Quello dei survival horror è un genere diventato progressivamente sempre più difficile da innovare: tra spudorati cloni, walking simulator e titoli che non riescono a distanziarsi dai classici canoni e cliché (abusati pressoché ovunque), Agony era riuscito ad incuriosire grazie alla sua evocativa e tetra ambientazione. Un horror ambientato all’inferno lasciava infatti presagire parecchi buoni spunti grazie a cui era possibile edificare un’opera complessa e dall’immaginario ricco e variegato, ma la realtà dei fatti si è in fin dei conti dimostrata ben diversa: Agony è senz’altro un gioco infernale, ma non di certo per i motivi che ci si aspetterebbe.
Va’ all’Inferno
Senza troppi preamboli e con un filmato di apertura piuttosto vago, verrete a conoscenza di un misterioso protagonista che si trova in caduta libera verso l’Inferno, preparandosi ad essere accolto nell’oscurità perenne che inghiottirà il suo corpo consumato dal peccato. La via di fuga, forse, è rappresentata da una figura mistica avvolta nel mistero, identificata come la Dea Rossa, che dovrete seguire nei tortuosi meandri dell’inferno. La storia si rivela ben presto poco avvincente, punteggiata qua e là dai discorsi (sottotitolati in italiano) deliranti delle altre anime prave che troverete in quel luogo di eterna dannazione. Intrigante e misteriosa in prima battuta, debole e non esaltante alla resa dei conti.
Il mondo di gioco è una rappresentazione piuttosto confusa, approssimativa e limitata dell’inferno, ridotto com’è a un agglomerato di aree ampie e corridoi spesso anonimi, ripetitivi e bui come l’antro più segreto di Satana. Orientarsi non è un’operazione semplice, soprattutto durante le prime fasi in cui si fatica a prendere coscienza dei grandi difetti strutturali e di game design che l’opera reca con sé. D’altra parte non esistono dei reali punti di riferimento che possano in qualche modo guidare un minimo il giocatore nella sua faticosa esplorazione, e senza certi suggerimenti iniziali chiari su come contravvenire alle più grandi mancanze, le prime avvisaglie della frustrazione si faranno avanti in tempi piuttosto brevi. Considerate, a tal proposito, che senza una torcia che rischiari il cammino vi ritroverete a vagare nel buio pressoché totale, non notando baratri e girando spesso negli stessi posti, con buona pace di chi dispone di poca pazienza.
Per lo meno, premendo la levetta analogica sinistra è possibile emettere dal proprio palmo consunto una sorta di luce violacea che indica la strada giusta, ma gli usi sono estremamente limitati e se non riuscirete a cavarvela in quei pochi tentativi, sarete costretti a qualche lungaggine di troppo (le opzioni potranno per lo meno darvi una grossa mano).
Agony, di default, ha un sistema di salvataggio che è identificabile come un suicidio di game design. In sostanza, potrete salvare i vostri progressi presso degli specchi in cui sono incastonati dei corpi attorniati da arti, ma se morite per tre volte di fila sono affari vostri perché il sistema vi fa fare letteralmente un passo indietro. Se non volete sottostare a questa inspiegabile scelta che porta solo ad ulteriore frustrazione, vi conviene optare per la decisione migliore che possiate prendere, anche a costo di abbassare la difficoltà. Difficoltà che non sarebbe poi così elevata, se i nemici non avessero la capacità di annientarvi nel momento stesso in cui vi scorgono e vi assalgono.
Alla vostra prima dipartita Agony dichiara che la morte è parte del gioco, e in effetti è la pura verità, ma il motivo per cui ciò avviene esula dall’obbligo di disporre di una caratteristica di gioco che è bene spiegare immediatamente.
Anime prave, anime in pena
Prima di farlo, è giusto che sappiate quanto i pochi nascondigli disponibili siano inutili: funzionano solo ed esclusivamente se siete in totale sicurezza, mentre se abbozzerete un tentativo di fuga per infilarvi in un giaciglio, verrete braccati all’istante e il vostro corpo cesserà di esistere. In Agony esiste una meccanica per trattenere il fiato, potrete abbassarvi e, dunque, tutto sommato c’è stata la volontà degli sviluppatori di creare quella sorta di “hide and seek” diventato consuetudine in parecchi survival horror; peccato però che i nemici siano in grado di discernere la vostra sagoma da distanze ragguardevoli, vanificando ogni azione di aggiramento che non si limiti a interrompere il raggio visivo. Il buio, in queste occasioni, sarà il vostro più grande nemico, perché talvolta, vedere dove avvengono le ronde, è pressoché impossibile. Ecco dunque perché Agony vi obbliga a morire e far trasmigrare la vostra anima da un corpo all’altro.
