Avventure di un super idraulico trentenne (parte 5)

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a cura di Nicolò Bicego

Redattore

Se vi ricordate, nell’ultimo articolo vi ho parlato di Super Mario World, uno dei titoli più importanti nella serie di Mario. Stavolta, per converso, parliamo di due titoli che potremmo definire minori: sto parlando dei due Super Mario Land. Sì, è vero: i Super Mario Land, in realtà, sono tre. Ma il terzo, a posteriori, possiamo considerarlo più parte della serie di Wario, piuttosto che di quella di Mario. Per questo ho deciso di non trattarlo in questo articolo, nonostante sia estremamente meritevole. Sperando di poter rimediare in futuro, per adesso ci concentreremo sui due Mario Land che vedono Mario come protagonista.
Super Mario approda su Game Boy
Siamo nel 1989, Nintendo si appresta a lanciare la sua nuova console portatile, il primo Game Boy. Come titolo di punta, Nintendo sceglie il suo brand più famoso, quello di Super Mario. Non si tratta certamente di una scelta priva di rischi: per quanto la serie abbia già la sua fama, non si è mai provato a trasporla su una console portatile. Shigeru Miyamoto non partecipò allo sviluppo della prima iterazione portatile di Mario, così i ruoli di director e producer vennero affidati rispettivamente a Satoru Okada e a Gunpei Yokoi, il compianto creatore della stessa console su cui il gioco sarebbe uscito.
Super Mario Land sembra una versione miniaturizzata di Super Mario Bros.: il gameplay rimane fondamentalmente lo stesso, ma il numero di livelli viene drasticamente diminuito. Il gioco può contare solamente su 12 livelli divisi in 4 mondi, un numero esiguo che però si rivela ottimale, considerando che nel gioco manca la possibilità di salvare i propri progressi. Ogni volta che si spegne la console, dunque, bisogna ricominciare da capo l’avventura. Fortunatamente, nella versione per Virtual Console si può interrompere il gioco e riprenderlo da dove lo si era interrotto, rendendo il gioco più al passo coi tempi, ma al contempo svelandone la durata irrisoria. Ad accomunarlo al primo Super Mario Bros., c’è anche il fatto che non c’è una mappa del mondo in cui potersi muovere: alla fine di un livello, si viene portati automaticamente al successivo, e non si può tornare a rigiocare un livello già superato se non spegnendo la console. Questo significa, di conseguenza, che non sono presenti collezionabili o segreti degni di nota, elementi che invece sarebbero diventati importanti nella serie principale con Super Mario World, che sarebbe uscito l’anno dopo.
Quello che distingue Super Mario Land dal cugino casalingo è il mondo di gioco. Se la maggior parte dei titoli di Mario è ambientata nel famoso Regno dei Funghi, qui ci troviamo a Sarasaland, dove una malvagia creatura aliena di nome Tatanga ha rapito la principessa Daisy. Dunque, le carte in tavola risultano diverse, ma il gioco non cambia: Mario dovrà muoversi attraverso le piattaforme, con salti calcolati onde evitare precipizi e nemici, per salvare una principessa. Le differenze nel gameplay sono poche, e quella più grande è forse l’introduzione di due livelli che ricordano Gradius, in cui Mario controlla un sottomarino o un aeroplano, intendo a sparare a tutto ciò che si muove verso di lui.
Ai tempi, Super Mario Land venne accolto in modo positivo da critica e pubblico: dopotutto, era riuscito a rendere in modo ottimale la serie di Mario Bros. su console portatile, successo che non era affatto scontato. Col senno di poi, sappiamo che sarebbero usciti molti altri capitoli portatili della serie, al confronto dei quali Super Mario Land impallidisce. Per questo, ad oggi, il titolo ha perso parte del suo valore, specie visto che il sequel, uscito di lì a poco, lo avrebbe surclassato in tutto e per tutto. Ciò nonostante, il primo Super Mario Land rimane un titolo dalla grande importanza storica, che ogni fan sfegatato della serie dovrebbe giocare almeno una volta; per gli altri, invece, si tratta di un episodio ormai trascurabile.
