C'è sempre un tormentone che si accompagna agli eventi come l'Apple WWDC di poche ore fa. In caso vi foste persi i dettagli per il mondo Mac vi raccomandiamo di dare un'occhiata al coverage del nostro sito gemello Tom's Hardware; se, invece, siete a caccia delle ultime a tema iPhone e iPad, la vostra destinazione ideale è MobileLabs. Ma non era questo il tormentone a cui mi riferivo in apertura.
Il panorama dei videogiochi sta vedendo sempre più giganti interessarsi al gaming. Google ha fatto la sua mossa e tirato i remi in barca rinunciando ai team first party. Amazon sta sperimentando con Luna. Microsoft non ha bisogno di presentazioni ed è probabilmente il gigante per antonomasia – in termini di numeri ed economia – dell'universo videoludico. Andando dall'altra parte del mondo, potremmo pensare a Tencent.
Ma perché, invece, Apple non punta forte sui videogiochi? Perché la compagnia di Cupertino sembra "accontentarsi" di Apple Arcade, senza aprire ulteriormente il suo ecosistema – e soprattutto i suoi Mac – ai videogiochi più elaborati? Il motivo, ne avevamo discusso anche qualche tempo fa, è puramente nei numeri. E parliamo di numeri che, dopo le ultime novità in tema MetalFX, potrebbero crescere ulteriormente, senza dover seguire le orme del gaming così come funziona su PC.
Ma videogiochi su Mac per chi?
Lavoro da molto tempo con l'ecosistema Apple, che da poco ho deciso di completare con un iPhone. Anni addietro (2019) ho sostituito il mio decennale iMac con uno con scheda tecnica personalizzata, perché mi interessava principalmente utilizzarlo per montare video in 4K.
Potete immaginare le sue specifiche, soprattutto per l'epoca: si parla di un Intel Core i9 8-core da 3,6 GHz affiancato da una Radeon Pro 580X da 8 GB e da 24 GB di memoria RAM DDR4. Ho mai usato questo computer per giocare? No.
Si potrebbe riassumere qui. I Mac sono estremamente diffusi, ma chi affronta la spesa per portarne a casa uno di solito non lo fa con il focus sul gaming. Nemmeno io che lavoro con i videogiochi ho mai pensato di usare il mio iMac per giocare, magari approfittando di BootCamp (che permette di partizionare il computer e installare anche Windows), no: per quello ho dei PC appositi.
Il fatto che esistano tanti Mac, insomma, non significa che ci siano tanti videogiocatori su Mac. O, almeno, che non ci siano tanti possessori di iMac e MacBook intenzionati a usare questi computer per giocare: a quello scopo, guardano ad altre piattaforme. Se Apple varasse una strategia (dispendiosa, per lei e per i developer) per rendere più ampio il ventaglio di videogiochi disponibili su Mac OS, dovrebbe valutare quante persone effettivamente lo riterrebbero un importante plus. Sarebbe un selling point per i Mac, tale da giustificare schede tecniche specifiche per il gaming? No.
E lo dico da persona che, sul suo vecchio MacBook, ha invece passato molte ore su The Sims o su Civilization, o su Football Manager. Si tratta di giochi che si sposano molto bene all'approccio su computer, non particolarmente pesanti da far girare: una cosa che sanno anche i loro publisher, che infatti hanno lavorato al porting per Mac OS.
Ma quanti altri publisher sarebbero disposti ad adattare le loro opere all'ecosistema di casa Apple, senza sapere quanto questo aggiungerebbe alle possibili copie vendute? Proviamo a immaginare una Sony che adatta il suo Marvel's Spider-Man, come da fresco annuncio, non solo per Windows, ma anche per venderlo su Mac. Quante copie sposterebbe la possibilità di potersi comprare il gioco su Mac, per un publisher, a fronte del lavoro di adattamento richiesto?
L'idea di Apple e il gaming con MetalFX
Affronto l'argomento, in questa riflessione, perché nel corso del WWDC abbiamo visto Apple parlare anche di videogiochi, e farlo in riferimento all'upscaling con MetalFX. Per farla breve e non troppo tecnica, la Mela ha spiegato che questo sistema può partire da immagini a bassa risoluzione per "ricostruirle" in alta risoluzione, dando loro un aspetto finale migliore.
Se suona come un lontano parente del DLSS di Nvidia è perché in effetti lo è. Così, sul suo palco più importante, la casa di Cupertino lancia un messaggio ai videogiocatori ma soprattutto lo lancia agli sviluppatori: ora è più facile adattare i giochi sulle nostre piattaforme, anche su quelle dove non immaginereste mai di videogiocare.
Ecco così spuntare Resident Evil Village su MacBook Air, ma idealmente anche su iPad. Gli fanno compagnia No Man's Sky e Grid Legends, che si mettono comodi sui dispositivi di ultima generazione, se montano i chip dall'M1 in poi.
Ed è proprio la tecnologia il punto di volta dell'interesse di Apple verso videogiochi che rientrano nel novero degli AAA. Non puoi competere con gli enthusiast che comprano e assemblano un PC, componenti alla mano, per far girare i giochi secondo le loro aspettative.