In Fatal Tragedy i Dream Theater dicevano: “Death is not the end, but only a transition“: la citazione serve a spiegare il fulcro di gioco, che vi consente di passare da un corpo all’altro per superare le fasi di sbarramento o per raggiungere delle altitudini altrimenti fuori portata, passando per delle goffe fasi platform. Il problema è che il tempo in cui l’operazione è resa possibile si rivela sin troppo breve, pertanto far fluttuare la vostra anima alla ricerca di un nuovo ospite da usare diventa talvolta un atto infruttuoso. Peggio ancora quando, avanzando nel gioco, incapperete in uomini e donne incappucciati: dovrete prima interagire per scoprire il loro volto, ma capirete da voi che il processo – in certi frangenti – è un po’ un cane che si morde la coda. Naturalmente ci sono delle opzioni che potrete personalizzare e che vi faciliteranno il compito, consentendovi così di abbassare il computo finale delle ore (non calcolabile, visto che dipende da come giocherete e da quanti tentativi farete per superare le aree previste). E anche di risparmiarvi qualche seccatura di troppo.
Non va meglio dal punto di vista della conduzione di gioco, che comprende spesso un via vai continuo per costringervi a raccogliere cuori o teschi sparsi lungo le aree, per poi accumularli in dei punti specifici. E non mancano nemmeno dei banali puzzle in cui dovrete disegnare col vostro dito dei simboli. Insomma, Agony diventa ben presto assai prevedibile e tedioso, ma anche sempre meno spaventoso man mano che avanzerete, perché si perderà ben presto quel senso del brivido legato a doppio filo all’atmosfera.
Il titolo di MadMind Studio ha delle buoni intuizioni dal punto di vista artistico, e non mancano dei momenti in cui riesce a tratteggiare un inferno che sa come andare decisamente sopra le righe. Peccato soltanto che la mannaia della censura ha castrato il prodotto e dunque non vi verrà mai consentito di godervi appieno l’esperienza di gioco per come era stata pensata originariamente dagli sviluppatori; dettaglio non da poco, visto che ogni forma di orrore non dovrebbe mai essere imbrigliata.
Tecnicamente Agony si attesta tra il modesto e l’insufficiente: il gioco è flagellato da un tearing continuo, le texture si caricano spesso in ritardo, la modellazione poligonale è approssimativa tanto per le aree di gioco, quanto per gli npc (sgraziati e grotteschi per motivi non voluti), i filmati risultano essere sin troppo compressi e creano quell’effetto opaco davvero brutto da vedere, e in generale non c’è nulla che sia in grado di far pensare che il gioco sia in linea con gli standard attuali.
L’agonia vi accompagnerà anche se siete dei fan sfegatati dei survival horror, ma vi avvisiamo che non è la “piacevole” sensazione che vi aspettereste da un gioco che, ironicamente, porta questo titolo che è diventato suo malgrado equivoco ma al contempo molto identificativo della sua qualità.
– L’idea dell’ambientazione infernale ha indubbiamente molto fascino
– Palesi le ispirazioni a Dante e all’immaginario di Clive Barker
– Tecnicamente arretrato e problematico
– Scelte di game design da far rabbrividire
– Conduzione di gioco fiacca e tediosa
Agony si è rivelato un survival horror ampiamente al di sotto delle aspettative, presentando un comparto tecnico problematico, un sistema di gioco frustrante e molto fiacco, e un’atmosfera che nonostante alcune buone trovate perde ben presto la sua efficacia per via di un’imperdonabile ripetitività di fondo e certe scelte di game design scellerate. Aspettare qualche patch correttiva diventa un imperativo categorico, almeno finché non verrà risolto un grave bug che ha il potere di corrompere i salvataggi. Non aspettatevi però che Agony si trasformi d’improvviso in qualcosa di profondamente diverso: il male dell’inferno, purtroppo, lo ha piagato irrimediabilmente.