Cappuccino e videogioco, grazie - Lair

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a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Bentornati a Cappuccino e Videogioco, la rubrica per scoprire (e riscoprire) i videogiochi con cui trascorrere questo uggioso autunno. Ammettiamolo: la rubrica è cominciata con grandi lavori. Da Demon’s Souls fino a Rome Total War, passando per Ezio Auditore e Il Signore degli Anelli a mattoncini. Ma per quanto sia giusto ricordarsi delle stelle della settima generazione, è anche troppo semplice parlare unicamente di loro. Il gusto di essere videogiocatori sta anche nella riscoperta di piccole perle e diamanti grezzi. Videogiochi che non ambiscono a essere capolavori e memorabili, ma che semplicemente badano a fare bene il loro lavoro: intrattenere. Ed è su questo principio che basiamo la puntata di oggi, tirando fuori dallo scatolone polveroso degli esordi PlayStation 3 di una pietra dimenticata: Lair. Fate attenzione che il cappuccino non vi si rovesci, perché oggi si vola.
Cavalcavo draghi da prima che fosse di moda
L’anno in questione è il 2007. PlayStation 3 sta arrivando, e l’aumento di potenza dalla vecchia PS2 è assolutamente impietoso. Uno dei videogiochi di prossima uscita è proprio Lair, che stupisce sia per la sua grafica in tempo reale sia perché pretende di portare su schermo un’idea (per i tempi) ben più che fantascientifica: cavalcare draghi. Conseguentemente all’appaiamento il gioco giunge su PlayStation 3 come esclusiva di lancio. I pareri che riceve sono controversi: il gioco effettivamente mantiene le promesse, ma i suoi sviluppatori Factor 5 hanno dovuto fare sacrifici non indifferenti per rendere tutto questo possibile. Ma andiamo con ordine.
La storia del gioco parla di Rohn, cadetto delle Guardie del Cielo, gruppo scelto del Regno di Asylia che combatte in sella a draghi. Da poco il vicino regno Mokai ha cominciato ad assaltare e saccheggiare Asylia, utilizzando a loro volta draghi. Per Rohn (e per il giocatore con lui) si prospetta un crudele battesimo del fuoco, catapultato nei terribili scontri con i Mokai. In sé, il titolo ha una struttura semplice: è suddiviso in quattordici livelli, ciascuno dei quali richiede il completamento di specifici obiettivi. I livelli infatti sono dei “contenitori di gameplay”: delle aree chiuse in cui volare e portare a termine varie tipologie di incarichi, spesso assegnati in contemporanea. Il tutto avviene, appunto, in groppa al drago. Al comando dell’animale ci ritroveremo a sconfiggere i draghi avversari, distruggere l’artiglieria, proteggere gli alleati e scagliarci contro le truppe nemiche. La bestia si controlla in due modi differenti: quando è a terra il movimento avviene con la levetta sinistra, con i tasti frontali per scattare, sputare fuoco e dare feroci artigliate. Quando invece è in volo, va direzionata inclinando fisicamente il controller PS3. Lair infatti si eresse ai tempi come pioniere del Sixaxis, l’accelerometro integrato nel pad Sony. Una tecnologia esclusiva che però l’industria (escluso David Cage e qualcun altro) gettò nel dimenticatoio appena tornò la funzione di vibrazione. Così com’è, comunque, la sensazione trasmessa è notevole ancora oggi, aiutata dalla grandezza dei panorami e dall’assoluta fluidità del motore grafico.
Ma quale Daenerys
La trama del gioco ovviamente non è solo “ferma le razzie”. A tempo debito imbastisce qualche sano colpo di scena, che per quanto prevedibili tengono alta l’attenzione. In sé comunque il gioco non è affatto parco con le cutscene: sono numerose e spettacolarizzate. La regia generale rimane comunque piuttosto basica, configurandosi com’è ovvio verso un continuo ingrandimento della vicenda. E in tal senso bisogna riconoscere che Factor 5 ha fatto veramente centro. La sensazione di grandiosità non traspare solo dal quantitativo di elementi a schermo (ancora oggi mostruoso) ma soprattutto dall’accurato studio estetico di ciascuno. Un mondo vulcanico e desertico, dove civiltà medievali di ispirazione saracena si scontrano ferocemente per il possesso delle poche risorse. Il contrasto tra l’opulenza teocratica di una e la povertà determinata dell’altra arricchisce ancora di più il senso di “kolossal” cui gli sviluppatori hanno palesemente puntato.
