Street Fighter 6 | Provato - Il re si prepara a tornare
Dopo molte ore passate sulla closed beta di Street Fighter 6 vi raccontiamo le nostre prime impressioni del ritorno del picchiaduro di Capcom.
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Capcom
- Produttore: Capcom
- Distributore: Capcom
- Piattaforme: PC , PS4 , XSX , PS5
- Generi: Picchiaduro
- Data di uscita: 2 giugno 2023
Capcom è la storia dei picchiaduro e Street Fighter ne è stato il capostipite: ha praticamente inventato un genere ed è sempre stato capace di portare innovazione in ogni nuovo capitolo, a partire dallo storico Street Fighter II, giocato praticamente da chiunque sia un minimo appassionato di videogiochi.
Il quinto capitolo, però, uscito nell’ormai lontano 2016, segnò una mezza battuta d’arresto per la serie; il lancio fu infatti pessimo, con grossi tagli di contenuti e un sistema da ottimizzare: in pratica era stato messo sul mercato un gioco non completo. Soltanto dopo anni di aggiunte Street Fighter V riuscì a migliorare, diventando un titolo degno del nome della serie, anche se molti fan storici non lo hanno mai considerato all’altezza dei capitoli più osannati, come ad esempio il terzo.
Fortunatamente la Capcom odierna è cambiata totalmente dai tempi di Street Fighter V (ora disponibile su Amazon con tutti gli aggiornamenti). Ormai da alcuni anni non sbaglia un colpo, con titoli che si collocano sempre tra l’alta qualità e il capolavoro: basta pensare al remake di Resident Evil 2, a Devil May Cry V o a Monster Hunter Rise, con relativa espansione, per comprendere quanto la nuova Capcom sia incredibilmente migliorata sotto ogni aspetto.
Questa stessa nuova Capcom, però, fino ad ora non si era ancora mai occupata di uno dei generi che l’hanno resa la compagnia di successo che è oggi: i picchiaduro, per l'appunto. Quest'anno, l’annuncio di Street Fighter 6 ha finalmente cambiato le cose e, sin dai primi trailer, è nata una grande curiosità intorno al progetto: poteva questo titolo rappresentare per Capcom una rinascita anche nel genere in cui sono sempre stati dei maestri?
Finalmente, abbiamo potuto provare la closed beta di Street Fighter 6, che è stata in grado di darci un primo assaggio di quello che sarà il prossimo grande capitolo del picchiaduro per eccellenza.
Come tornare in sala giochi
La closed beta di Street Fighter 6 si è concentrata esclusivamente sul comparto online, permettendoci di accedere soltanto al Battle Hub: questo è strutturato come un'enorme sala giochi piena di postazioni e tante chicche extra di cui parleremo a breve.
L’amore dei giapponesi per le sale giochi è ormai una cosa nota nel mondo dei picchiaduro: lobby simili sono già state adottate da Arc System Works, in diversi titoli legati alla serie Guilty Gear o nel più recente DNF Duel (che abbiamo qui recensito).
D’altronde, se nel nostro Paese le sale giochi sono ormai praticamente scomparse, nel paese del Sol Levante continuano a esistere e, per il popolo di amanti dei picchiaduro nipponici, risultano delle vere e proprie palestre per affinare le proprie abilità di giocatori: molti tra i pro player giapponesi più forti al mondo si sono formati proprio in questi luoghi.
Non sorprende quindi che anche Capcom abbia deciso, per il sesto capitolo di Street Fighter, di creare delle lobby ispirate alle tanto amate sale giochi. Queste, però, oltre a ospitare diversi cabinati virtuali, offrono anche molte altre forme d’intrattenimento, da condividere con gli altri partecipanti.
Ci sono ad esempio zone in cui sfruttare le emote del proprio avatar per farsi delle foto tramite l’immancabile Photo Mode, DJ Set per ascoltare la musica, negozi di abbigliamento per abbellire il proprio personaggio e un mega-schermo su cui è possibile osservare le ultime novità del gioco e, probabilmente in futuro, gli scontri dei tornei. Soprattutto, ci sono due tipologie di cabinati speciali che ci hanno sorpreso.
Il primo riguarda le sfide estreme, ossia dei combattimenti con delle regole uniche creati più per divertirsi che per competere realmente. Ogni sfida estrema prevederà una condizione particolare per vincere e un possibile ostacolo che servirà a rendere le cose più difficili ai due contendenti.
Per esempio, abbiamo affrontato una sfida in cui bisognava atterrare cinque volte l’avversario, mentre in modo casuale passavano dei tori pronti a caricarci; un’altra sfida era basata sul replicare delle azioni specifiche mostrate su schermo, come attacchi in salto o parate perfette, al contempo evitando degli elettrodi; in un’altra ancora dovevamo sconfiggere l’avversario lanciandogli contro una sfera esplosiva che si caricava sempre più d’energia, colpendola però prima che detonasse.
