Silent Hill 2 Remake, il silenzio è rotto? Lo abbiamo provato
Abbiamo avuto modo di provare per oltre tre ore di Silent Hill 2 Remake, il rifacimento del classico horror Konami sviluppato da Bloober Team.
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a cura di Marcello Paolillo
Senior Staff Writer
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Bloober Team
- Produttore: Konami
- Distributore: Konami
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , PS5
- Generi: Survival Horror
- Data di uscita: 8 ottobre 2024
LONDRA - Ci sono giochi che lasciano il segno, ed altri a cui giocoforza siamo legati per motivi strettamente personali. Poi, ci sono altri titoli – ne esce forse uno ogni dieci anni – in grado di riscrivere letteralmente il genere di appartenenza. Silent Hill 2 è sicuramente uno di questi.
Dopo l'annuncio di un remake, io stesso non fui del tutto convinto che un horror seminale come quello uscito nel lontanissimo 2001 su console PlayStation 2 dovesse ricevere una rilettura di qualche genere, tanto era perfetto nel suo essere imperfetto. Ma, considerando che di rifacimenti di successo ne è pieno il mercato, perché no?
Ora, dopo aver avuto modo di trascorrere circa tre ore – DualSense alla mano – con Silent Hill 2 Remake (in uscita il prossimo mese di ottobre su PS5 e PC e che trovate in preordine su Amazon), mi trovo a scrivere queste righe con un po' di amaro in bocca, come se avessi appena masticato la nostalgia di un grande classico, solo per scoprire che dietro la patina brillante del restauro, qualcosa pare essersi irrimediabilmente perso.
L'atmosfera tradita
Il remake di Silent Hill 2 si apre con una promessa: una rivisitazione dell’iconica città avvolta nella nebbia, che ha terrorizzato i giocatori due decenni fa.
La storia parte esattamente come la ricordavamo: James Sunderland è richiamato nella triste cittadina dopo aver ricevuto una lettera dalla sua defunta moglie Mary, la quale lo invita nel loro "posto speciale". Com'è possibile però che la donna, passata a miglior vita, gli abbia scritto una missiva dove lo invita a incontrarla?
Da lì, inizierà per James un viaggio nei meandri della psiche umana e della paura, il quale lo porterà ad affrontare i suoi demoni più nascosti.
Certo, la nebbia c'è, resa con una cura maniacale grazie alle moderne tecnologie, ma non è quella nebbia. Non è l'opprimente mantello di insicurezza e terrore che avvolgeva ogni cosa nell'originale. Qui, la nebbia è diventata quasi una cortina di lusso, un effetto speciale studiato per impressionare, ma privo della capacità di farci sentire persi e vulnerabili. È come se gli sviluppatori avessero dimenticato che il vero orrore non sta in ciò che si vede, ma in ciò che non si riesce a vedere.
La città di Silent Hill, con i suoi edifici arrugginiti e le strade deserte, è ricostruita con una fedeltà grafica comunque notevole (grazie anche al sempreverde Unreal Engine 5). Tuttavia, è una fedeltà che si ferma alla superficie, incapace di penetrare nel profondo delle sensazioni che l'originale riusciva a evocare.
Le strade sono belle da vedere, certo, ma dove sono finite quelle sensazioni di angoscia e smarrimento? Dove sono quei momenti in cui ogni angolo buio sembrava nascondere un pericolo invisibile? L'ossessione per il dettaglio sembra aver tradito l'atmosfera, trasformando il mistero in un panorama fotorealistico che non riesce a incutere paura, ma solo un fugace stupore.
Se l'atmosfera soffre di un'eccessiva modernizzazione, il gameplay è vittima di un’incomprensione ancora più grave: la necessità di rendere tutto più fluido e accessibile. L'originale Silent Hill 2 ci metteva nei panni di un uomo qualunque, che lottava disperatamente contro orrori che lo sovrastavano.