Non puoi, perché la filosofia di Apple è inversa, è quella di sistemi chiusi, dove la manifattura e l'assemblaggio sono figli dello slogan «designed by Apple in California» e sono io, identificato come marchio di qualità, a sapere qual è la scheda tecnica perfetta per te tra quelle che propongo.
Tuttavia, questo ti permette di avere una visione molto più chiara di cosa è necessario fare per adattare un gioco sulle tue piattaforme, perché le configurazioni sono le tue. Contando sui tuoi nuovi chip, provi a costruire un ecosistema da gaming che parta proprio da quelli.
Ed è qui che si collega il discorso che facevamo in apertura: i numeri. Apple non può e non vuole seguire le orme del mondo PC, quando si tratta di videogiochi, perché i numeri sono già dalla sua.
Vagonate di soldi dai videogiochi, senza fare videogiochi
32,2 miliardi di dollari per Tencent, in salita del +9,9% rispetto all'anno scorso. 18,2 miliardi di dollari per Sony, che registra un -2,3% rispetto all'anno precedente. E 15,3 miliardi di dollari per Apple, in crescita con un +17,7% rispetto all'anno prima. Stiamo parlando delle stime delle entrate dal solo gaming per l'anno 2021 (fonte).
E, no, non avete letto male. Senza avere videogiochi in gran numero (e tempestivamente) sul sistema Mac OS, ma con una piattaforma iOS estremamente capillare, Apple incassa dai videogiochi più di quanto faccia Microsoft, più di Activision Blizzard, più di Nintendo.
Il trend di qualche anno fa non solo si è confermato, ma è aumentato: la crescita anno su anno della sezione gaming di Apple è in linea con il boom videoludico in tempo di quarantena – non fosse che Apple non produce suoi videogiochi e ha compiuto il suo massimo sforzo in termini di gaming con Apple Arcade.
Per chi se lo fosse perso, parliamo di un servizio in abbonamento senza microtransazioni, dove si paga una quota mensile per accedere a una libreria di titoli on demand giocabili sui dispositivi Apple.
Si parla di giochi prevalentemente mobile, ma con alcune interessanti esclusive: pensate all'ottimo Fantasian, del papà di Final Fantasy, JRPG a turni che ancora non è arrivato su altre piattaforme nonostante sia molto atteso e molto richiesto dai fan del genere.
A questo sommiamo quello che succede su AppStore, dove Apple intasca fino al 30% (e almeno il 15%) delle entrate degli sviluppatori che vendono i loro videogiochi nel negozio digitale – il che, ricorderete, è stato il casus belli con Epic Games su Fortnite.
Si tratta di entrate persistenti e costanti – perché se c'è una cosa che Apple ha capito, quella è che gli abbonamenti si vendono bene e danno una grossa mano in termini di bilanci.
E se MetalFX desse una mano ad Apple Arcade?
Cosa succederebbe, allora, se AppStore di Mac cominciassero a comparire videogiochi dai nomi più blasonati – come Resident Evil Village, appunto – o, meglio ancora, se alcuni di questi venissero inclusi in Apple Arcade in seguito ad accordi con i loro publisher?
Con l'uso di MetalFX, che promette di migliorare la grafica e le performance anche su macchine non specificamente pensate per la forza bruta richiesta dal gaming, questi titoli sarebbero più accessibili senza dover snaturare la propria offerta in termini di computer.
O, detto più semplice: se la tecnologia funziona e i publisher mi supportano, potrei includere in Apple Arcade anche degli AAA, senza avere bisogno di progettare Mac specifici per questo scopo. Posso inserirmi nel proficuo mondo del gaming con nomi dal peso ancora maggiore. E, ancora una volta, senza il bisogno di una fantomatica "console Apple" di cui si chiacchierava nell'intelligentia videoludica una decina (e più) di anni fa.
Si tratta di un'idea che andrebbe a sua volta a braccetto con le conferme che Apple abbia anche pensato a un suo servizio di gaming in cloud, salvo poi scartarlo per favorire Apple Arcade. Sappiamo che quest'ultimo conta solo sulle specifiche degli hardware su cui i giochi girano, non si appoggia a un'elaborazione esterna.
Eppure, con MetalFX ci sarebbe il modo di migliorare la resa dei titoli, rendendoli quindi più accessibili. E se cominciassero a entrare nel catalogo di Arcade, o quantomeno su AppStore, l'occasione di monetizzazione per Apple si farebbe più ghiotta che mai. Il discorso iniziale sul fatto che nessuno prenda un Mac specificamente per giocare si appianerebbe, perché avresti un dispositivi con cui puoi anche giocare. Non sostituisci il tuo tradizionale selling point, ma ne aggiungi uno ulteriore.
Anche perché, e sono numeri ufficiali forniti da Tim Cook all'ultimo incontro con gli investitori, oggi Apple conta su una base installata di dispositivi attivi di oltre 1,8 miliardi di esemplari. Pensate se, senza troppi sforzi, senza scomodarsi per il cloud e senza capovolgere la sua filosofia, trovasse pure il modo di farci girare più facilmente certi videogiochi...