A ridosso dell’incredibile successo riscosso dal recente Frostpunk, il team polacco di 11 Bit Studios veste i panni del publisher, dando fiducia ad un manipolo di giovani sviluppatori spagnoli che risponde al nome di Digital Sun, pubblicando la loro opera prima, Moonlighter.
Si tratta di un curioso ibrido tra un action rpg, un roguelite ed un gestionale, in arrivo a partire dal 29 maggio su PC, Playstation 4 (le due versioni da noi testate per questa recensione), Xbox One e Switch, con tanto di edizione fisica prevista per il prossimo autunno.
Dopo aver messo su un negozio di primissimo piano, siamo qui a raccontarvi della nostra esperienza.
Il peso dell’eredità
Will vive a Rynoka, un minuscolo insediamento sorto in seguito alla straordinaria scoperta di quattro varchi spazio/temporali contigui, che garantiscono l’accesso a quattro differenti realtà alternative popolate di nemici mostruosi.
Come la maggior parte dei paesi che sorgono dal nulla grazie all’opportunità, Rynoka si è sviluppato basando la sua economia sul grande afflusso di avventurieri e cercatori di tesori confluiti in zona in seguito a questa scoperta: c’è una locanda, ci sono campi dove allenarsi, ci sono negozi di vario genere che offrono beni e servizi utili ai prodi che tenteranno la sorte in uno dei quattro labirinti mortali di cui sopra.
Che poi, a dirla tutta, i dungeon sarebbero cinque, visto che uno di essi ha fin qui celato le sue insidie dietro una pesante porta sigillata: conquistare l’accesso a questo labirinto è il desiderio proibito di tutti gli avventurieri, tra i quali se ne nasconde uno insospettabile: sì, proprio il succitato Will.
Pur avendo ereditato dal padre un negozio fiorente, il Moonlighter che dà il nome al gioco, il sogno nel cassetto del nostro è sempre stato quello di esplorare i dungeon in prima persona, passando a fil di spada tutto ciò che vi si annida, tenendo per sé i migliori artefatti rinvenuti e rivendendo quelli in eccesso.
Nonostante una bonaria figura genitoriale gli sconsigli questo modus vivendi, il nostro è più determinato che mai, e non si ferma nemmeno dinanzi agli innumerevoli scheletri di avventurieri deceduti che rinviene lungo la via: il quinto dungeon si dovrà schiudere dinanzi a lui, costi quel che costi.
E così, nonostante questo comporti un notevole grado di privazione del sonno, il nostro alter ego di barcamena tra la vita del commerciante durante le ore diurne e quella del cercatore di reliquie durante la notte.
In assenza di doppiaggio, e con fasi dialogiche tutt’altro che prolisse, la narrativa del titolo non è mai invadente e si accontenta di punteggiare il gameplay loop, che, come tutti i roguelite ben fatti, diviene presto assuefacente.
Saldi e scontri mortali
Il gameplay del titolo è bipartito: alla mattina, con la semplice pressione di un tasto, è possibile aprire il proprio negozio al pubblico, che non tarderà a riempirne i locali e a fare acquisti, almeno fino all’orario di chiusura, gestito dal ciclo giorno/notte interno.
Una volta calate le tenebre, invece, le meccaniche di gioco strizzano l’occhio a prodotti come i primi Zelda o The Binding of Isaac, con una serie di stanze generate in maniera procedurale ricolme di nemici da sconfiggere e, più raramente, qualche puzzle ambientale da risolvere.
Come tutti i prodotti che uniscono due diversi generi videoludici, nessuna delle due metà risulta sviluppata tanto quanto i titoli esclusivamente dedicati, eppure il connubio, all’apparenza bizzarro, funziona bene, facendo entrare il giocatore in un loop infinito di esplorazione, bottini da recuperare e rivendere e potenziamenti da ottenere.
Partiamo dalla fase gestionale: ognuno degli oggetti vendibili gode di uno status sul mercato (che spazia da popolare a non richiesto), che può influire direttamente non solamente sul numero di unità vendute, ma anche sul prezzo che i clienti considerano equo: la stessa spada spezzata che due ore di gioco prima veniva ignorata, può essere venduta a peso d’oro di lì a poco, con il mercato che pare seguire un andamento randomico piuttosto che logico.
Le espressioni dei clienti dinanzi alla merce esposta rappresentano il termometro della situazione per il giocatore: si va dal sorriso a trentadue denti (che significa che abbiamo probabilmente sottovalutato il valore di un dato oggetto, facendo fare un affare al cliente) alle espressioni contrariate, che indicano che certi prodotti abbisognano di uno sconto non indifferente.
A conti fatti, nonostante la scarsa profondità del sistema, il tutto funziona egregiamente, anche perché Moonlighter è bravo nello sventolare la carota dinanzi al muso del cavallo: i soldi guadagnati possono essere investiti in diversi modi, da un equipaggiamento da vero cavaliere al suo incantamento, passando per i miglioramenti per Rynoka (con tanto di banca in cui depositare i risparmi per vederli fruttare) e quelli per il negozio, che può essere portato da una piccola bottega di paese ad un vero e proprio emporio.