Provaci ancora, Mario
Tre anni dopo il debutto di Mario su Game Boy, Nintendo decise che era giunto il momento per un’altra avventura portatile. Miyamoto, anche stavolta, non partecipò, così il ruolo di direttori ricadde su Hiroji Kiyotake eTakehiko Hosokawa, mentre Gunpei Yokoi mantenne il suo posto da producer. 
Super Mario Land 2: Six Golden Coins (solo Super Mario Land 2 d’ora in poi) si discosta piuttosto nettamente dal predecessore: innanzitutto, è presente una mappa del mondo, in cui il giocatore, dopo i primi livelli, può muoversi liberamente, decidendo addirittura in che ordine affrontare i mondi di gioco, elemento inedito persino per la serie principale. Questo significa che i vari livelli possono essere rigiocati a piacimento, senza dover per forza ricominciare la partita, come accadeva nel predecessore. Il numero di livelli è inoltre aumentato esponenzialmente (32), e forse anche per questo il gioco è dotato di una funziona di salvataggio, che si attiverà al termine di ogni livello. Sono presenti anche uscite segrete che portano a livelli altrettanto segreti, feature ereditata dal cugino Super Mario World.
La storia del gioco prende le mosse immediatamente dopo il primo episodio: dopo la sua escursione a Sarasaland, Mario torna a casa per scoprire che il suo amico d’infanzia, e ora nuova nemesi, ha gettato una magia sul suo castello per impadronirsene. Questa nuova nemesi risponde al nome di Wario, e costituisce una delle più grandi novità introdotte dal gioco: Wario sarebbe diventato uno dei personaggi più iconici dell’universo mariesco, godendo di una sotto-serie interamente dedicata a lui.
La storia del gioco è dunque piuttosto diversa da quella degli altri capitoli, ma questo non cambia la sostanza: Super Mario Land 2 è un platform in 2D che eredita molto dai predecessori, compresi i tre power up principali. Fungo rosso, fiore di fuoco e stella fanno qui il loro ritorno, accompagnati da un nuovo power-up, che finora è rimasto relegato a questo singolo episodio: la carota. Questa permette a Mario di trasformarsi in una versione conigliesta capace di saltare più in alto del normale e di planare utilizzando le orecchie. Forse non si tratta di poteri così originali, all’interno della serie, ma di sicuro si tratta di una versione di Mario che non abbiamo più visto da allora.
Il level design, pur senza Miyamoto come director, è comunque di ottima qualità, e i livelli sono abbastanza vari da mantenere il divertimento elevato per tutta la durata dell’avventura. Certo, il gioco non regge il confronto con Super Mario World, ma rappresenta comunque un perfetto episodio portatile, migliorando esponenzialmente quello che era stato il predecessore. Per questo, il consiglio per chi si sia perso questi due titoli è quello di recuperare Super Mario Land 2, che trovate disponibile, proprio come il primo, sulla Virtual Console dei vostri 3DS. Nonostante si tratti di un episodio minore all’interno della serie, ha il merito di aver tradotto perfettamente in ambito portatile la serie di Mario, evento che non si sarebbe ripetuto fino a quattordici anni dopo con New Super Mario Bros. su DS; senza contare, ovviamente, la prima apparizione di Wario, che da sola vale il prezzo del biglietto.

I primi due capitoli portatili della serie di Mario sono indubbiamente titoli minori rispetto a quelli usciti su console casalinga, ciò nonostante sono dotati di una notevole importanza storica, soprattutto per quanto riguarda il secondo capitolo, che è riuscito a tradurre perfettamente la serie in ambito portatile ed ha introdotto Wario all’interno dell’universo mariesco. Il nostro consiglio è quello di provare almeno Super Mario Land 2, che nonostante gli anni passati si dimostra ancora un ottimo titolo.

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