Queste sfide rappresentano un’alternativa più che valida ai normali scontri, per quei momenti in cui si voglia staccare dai match più seri.
La seconda tipologia speciale di cabinati è rappresentata dai retro game, con delle vere e proprie rom storiche di Capcom da giocare interamente. Durante la prova abbiamo potuto provare dei grandi classici come Final Fight, Magic Sword o Super Street Fighter II Turbo. Un extra estremamente gradito, che farà la gioia di tutti coloro che frequentavano le sale giochi negli anni ’90.
Gli scontri effettivi di Street Fighter 6, invece, possono essere affrontati semplicemente sedendosi a uno dei tanti cabinati presenti nell’hub, per sfidare qualcuno già seduto o attendendo che un altro giocatore decida di affrontarci. Nel frattempo, potremo decidere di osservare match di altri cabinati a noi vicini, oppure di passare alla modalità Allenamento.
La cosa intelligente dell'hub del nuovo titolo Capcom, rispetto a quelli di altri multiplayer di questo tipo, come ad esempio quello di Guilty Gear Strive (potete trovarlo su Amazon a un prezzo molto basso), è che non dovrete per forza attendere di trovare un cabinato libero per giocare contro avversari umani, ma dal menu del gioco potrete anche selezionare il matchmaking per partite amichevoli o classificate, che cercherà uno scontro mentre potrete tranquillamente continuare a girovagare per la lobby.
La modalità Allenamento ci ha stupiti molto per la quantità di opzioni disponibili per addestrarsi; ci saranno impostazioni di tutti i tipi, comprese quelle più avanzate che ci sveleranno in tempo reale i frame di ogni azione d’attacco, mostrandoci perfino quando saremo invincibili o vulnerabili a un contrattacco.
Sarà poi possibile impostare gli avversari perché eseguano determinate tecniche d’attacco, così da potersi allenare nel contrastare una meccanica precisa. Già da quanto abbiamo visto finora, dunque, la modalità Allenamento di Street Fighter 6 potrebbe essere una delle più elaborate mai proposte in un picchiaduro.
L’unica piccola pecca che abbiamo riscontrato sono i menu un po’ confusionari, specialmente quelli per selezionare un personaggio. Ogni volta che vorremo affrontare un nuovo scontro, infatti, dovremo ricordarci di cambiarlo manualmente, lasciando dunque la postazione che occupavamo per poi selezionare il nostro nuovo combattente. Stessa cosa per il menu interno del gioco, che ci obbligherà a cambiare il nostro main manualmente ogni volta che decideremo di avviare un matchmaking.
I nuovi guerrieri della strada
La cosa che attendevamo di più da questa closed beta di Street Fighter 6 era ovviamente la possibilità di toccare con mano per la prima volta il sistema di combattimento. Questo si è dimostrato ancor più vario e profondo di quanto ci potessimo aspettare. Innanzitutto, nella beta erano presenti otto personaggi: i classici Ryu, Ken, Chun-Li e Guile insieme a combattenti più recenti come Luke e Juri, dagli ultimi due giochi della saga, e le new entry Kimberly e Jamie.
Ogni personaggio è caratterizzato molto bene, sia nello stile che nelle mosse. Anche i personaggi più classici, seppur non stravolti, offrono delle nuove opzioni d’attacco che li rendono ancor più vari e interessanti. Ryu e Ken, ad esempio, sono sempre più diversi tra loro, nonostante il trittico di mosse storiche (Hadoken, Shoryuken e Tatsumaki Senpu Kyaku) sia presente per entrambi.
Ryu ha integrato ora nel suo moveset il potere della Carica Denjin, già visto nel quinto capitolo come V-Trigger, che gli permetterà di potenziare alcune mosse speciali come l’Hadoken e l’Hashogeki o le super mosse come lo Shinku Hadoken, in modo da permettere anche delle combo infattibili con le versioni normali di queste mosse. Ken invece ha un nuovo attacco basato sui calci e combatte molto più corpo a corpo, grazie all’integrazione tra le sue mosse del Quick Step, già visto in SFV (che potete recuperare su Amazon nella sua versione completa) come V-Skill, che gli consente di caricare l’avversario ed eseguire versioni alternative delle sue mosse speciali con tanto di fiamme prese di peso dall’Heat Rush, il suo V-Trigger nel quinto capitolo.
Guile funziona pressappoco come sempre, integrando però alcune abilità del V-Trigger viste nel quinto capitolo, come il Solid Puncher, e ottenendo una nuova super mossa. Chun-Li presenta un’ottima fusione dei diversi stili di combattimento da lei usati nei titoli passati, con tanto di mix tra attacchi caricati e attacchi dall’esecuzione veloce.