Nel remake, James sembra aver acquisito una sicurezza che stride con la sua condizione psicologica. I movimenti sono troppo fluidi, il combattimento troppo responsivo. Ogni passo avanti nel remake sembra un passo indietro rispetto all’esperienza originale, che ci faceva sentire realmente impotenti.
Non è un caso che i controlli fossero goffi e imprecisi nel titolo del 2001: erano parte integrante dell'esperienza, il mezzo attraverso il quale al giocatore veniva costantemente ricordato che non era un eroe, ma una vittima.
Qui, invece, James si muove con una grazia che non gli appartiene, e il risultato è un'esperienza che riduce la tensione invece di aumentarla. La paura di sbagliare, di essere sopraffatti, pare essere stata annacquata, sostituita da una sicurezza che, francamente, non appartiene a Silent Hill.
I nemici, la cui IA è sempre rivolta verso il basso, attaccano con pattern predefiniti piuttosto facili da prevedere, prima di ricevere i consueti due-tre colpi ben assestati (più un colpo di grazia una volta caduti al suolo) per farli tornare così nell'inferno da cui sono emersi.
Cassetti e armadietti nascondono sempre le – poche – munizioni che troveremo sul nostro cammino (avremo sempre una fedele asse di legno dalla nostra, per difenderci e attaccare i nemici) ma anche in tal senso non sembrano essere stati fatti chissà quali decisi passi in avanti. E sì, non mancano torcia e radiolina tascabile, il cui utilizzo è noto anche ai sassi.
A livello di enigmistica, fortunatamente – o sfortunatamente, a seconda dei punti di vista – sembra esserci il medesimo approccio per il puzzle ambientale che scandiva le nostre avventure nella cittadina pervasa dalla nebbia nel 2001.
Sì, a rigor di logica non ha molto senso che qualcuno sia chiamato a incastrare due frammenti di un vinile spezzato, inserire una moneta per fare scattare la serratura di un cassetto, oppure contare il numero di falene all'interno di una stanza, ma tant'è.
Se da una parte ciò ci riporterà alla memoria i puzzle di una volta (nostalgia canaglia), dall'altra il titolo Bloober sembra non voler nemmeno provare a fare mezzo passo in avanti. Così come anche l'esplorazione di strade e complessi residenziali (ora di dimensioni fin troppo grandi rispetto a quello che ci si aspetterebbe da una piccola cittadina sulle rive di un lago) funziona alla stessa maniera, con la mappa in cui verranno segnati con il nostro pennarello luoghi chiusi o aperti e più in generale i punti di interesse.
Alan Wake 2 – così come il remake di Resident Evil 2 – hanno del resto dimostrato come le meccaniche da survival horror di fine anni '90 possono tranquillamente trovare ragion d'essere anche oggi, se sapientemente ritoccate ed evolute. Con il remake di Silent Hill 2 sembra quindi non accadere quanto sperato.
Maschere vuote
E ora arriviamo al punto più dolente: i personaggi e la narrazione. Silent Hill 2 è, in fondo, una tragedia personale, un viaggio nell'incubo privato di un uomo che cerca di venire a patti con i propri demoni. James, Maria, Angela, Eddie e Pyramid Head (protagonista dell'unica boss fight che abbiamo avuto modo di provare): ognuno di loro era un frammento di questa discesa nella follia.
Nel remake, però, questi personaggi sembrano delle ombre vuote, private della profondità e della complessità che li rendevano tanto indimenticabili.
Il nuovo voice acting, nonostante gli sforzi evidenti di miglioramento tecnico, manca dell’intensità emotiva che permeava l'originale. Le voci sono sì più naturali, ma sembrano prive di quella nota disturbante, di quel sottile disallineamento che contribuiva a rendere ogni conversazione un momento di puro disagio.
