Wii U, e nonostante il sottoscritto non abbia resistito alla tentazione di collezionarli, gli amiibo hanno ancora delle grandi potenzialità inespresse, che speriamo la grande N si decida a sfruttare a dovere, per non lasciar morire questa gallina dalle uova d’oro.

Idea vincente, ma…L’idea in sé rappresenta uno dei colpi di genio per cui Nintendo si è distinta negli ultimi quindici anni (non a caso il periodo della presidenza del compianto Satoru Iwata): con un immaginario tra i più fervidi di tutti i tempi, giusto un gradino sotto quello che hanno a disposizione colossi come Marvel e Disney, la grande N ha potuto monetizzare l’amore e la passione di almeno tre generazioni di videogiocatori, dai trentenni, cresciuti a pane e Super Mario, alle nuove leve, abituate agli Skylanders e al concetto di integrazione tra giocattoli fisici e prodotti videoludici.L’amore della gente verso determinati marchi e il carisma dei personaggi riprodotti hanno fatto il resto, anche se, nonostante fiumi di denaro siano confluiti nei conti in banca, Nintendo ha palesato una serie di ingenuità che hanno fin qui frenato il successo degli amiibo: ponendo rimedio ad alcune di queste, anche i detrattori più convinti non potranno che cedere le armi dinanzi all’azienda giapponese.Il primo, e apparentemente il più inspiegabile, è legato alla disponibilità delle statuine e al sistema distributivo per esse scelto: differentemente dai diretti concorrenti, e in contrasto anche con le usuali abitudini della casa di Kyoto, il numero dei modellini distribuito è stato sempre largamente insoddisfacente, non riuscendo a coprire la domanda e creando, nel migliore dei casi, spiacevoli fenomeni di sciacallaggio, con persone che acquistavano tre o quattro statuine per poi rivenderle in rete a prezzi esorbitanti (maggiorati dalle tre alle otto volte rispetto a quello ufficiale, che è di quindici euro in Europa).Per quanto Nintendo possa essere stata sorpresa, in prima battuta, dal grandissimo successo della prima ondata di amiibo, adesso che siamo giunti alla sesta le scuse stanno a zero, e le difficoltà distributive non hanno più alcuna giustificazione: se in Europa non ridiamo, gli appassionati americani sono stati trattati anche peggio, con alcune statuine arrivate in stock da centinaia di pezzi o esclusive di alcune catene di rivenditori (come il Super Mario Gold Edition acquistabile solo da Best Buy).La prima cosa che deve cambiare, quindi, è proprio questa: la produzione e la distribuzione degli amiibo deve essere equiparata a quella del software di prima fascia: qualcuno di voi ha avuto difficoltà a mettere le mani su una copia di Mario Kart 8 o di Super Smash Bros.?Ecco, ci siamo capiti. Speriamo che anche in Giappone non rimangano sordi a queste richieste.

Integrazione ludicaUn altro punto di debolezza degli amiibo è rappresentato dalla loro (fin qui) scarsa integrazione ludica, ovvero l’incapacità cronica, con solo un paio di eccezioni, di arricchire realmente l’esperienza di gioco, aldilà dell’aspetto collezionistico.Giochi come Super Smash Bros. e Codename Steam hanno dato un saggio delle potenzialità degli amiibo e di come una loro intelligente implementazione possa arricchire notevolmente l’esperienza ludica e prolungare la vita di un titolo, ma, finora, sono stati lampi nel buio, perché, nella maggior parte dei prodotti della grande N compatibili, le statuine si limitavano a sbloccare skin, costumi alternativi o minigiochi di dubbia utilità.Il futuro prossimo non sembra riservare inversioni di tendenza a riguardo, perché il social game dedicato ad Animal Crossing e l’aggiunta di nuovi tabelloni per Mario Party 10 non sono che palliativi: per essere davvero percepita come un plus valore, l’implementazione delle statuine dev’essere uno dei pilastri sin dalle prime fasi di programmazione di un prodotto, e le soluzioni sarebbero allora infinite.Pensate ad un racing game a la Mario Kart in cui ogni statuina sblocchi il corrispondente corridore, con caratteristiche, mezzi e magari una pista correlati, o a un gioco di ruolo (sulla falsariga del mai dimenticato Super Mario RPG, magari) dove ogni amiibo corrisponde ad un personaggio del party, con abilità e dialoghi specifici per ognuna delle decine di miniature fin qui commercializzate.Lo sforzo a livello di programmazione sarebbe peraltro limitato, perché molti degli asset dei principali titoli Nintendo potrebbero essere riutilizzati, da Super Mario 3D World al già citato Mario Kart 8, solo con l’aggiunta di reali incentivi che spingano all’acquisto chi finora ha tenuto in tasca il portafogli e premino chi invece lo ha dissanguato.Con tutto il rispetto per i team al lavoro sui vari episodi di Skylanders e Disney Infinity, se la grande N davvero mettesse un paio delle sue migliori squadre a battere seriamente questa strada, i risultati potrebbero eccedere le aspettative.

Il diavolo è nei dettagliSviscerate le due criticità primarie, mi permetterei di aggiungerne una terza, da collezionista ed amante delle statuine della grande N: il livello di dettaglio altalenante.Nonostante siano proposti ad un prezzo leggermente più elevato di quelle della concorrenza, la cura per i dettagli delle statuine è altalenante, con una maggioranza di personaggi ben ricreati e una percentuale minore di miniature un po’ deludenti soprattutto nella riproduzione delle minuzie.Accade così che, a fronte di esemplari magnifici (Sonic, MegaMan, Ness, Toon Link, solo per citarne alcuni), ce ne siano altri “solo” sufficienti (Mario, Samus in tuta, Marth, Sheik) o in pose improponibili (Luigi in versione Smash Bros., Wii Fit Trainer, Link in versione adulta), così da abbassare la qualità media, che, pur superiore a quella degli Skylanders (rivolti comunque ad un pubblico più giovane), non raggiunge i picchi di Disney Infinity, dove tutte le statuine hanno pari dignità e un livello di dettaglio davvero invidiabile.Di certo, rispetto ai problemi distributivi e alla scarsa implementazione in-game, questo è un problema marginale, e che solo i più maniaci (come il sottoscritto) tra i nostri lettori avranno notato, ma, come si dice, spesso il diavolo è nei dettagli…

Gli amiibo hanno avuto un impatto dirompente sul mercato dei collezionisti e, più in generale, nel cuore di moltissimi appassionati Nintendo:cionondimeno, la loro rilevanza ludica è stata fin qui insufficiente, per non parlare dei problemi di distribuzione e reperibilità e dell’altalenante qualità delle statuine.

Gli aspetti da sistemare, insomma, non mancano, e, si sei pensa che, anche allo stato attuale delle cose, le miniature hanno rappresentato uno stratosferico successo commerciale, allora si ha un’idea abbastanza precisa di quanti ancora Nintendo potrebbe venderne se si decidesse ad aggiustare il tiro.

E adesso, se volete scusarmi, torno a giocare (sì, proprio come un bambino) col mio Yoshi di lana blu.

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