Luke è il nuovo personaggio per neofiti, che ricalca un po’ nelle sue mosse speciali i primi Ryu, con qualche combinazione di attacchi molto facile da piazzare, mentre Juri conserva le sue caratteristiche di personaggio molto veloce, con la possibilità di tirare calci da ogni angolazione, e di basarsi sul potere del suo occhio per potenziare alcune mosse.
Il suo vecchio V-Trigger del quinto capitolo, chiamato Feng Shui Engine, torna come super mossa di livello 2, che le permette di concatenare in una combo qualsiasi attacco senza limitazioni.
I due nuovi arrivati sono molto interessanti. Jamie rappresenta il primo lottatore della Tecnica del Pugno dell’Ubriaco presente in Street Fighter e ha una meccanica particolare per cui più beve e più sblocca nuove potenti mosse. Kimberly è invece una sorta di ninja moderna molto veloce e in grado di riposizionarsi sul campo in breve tempo grazie al teletrasporto. Come tecnica di combattimento utilizza il Bushinryu di Guy, a cui aggiunge l’utilizzo di speciali bombolette spray usate come armi.
Nonostante ci sia stato possibile provare solo otto personaggi, la loro varietà è già notevole e ci ha soprattutto sorpresi riscoprire le versioni aggiornate di alcuni lottatori classici che pensavamo a grandi linee di conoscere.
Ad ogni modo, la cosa che più stupisce del nuovo combat system è il suo sistema principale: il Drive System.
Il Drive System di Street Fighter 6
Tolte le particolarità di ogni personaggio, quello che fa davvero la differenza negli scontri di Street Fighter 6 è il nuovo combat system. Alla base i comandi sono più o meno rimasti invariati: abbiamo sempre un sistema basato su sei tasti, tre pugni e tre calci, e le combinazioni per le mosse speciali sono quelle storiche, tra quarti di giro e attacchi in cui bisogna caricare i direzionali; abbiamo poi la barra delle super mosse caricabile fino a tre livelli.
Ci è stato anche possibile provare i comandi moderni, che permettono di ottenere combo basilari premendo continuamente un tasto o le mosse speciali con la pressione di un altro tasto e un direzionale insieme.
Questi comandi semplificati sono l’ideale per i neofiti, anche perché il sistema a sei tasti di Street Fighter è piuttosto scomodo da usare con un normale pad, nel nostro caso della PS5. Il problema è che questo nuovo sistema limita la libertà di manovre eseguibili dal giocatore, dunque basterà trovare qualcuno che padroneggi piuttosto bene il sistema di comandi classico per risultare svantaggiati e soprattutto più prevedibili negli attacchi.
La novità più importante di Street Fighter 6 è però il suo Drive System. Questo è rappresentato da una barra formata da sei tacche posta sotto la vita dei combattenti, che fonde insieme svariati sistemi visti nei precedenti capitoli e in altri picchiaduro.
Ad esempio, la barra funge anche da indicatore della parata, dato che si svuota man mano che pariamo, ma soprattutto permette di utilizzare alcuni comandi unici. Ben cinque sono infatti le meccaniche legate a questa barra. Il primo è il Drive Impact, un potente attacco in grado di assorbire fino a due colpi avversari e di stordire l’avversario, se messo all’angolo, per poi lanciarlo contro il muro. Un importante tool offensivo che può ribaltare situazioni pericolose.
Il Drive Parry, invece, consuma la barra mentre si tiene premuto il pulsante, ma permette di parare automaticamente qualsiasi attacco in arrivo a eccezione delle prese. Se attivato in contemporanea con l’attacco avversario, permette di effettuare un Perfect Parry che sbilancia gli avversari. Uno strumento difensivo molto importante che ci è sembrato in parte ispirato al famoso "Daigo Moment" di un EVO di molti anni fa.
L’Overdrive, poi, è in pratica il nuovo nome delle mosse EX dei vecchi Street Fighter, versioni potenziate delle mosse speciali di base che in questo caso consumeranno due tacche della barra Drive, senza andare a intaccare la preziosa barra delle super mosse.
Il Drive Rush è invece uno scatto veloce che si può attivare cancellando il Drive Parry o una mossa d’attacco normale (in questo caso consumerà molta più barra Drive). Una meccanica avanzata che permette di far partire alcune mosse con maggior velocità così da creare delle combo normalmente impossibili da fare.
Infine abbiamo il Drive Reversal, un contrattacco da eseguire in difesa che infligge poco danno, ma permette di liberarsi dall’asfissiante serie di colpi nemici.