Anche le nuove espressioni facciali, sebbene graficamente impressionanti, sembrano quasi fredde, come se il peso del dolore e della sofferenza fosse stato diluito nell'animazione perfetta. Invece di restituirci personaggi spezzati dalla vita, ci troviamo di fronte a simulacri che non riescono a toccare le stesse corde emotive.
La narrazione, che nell'originale era un delicato equilibrio tra il detto e il non detto, è stata qui appesantita da un bisogno inspiegabile di chiarire e spiegare.
La forza di Silent Hill 2 risiedeva nella sua capacità di lasciarci spaesati, di darci solo frammenti di verità per costringerci a riempire i vuoti con le nostre paure e insicurezze. Il remake, invece, sembra volerci prendere per mano, sussurrandoci all'orecchio quello che dovremmo provare, privandoci così della possibilità di scoprire il nostro orrore personale.
Se c’è un altro aspetto del gioco originale che avrebbe dovuto essere trattato con il massimo rispetto, è la colonna sonora di Akira Yamaoka. Tuttavia, anche qui, il remake pare inciampare. Le tracce riarrangiate perdono quel carattere grezzo e disturbante che le rendeva un compagno perfetto per l’incubo di James.
Anche i suoni ambientali, che dovrebbero amplificare il senso di terrore e isolamento, sembrano più una dimostrazione di potenza sonora che una vera e propria evocazione dell’orrore.
La sofisticazione dell'audio spaziale, per quanto tecnicamente impressionante, manca di quella sfumatura sottile che faceva sì che ogni rumore nell'originale fosse una potenziale minaccia. Nel remake, tutto suona troppo pulito, troppo levigato, con tracce sonore che vanno palesemente in loop dopo un determinato numero di minuti.
Il risultato è che, mentre l'originale Silent Hill 2 ci faceva tendere ogni muscolo a ogni scricchiolio, qui gli stessi suoni sembrano più atti a mostrarci quanto sono ben fatti, piuttosto che a farci stringere il controller per la paura.
Nota: abbiamo provato il gioco con le voci in inglese e i sottotitoli in italiano, sebbene un dialogo poco dopo la prima ora dell'avventura sembra essere stato tradotto in maniera avventata, spoilerando nientemeno che il colpo di scena finale del gioco (tranquilli, non dirò nulla). Ci auguriamo che questa segnalazione arrivi a chi di dovere, e che vengano effettuate le correzioni del caso prima della release del gioco negli store digitali e non.
Il silenzio è rotto
Dopo tre ore con il remake di Silent Hill 2, la delusione è un amaro compagno. Non fraintendetemi: il prodotto Bloober non sembra essere un brutto gioco in senso assoluto. Anzi, potrebbe tranquillamente essere lodato come un esempio di come la tecnologia moderna possa ricostruire un classico. Ma questo è di base il problema: il remake è un monumento alla forma, ma in questo caso pare essere stata sacrificata la sostanza.
Quello che era un viaggio profondamente inquietante nell'abisso della mente umana sembra essere stato trasformato in una vetrina per gli effetti grafici all'avanguardia, ma priva dell'anima che ha reso l'originale un'opera d'arte.
Non posso fare a meno di pensare che, nel tentativo di rendere Silent Hill 2 più accessibile, più "giocabile" per i moderni standard, qualcosa di fondamentale sia andato perso. Il risultato è un gioco che ha l’aspetto di Silent Hill, ma non riesce a toccare il cuore, né a far risalire quel terrore primordiale che l'originale era riuscito a evocare con tanta efficacia.
Felice di sbagliarmi, quando il gioco sarà tra le nostre mani il prossimo 8 ottobre di quest'anno.
Le Migliori Offerte per Silent Hill 2 Remake
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Il ritorno di Silent Hill 2, finalmente.
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Fasi esplorative ed enigmi in perfetto stile survival horror.
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Comparto tecnico buono...
Contro
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... se non fosse per la mediocre direzione artistica.
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Combat system legnoso.
-
Pare essersi persa la sensazione di incubo a occhi aperti.
Commento
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