Una volta nei dungeon, la situazione non cambia poi di tanto in quanto a profondità, ma il divertimento non manca nemmeno qui: nonostante il bestiario nemico non brilli per originalità, ognuno dei cinque labirinti disponibili offre tipologie di mostri uniche, alcune delle quali sapranno mettere a dura prova il giocatore pur senza raggiungere vette di difficoltà proibitive (a proposito, di default il gioco è settato al livello difficile, quindi occhio!).
A seconda dell’arma equipaggiata l’attacco principale cambierà: le lance garantiscono una maggiore distanza dal bersaglio, ma attaccano solamente in linea retta, laddove l’accoppiata spada – scudo garantisce meno portata ma maggior protezione;a disposizione del giocatore ci sono anche spadoni, archibugi ed altre armi bianche, che permettono un approccio personale agli scontri.
La varietà non è incredibile, ma, a conti fatti, le alternative non mancano.
Il combat system è essenziale e basato sul posizionamento, con la possibilità di parare e schivare: nulla che non si sia visto in prodotti simili, ma anche nulla che non funzioni, insomma.
Gli appassionati degli episodi isometrici del franchise di Zelda e di altri prodotti più recenti che ne hanno ripreso le mosse (ci viene in mente il discreto Ittle Dew 2, giusto per citarne uno) si sentiranno a casa: peccato, allora, che il loot non riservi sorprese, lasciando al giocatore solamente oggetti rivendibili e assai più raramente la soddisfazione di una succosa spada o di un’armatura scintillante.
Al di là della ripetitività connessa ad ogni roguelite, di Moonlighter non ci sono piaciuti la gestione del livello di difficoltà, mediamente assai più permissivo di altri titoli simili ma con picchi inattesi, e l’approssimazione di certe hitbox, che peccano di precisione soprattutto quando negli scontri sono coinvolti i nemici più piccoli (come i blob gelatinosi del primo dungeon, ad esempio).
Instancabile pixel art
Confidiamo di aver sperato a lungo di ricevere la versione Switch per questa recensione, perché dai trailer e dagli screenshots visionati, l’estetica di Moonlighter sembrava sposarsi perfettamente con uno schermo di dimensioni non troppo generose, già capace di esaltare i classici Neo Geo e produzioni moderne come Golf Story.
Pur rimanendo di quell’idea, dobbiamo confessare che tanto la versione PC quanto quella PS4 si sono invece rivelate estremamente godibili, con un solo, enorme “ma”, valido però per tutte le produzioni in pixel art, ovvero quello della possibile saturazione del mercato, che ha visto decine di titoli esteticamente simili avvicendarsi su tutte le piattaforme nel corso dell’ultimo decennio.
A voler guardare il bicchiere mezzo vuoto, Moonlighter non si distingue in maniera clamorosa da certi suoi congeneri, condividendo con essi il dungeon design (complice la generazione procedurale delle mappe), parte del bestiario nemico e della tipologia di ambientazioni e, soprattutto, il colpo d’occhio generale.
A voler guardare il bicchiere mezzo pieno, invece, non si possono non notare la cura per le animazioni, la stabilità del frame rate (che ha mostrato rarissime incertezze solo nella versione PC, ma con una configurazione di gioco invero vetusta) e la pulizia del codice, che, pur testato prima del lancio, non ha riservato bug o crash di sorta su nessuna delle due piattaforme.
Bene anche l’accompagnamento sonoro, con motivi diversi per ogni dungeon che, inevitabilmente, si finirà con l’ascoltare centinaia di volte vista la natura del prodotto: una maggiore varietà in termini di tracce avrebbe sicuramente giovato alla produzione, ma quelle presenti si sono dimostrate tutte di buona fattura, soprattutto nel caso si opti per un paio di auricolari di qualità.
Chiosa finale per la longevità, quanto mai difficile da quantificare:per questa recensione, abbiamo passato poco meno di trenta ore in compagnia del gioco, dilettandoci però a portare a termine un buon numero di incarichi secondari e ad ampliare il negozio e Rynoka al massimo.
Supponiamo quindi che, con un po’ di fortuna nella generazione dei dungeon e meno side quest completate, si possa portare a termine il gioco in una ventina di ore, ma con un alto tasso di rigiocabilità.
Un azzeccato ed insolito miscuglio
Esteticamente ispirato
Il loop del gameplay può generare dipendenza
Gestione della difficoltà rivedibile
Hitbox dei mob più piccoli migliorabili
Moonlighter è la diretta emanazione di un’idea brillante, che consiste nell’unire un gestionale, un roguelike e un gioco di ruolo d’azione in un singolo titolo: com’era preventivabile, vista anche la relativa inesperienza del team di sviluppo, nessuno dei singoli aspetti di gioco brilla per complessità e profondità, eppure il connubio funziona assai meglio di quanto pensassimo.
C’è sempre qualcosa di nuovo in cui investire i sudati risparmi, e il fatto che questi derivino direttamente dalla nostra gestione del negozio aggiunge un senso di compiutezza al tutto: se a questo si aggiungono un’estetica azzeccatissima, sebbene non propriamente originale, e una buona longevità complessiva, ecco che, anche considerando la natura di opera prima, c’è ben poco di cui lamentarsi.
Quel poco consiste in hitbox rivedibili e in una fastidiosa incostanza del livello di difficoltà: niente che ci trattenga dal consigliarvi di dargli una possibilità se amate roguelike o i titoli in pixel art.