Il Drive System offre parecchie opzioni d’attacco e difesa che, se ben padroneggiate, permetteranno di avere un grosso vantaggio sugli avversari. Il rischio è legato però all’abuso di queste manovre: infatti, una volta esaurita la barra Drive, si andrà in uno stato di Burnout, in cui anche in parata si riceverà danno, ci si muoverà più lentamente e, se colpiti all’angolo, si potrà entrare in uno stato di stordimento lungo: in pratica uno svantaggio enorme, se non si riuscirà a gestire con cura quest’importante risorsa.
Fortunatamente la barra Drive si ricarica in automatico e anche piuttosto in fretta, permettendo di utilizzare le sue manovre piuttosto spesso ma senza abusarne troppo.
In più, molte meccaniche che prima richiedevano l’utilizzo della barra delle super mosse ora funzionano con quella del Drive, dandoci la possibilità di utilizzare molte più super mosse durante gli scontri. Ogni personaggio ne avrà in media tre, ma dipenderà dalla potenza delle stesse.
Quella che consumerà tre barre darà vita a un breve filmato molto spettacolare da vedere, che sarà diverso e infliggerà più danno se eseguito con la vita al di sotto del 25%.
Street Fighter 6 dunque è sempre un picchiaduro basato sul gioco neutrale, in cui bisognerà attirare l’avversario in una trappola per fargli fare una mossa falsa e contrattaccare, ma le combo non mancano e, anzi, grazie al nuovo sistema Drive sarà possibile concatenarne molte di più, con una varietà ancora maggiore una volta che si saranno apprese le basi di un personaggio.
Una cosa è certa: questo nuovo sistema ci ha convinti parecchio e gli scontri sono dannatamente divertenti da giocare e anche molto belli da vedere.
Street Style
Abbiamo già ricordato all'inizio di quest’articolo come la Capcom attuale sia in uno stato di grazia che speriamo continui a lungo. Questo si comprende non soltanto dagli elementi del gameplay di cui abbiamo discusso fino ad ora, ma anche dai tanti dettagli e particolarità che vanno ad abbellire i vari aspetti del titolo. Ad esempio, l’editor per creare il proprio personaggio è incredibilmente vario e pieno di opzioni che ci saremmo aspettati più da quello di un RPG, in cui si crea un eroe con cui trascorreremo ore e ore d’avventura.
Sicuramente l’editor di Street Fighter 6 è tra quelli più elaborati mai proposti in un videogioco per possibilità di creazione, cosa che ha anche portato alla genesi di veri orrori della natura, dato che non c’è nessun limite imposto alle proporzioni dei corpi dei personaggi, e infatti la community si è divertita a creare i combattenti più assurdi possibili.
Un altro dettaglio molto carino è la possibilità di cambiare l’espressione del volto dei personaggi, prima di un match contro un altro giocatore, durante la schermata in cui vengono presentati i lottatori. Sostanzialmente è un orpello superfluo, ma non si può negare che fa sorridere e crea la giusta atmosfera di sfida prima di un match.
Passando al netcode, possiamo dire di aver provato il Rollback di Street Fighter 6 contro avversari da ogni parte del mondo e, giocando anche in server crossplay, non abbiamo mai sperimentato grossi problemi di lag.
Forse in un paio di match abbiamo avuto degli sporadici rallentamenti, ma nulla che compromettesse lo scontro. Le premesse per questo nuovo Rollback sono davvero impressionanti, anche se c’è da considerare che i server non erano ancora sotto stress, essendo la beta aperta a poche persone, e bisognerà quindi attendere una prova con molta più gente online per capirne appieno il potenziale.
Infine, non possiamo che elogiare ancora una volta l’incredibile versatilità del RE Engine, che si dimostra sempre molto bello da vedere, con personaggi molto dettagliati e animati alla perfezione.
A loro volta, i vari stage sono ben fatti e ricchi di dettagli, ma anche di easter egg per gli appassionati di giochi Capcom – come il livello ambientato a Metro City, che presenta come spettatori tutti i vecchi nemici di Final Fight, o il classico livello nella base militare di Guile. Gli effetti speciali, ad esempio quelli del Drive Impact, sono poi molto suggestivi, con la resa dei colori in stile murales così da trasmetterci quel senso di combattimento da strada che rappresenta un po’ l’idea originale della saga.
Versione provata: PS5
Le Migliori Offerte per Street Fighter 6
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Combat System spettacolare e divertente
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Il Drive System offre una serie di opzioni di attacco e difesa che rendono i match ancor più imprevedibili e interessanti
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Grande attenzione ai dettagli e tante chicche per tutti i giocatori come le sfide estreme e i cabinati retrò
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Rollback netcode molto solido
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Lo stile grafico è davvero molto bello da vedere
Contro
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Alcuni menu interni sono un po' confusionari
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Il sistema di comandi moderni non riesce a offrire le stesse opzioni d'attacco di quelli classici
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