L'Ombra della Guerra: La desolazione di Mordor, recensione del secondo DLC
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a cura di Gottlieb
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Monolith Productions
- Produttore: Warner Bros Interactive Entertainment
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Azione , Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 10 ottobre 2017
L’universo di Tolkien non si esaurisce mai, e con esso l’Ombra della Guerra. Tre mesi dopo l’ultimo DLC, interamente dedicato alla lama di Galadriel, è ora di tornare nelle lande che hanno visto le vicende di Talion e Celebrimbor essere portate a termine. Stavolta, però, piuttosto che continuare a vivere le esperienze legate al Lucente Signore, ci muoveremo con il capitano Baranor, che ci porterà a viaggiare nei suoi panni fino alla regione desertica di Lithlad. Qui un’imponente cittadella gestita da orchi Pedroni domina sulle lande desolate: dall’altro lato i mercenari Esterling giurano fedeltà al miglior offerente, che per adesso risponde al nome di Serka, un personaggio misterioso che ha qualcosa del suo passato da raccontare.
A Gondor.Partiamo con le prime due novità lampanti dinanzi alle quali ci mette il gameplay del secondo DLC de L’Ombra della Guerra. La prima riguarda il rampino, che completa l’evoluzione del titolo sviluppato da Monolith verso Batman e, se vogliamo, verso Assassin’s Creed Syndicate, mentre la seconda riguarda il quadraplano. Come potete ben immaginare entrambi andranno a sopperire a quelle mancanze di movimento che caratterizzano Baranor, che non avendo con sé l’anello del Potere o l’anima di Celebrimbor dovrà adattarsi alla regione desertica di Lithlad come meglio potrà. Il rampino vi permetterà non solo di salire in verticale su delle scoscese pareti, ma anche di approfittare del lancio in profondità per spostarvi più rapidamente nel deserto e tra gli accampamenti. Con il quadraplano, invece, gettarvi da una rupe diventerà un’azione stilisticamente gradevole, oltre a permettervi, come prima, di coprire distanze che altrimenti a piedi diventerebbero lunghissime: non vi sono, d’altronde, spostamenti con portali magici né con torri particolari, perché Baranor resta un umano, come noi. Poter avere, quindi, una specie di paracadute con voi vi permetterà di planare dall’alto scegliendo quando atterrare o quando spingervi ancora più su, sfruttando le correnti d’aria ascensionali, che vi daranno uno slancio verso il cielo. Per quanto il rampino risulti ottimamente collocato nella mappatura dei tasti, è il quadraplano che è stato inserito proprio nel tasto peggiore: la X, infatti, viene già utilizzata, su PlayStation 4, per schivare gli attacchi, per scavalcare gli avversari, per – se premuta a lungo – scattare e per gestire gli spostamenti ambientali, come aggrapparsi, scalare e scavalcare. Se premuta due volte aprirà il quadraplano, che a volte ci è capitato di sfoderare, nemmeno fosse un’arma, anche durante un combattimento concitato, quando in realtà l’intenzione era solo quella di fare una doppia schivata. È uno dei problemi principali di Baranor, che rispetto a Talion sembra molto più impacciato negli spostamenti, anche a causa di tutti i poteri dell’Anello assenti, che quindi limitano anche i movimenti acrobatici in aria. Non vi sono specifiche parate, né potrete stordire gli avversari con attacchi ad area che vi diano un po’ di vantaggio in condizioni critiche, ma l’eroe di Gondor potrà usufruire di una serie di proiettili utili a colpire dalla distanza i vostri avversari. Avrete sia dei dardi, incredibilmente performanti, che delle bombe stordenti. Procedendo nell’avventura, poi, avrete la possibilità di sbloccare molte più armi dalla distanza grazie ai potenziamenti che Torvin apporterà al vostro marchingegno per la distanza.
Il lanciacordaTorvin è un nano che vi salverà nei primissimi minuti di gioco dall’attacco di un pericoloso nemico venuto dal sottosuolo: vi fornirà il quadraplano e il rampino, oltre a dare il via alla ricerca di manufatti numenoreani che vi permetteranno di potenziare tutte le armi a vostra disposizione. Si tratta dell’unica vera ricerca di collezionabili, perché il DLC che si estende all’interno della nuova regione di Lithlad non ha grandissimi novità contenutistiche da offrire, anzi replica moltissimo quelle che erano le meccaniche già viste nel gioco originale. Tra queste, ad esempio, la conquista degli avamposti, che saranno in totale sei e saranno obbligatori, costringendoci a ricordare quell’annoso periodo trascorso nell’Atto IV de L’Ombra della Guerra, ma con le dovute proporzioni: per fortuna qui gli assalti dovranno essere condotti con soltanto le nostre guardie del corpo – un massimo di tre – e vi sarà soltanto un punto conquista per avamposto, con un massimo di quattro capitani avversari da uccidere. Capirete da voi che l’azione diventa molto più rapida e meno prolissa, salvo nel caso in cui decidiate di morire e di non fare affidamento sul sistema di cura di cui è fornito Baranor, che si accompagna a un numero crescente di elisir curativi. In quel caso vi troverete dinanzi a una sorta di permadeath, che annullerà i mercenari assoldati e parte dei vostri progressi, mantenendo, però, quelli legati alla storia, che pertanto non dovrà essere rigiocata. La motivazione è da ritrovare in quanto già detto poc’anzi, ossia l’assenza di un Anello del Potere a permettere a Baranor di resuscitare in maniera istantanea. Per quanto riguarda l’arruolamento dei mercenari, che fanno capo a Serka e che saranno a nostra disposizione a seconda di quanto li pagheremo, questi serviranno per lo più per essere schierati come nostre guardie del corpo, da convocare in battaglia, o per essere leader degli avamposti che andremo a conquistare. Il sistema emula il nemesys e vi permetterà di inserire i mercenari al posto degli orchi avversari gestendo un rapidissimo combattimento che, grazie al supporto della IA, vi vedrà sempre vincitori. Ovviamente a seconda della spesa compiuta porterete a casa determinati mercenari con determinate statistiche, dal comune al leggendario passando per il raro. Un meccanismo, anche qui, molto immediato e semplice, di pronta comprensione e gestione, che si rivelerà fondamentale per le battaglie, nelle quali, come già detto poc’anzi, non avrete molte forze da dispiegare sul territorio e tantomeno attacchi ad area che vi possano dare supporto nella posizione di svantaggio nella quale vi ritroverete.
– Nuove idee per lo spostamento ambientale
– Sistema di reclutamento mercenari dedicato
– Baranor sembra impacciato in ogni movimento
– Le stesse meccaniche riproposte per l’ennesima volta
N.P.
La seconda espansione della storia de L’Ombra della Guerra è un tentativo di proporci qualcosa di completamente nuovo, ma mantenendo le meccaniche del gioco originale. Sono interessanti le aggiunte che compensano le mancanze dell’Anello del Potere, ma cadere in quell’errore che ha condizionato la parte finale dell’Ombra della Guerra è abbastanza puerile. Le ore di divertimento ci sono, è scontato, ma con grande riserva, soprattutto per scoprire una regione che contenutisticamente non offre molto. Se quindi ve la sentite di voler affrontare un’esperienza che vi pone una spada di Damocle sopra la testa chiamata semi-permadeath lanciatevi in questo deserto alla scoperta della vita fuori da Minas Ithil.
Voto Recensione di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - Recensione
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