Perché è innegabile: Lair è un videogioco esaltante. Gli ambienti sono estesi e brulicanti, le strutture massicce e le esplosioni numerose. Si abbattono i draghi nemici con Quick-Time-Event, si vola con maestria verso il prossimo obiettivo, osservando dall’alto gli eserciti in formazione che si scontrano. Si atterra in mezzo ai soldati senza perdere un fotogramma, scavandosi un varco tra letteralmente migliaia di uomini, cavalli e macchine da guerra. Si è veramente l’ago della bilancia in un conflitto epico, in una maniera che poche altre volte si è vista in un videogioco. Ma tutte queste sensazioni sono pagate care. A parte i QTE piuttosto blandi, il gioco è decisamente esigente nei confronti del giocatore. Fin dall’inizio gli affida compiti da fare in contemporanea e con molta precisione, come abbattere i draghi nemici, scortare i civili e distruggere le macchine d’assedio. Se le fasi a terra sono più che altro un piacevole diversivo (il drago è pressoché invulnerabile ai soldati semplici), non poche volte la missione fallisce perché gli alleati non sono in grado di badare a se stessi.
Ho imparato a volare… Forse.
Come è arrivato Lair al 2017? Bene ma non benissimo. Se ancora oggi la fluidità del motore grafico sarebbe da prendere come esempio, è evidente quanto sia un prodotto di inizio generazione. Le texture del terreno sono di bassa qualità, e anche quelle dei soldati appaiono piuttosto slavate, nonostante l’abbondanza di effetti di luce impiegata. Di contro i draghi sono ovviamente dettagliatissimi, con animazioni sorprendentemente credibili. Il passare degli anni ha però fatto riemergere altri limiti: l’aggancio degli obiettivi è impreciso, e l’interfaccia manca di un sistema che li evidenzi bene nel marasma. L’unico aiuto fornitoci in tal senso è una freccia in alto a destra, che però scompare una volta raggiunta la zona in cui è l’elemento attenzionato. Essenziale all’inizio, diviene velleitaria poi, tanto che si finisce per non guardarla più e andare a memoria. La risposta a comandi specifici (come l’atterraggio) è a volte claudicante, cosa contraddittoria considerando la prontezza a agire e improvvisare richiesta nei livelli. La somma di tutte queste disattenzioni finisce col far soffrire il gioco di una confusione sempre troppo preponderante. I filmati divengono qui un’arma a doppio taglio, in quanto finiscono con lo spezzare l’azione a schermo e far perdere l’orientamento al giocatore, cosa grave in un gameplay dove anche pochi secondi fanno la differenza. L’assenza di un qualunque sistema di crescita, potenziamento o personalizzazione del drago non fa che restringere il margine di errore. Specialmente nelle missioni avanzate questo si traduce in un continuo trial & error, cosa mitigata solo in parte dai checkpoint. L’unico modo per mitigare tutto questo è con l’esercizio: la prima missione è infatti un campo di addestramento, in cui vengono approfonditamente spiegate tutte le possibilità del gameplay e offre la possibilità di allenarsi senza pressioni esterne. L’unico consiglio che vogliamo darvi è di evitare assolutamente l’opzione di controllare il volo con la sola levetta sinistra (cosa aggiunta con una patch postuma): oltre che meno reattiva, con essa il gioco perde quasi ogni gusto.

Lair sta bene col cappuccino? La risposta è affermativa, ma per determinare su “quanto” ci stia bene si sfocia inevitabilmente nella soggettività. All’uscita la critica non fu benevola, e il pubblico reagì parimenti. Forse il vero problema del gioco fu quello di avere osato troppo per i suoi tempi. Quasi forzando a imparare un sistema che, per quanto intuitivo, paradossalmente ha spaesato un’utenza abituata a star ferma e a premere tasti. Lair non è un capolavoro, e non ha l’ambizione di esserlo. È semplicemente un videogioco onesto, in cui si è fatta di necessità virtù per sfornare un’epica sincera e quindi anche giustamente audace. Prendetevi un altro cappuccino e lasciatevi tentare dal prezzo budget.

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